トゥーンシェーダ - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- 仕組みは、ライトのベクトルとモデルの法線ベクトルの内積から、光の当たり方を求める。この光の当たり方から、適当な色を反映する
- 色はrampテクスチャから設定している
Shader "Unlit/ToonUnlitShader"
{
Properties
{
_MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque"
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
half4 _MainColor;
sampler2D _RampTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float3 vierDir : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.vierDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 light = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float ndotl = dot(i.normal, light);
fixed3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, 0)).rgb;
return _MainColor * fixed4(ramp,1);
}
ENDCG
}
}
}