トゥーンシェーダ - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki

  • 仕組みは、ライトのベクトルとモデルの法線ベクトルの内積から、光の当たり方を求める。この光の当たり方から、適当な色を反映する
  • 色はrampテクスチャから設定している
Shader "Unlit/ToonUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainColor("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
        }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
          
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            half4 _MainColor;
            sampler2D _RampTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float3 vierDir : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.vierDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 light = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float ndotl = dot(i.normal, light);
                fixed3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, 0)).rgb;
                
                return _MainColor * fixed4(ramp,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}