オクルージョン - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- デプスバッファには書き込むが、カラーバッファに書き込まないことを利用して、オクルージョンを実装する
Shader "Unlit/ColorMaskOcclusionUnlitShader"
{
SubShader
{
Tags {"Queue"="geometry-1"}
ColorMask 0
ZWrite On
Pass {}
}
}
- これはBlend One OneMinusSrcAlphaを利用した実装。すでに書き込まれているカラーバッファの色を表示している(つまり背景が表示される)
Shader "Unlit/BlendOcclusionUnlitShader"
{
SubShader
{
Tags {
"Queue"="geometry-1"
"RenderType"="Opaque"
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
}
Blend One OneMinusSrcAlpha
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return 0;
}
ENDCG
}
}
}