オクルージョン - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki

  • デプスバッファには書き込むが、カラーバッファに書き込まないことを利用して、オクルージョンを実装する
Shader "Unlit/ColorMaskOcclusionUnlitShader"
{
    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="geometry-1"}
        ColorMask 0
        ZWrite On
        Pass {}
    }
}

  • これはBlend One OneMinusSrcAlphaを利用した実装。すでに書き込まれているカラーバッファの色を表示している(つまり背景が表示される)
Shader "Unlit/BlendOcclusionUnlitShader"
{
    SubShader
    {
        Tags {
            "Queue"="geometry-1"
             "RenderType"="Opaque"
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
        }
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase
           
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return 0;
            }
            ENDCG
        }
    }
}