アウトライン - saitocastel1900/UnityShader GitHub Wiki
- 実装方法は様々あるみたいだけど、今回は頂点を法線方向に拡張したモデルの色と元の大きさのモデルの色を掛け合わせて実装する
- 一つ目のパスでCullFrontと設定することで、裏面のみを描画するようにしている。次に、二つ目のパスでCullBackと設定することで、前面のみを描画するようにしている。これで、アウトラインと元の色を打ち消し合わないようにしている(前後関係を意識しないで実装できる)
Shader "Unlit/NormalOutLine"
{
Properties
{
_BaseColor("BaseColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_OutlineColor("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_OutlineWidth("Width", float) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue"="Geometry"
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
half _OutlineWidth;
half4 _OutlineColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth / 100);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="UniversalForward"
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
}
LOD 100
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _BaseColor;
struct appdata
{
float3 normal : NORMAL;
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _BaseColor;
}
ENDCG
}
}
}