Functioneel Ontwerp - rzfvansuijdam/Project_Kaiju GitHub Wiki

Origineel concept en inspiraties

Project Kaiju, nu Zeebeest, begon als een 3-speler co-op PvE spel waar je gezamenlijk een boot bemande waar bij alle drie de spelers een ander deel van het schip bestuurd: de stuurman, gunner en een spotlight om het monster tijdelijk te verblinden. De spelers moeten communiceren om eerst het monster te verblinden en daarna moet de gunner met een machinegeweer het monster schieten dus communiceren tussen spelers om nuttige informatie zoals de locatie van het monster is van belang om zijn attacks te vermijden en om hem aan te vallen om het uiteindelijk te verslaan via teamwork en strategie.

Pivot concept

Nu is Zeebeest een single-player, on-rail shooter. De speler bemand een turret-stijl geweer aan de voorkant van een kleine boot, klein genoeg om door de kleine havens te varen waar de octopus aanvalt. In een donkere atmosfeer vecht je met het monster groter dan leven, maak je geen zorgen, de boot houdt zijn koers. De koers volgt een pad naar het monster terwijl je ondertussen meerderen tentakels van het monster tegenkomt die je moet verslaan voordat ze je aan vallen en als je de tentakels heb verslagen ga je door naar de haven als je niet nog een keer word tegen gehouden.

Gameplay en doel

Het doel van het spel is om aan het eind van het level te komen door tijdens de game tegen tentakels te verslaan die je pad naar het monster versperren. De speler vaart tegen de klok met een kleine levensmeter die de speler hoog moet houden met snelle reacties en snellere keuzes.

Aanvallen van de vijand

Het monster heeft verschillende soorten aanvallen die door onderdelen van het monster word uitgevoerd de tentakel kan een sweep attack die attacks valt jouw schip aan en er komt een grote golf die de boot laat schudden waardoor het lastig word om goed te richten. Een smash attack is een zwakkere aanval van het monster die maar een beetje schade aan je boot doe.t

Het grote hoofd heeft 4 verschillende attacks:

  • Een kreet die je karakter tijdelijk uitschakelt en gebruikt daarna meerdere tentakels om je in een combo aan te vallen.
  • Een bijtaanval die veel directe schade aan je boot doet.
  • Een charge aanval doet weinig schade aan je boot maar je word door een golf weggeduwd waardoor je weer tentakels moet verslaan om terug naar het hoofd te gaan.
  • Een stekelaanval is die een gemiddeld aantal schade doet, een grote stekel op de achterkant van het hoofd daalt in een snelle beweging naar voren.

De aanvallen kunnen worden onderbroken door het monster te verdoven als het begint met zijn attack:

  • De kreet kan worden onderbroken door een gloeiende abces te schieten wanneer hij net zijn mond opent het moet snel want als hij begint met schreeuwen kan je er niet meer op schieten.
  • De bijtaanval kan je op de zelfde manier als hierboven onderbreken.
  • De charge aanval kan worden onderbroken door op zijn nek te schieten net voordat hij je aanvalt.
  • De stekelaanval kan onderbroken door op het puntje van de stekel te schieten voordat hij je raakt.

Aanvallen van de speler

De speler kan 5 verschillende aanvallen doen waarvan 2 op de boot zelf zijn en drie zijn ondersteunende aanvallen vanuit een groter schip de je kunnen helpen met vijanden te doden of te verdoven.

De aanvallen vanuit de boot van de speler:

  • Het machinegeweer doet een gemiddeld aantal schade en kan oververhit raken.

  • De ramaanval doet minder schaden dan het geweer maar verdoofd de tentakels voor een korte tijd.

Ondersteunende aanvallen van het grotere schip:

  • Grote aanval van het kanon van het schip, doet redelijk veel schade in een klein gebied.

  • Sonar ping doet geen schade maar verdoofd alle vijanden voor een lange tijd maar daarna worden de vijanden boos en krijgen ze een boost in schade, health en snelheid.

  • Raketaanval is een raket die heel veel schade doet en dood meeste vijanden in één voltreffer.

Interacties

Hier onder kan de interacties vinden die de speler heeft met het spel, wat voornamelijk via het geweer is:

  flowchart TD;
      idStart(( ))-->idMouseEvent(Player moved mouse);
      idMouseEvent-->idRot(Rotate gun towards mouse position);
      idStart-->idA(Player pressed the A key);
      idA-->idPanRight(Pan camera to the right and rotate the gun with it);
      idStart-->idD(Player pressed the D key);
      idD-->idPanLeft(Pan camera to the left and rotate the gun with it);
      idRot-->idStop(( ));
      idPanRight-->idStop;
      idPanLeft-->idStop;

Hier zijn de interacties met de ramaanval:

flowchart TD
    A(Player pressed W) --> B(Boat rams forward and weapon get locked)
    B --> C(Enemy is stunned)
    C --> D(Boat moves back)
    D --> E(Gun is able to shoot again)
    E --> F(After 5 seconds the tentacles an attack again)
    F --> A[Ram has a 20 second countdown]

Onderbouwing

In het originele concept was het strategische aspect verwerkt in de verschillende rollen en het teamwork dat ervoor nodig was. In het nieuwe concept hebben wij het strategische aspect veranderd naar verschillende aanvallen, bijvoorbeeld een grote raket of het machinegeweer. Hierdoor moet de speler strategisch kiezen welke aanval het beste is voor de huidige situatie.

De speler hoeft de boot zelf niet te bewegen, hierdoor kan de speler zich volledig focussen op de juiste aanvallen kiezen en daardoor is er een nadruk op het strategisch kiezen van de aanvallen. Door het gebruiken van een grotere boot, willen we de speler het gevoel geven dat, ook al is het single-player, hij er niet alleen voor staat en ook hulp krijgt van anderen.