美术规范 - passiony/gillar_wiki GitHub Wiki
设计分辨率:2340x1080 宽高比:19.5:9
1.使用全小写,英文单词组合的方式,多个名词间使用“”连接
2.背景图,以bg_为前缀_
3.按钮图,以btn_为前缀_
4.进度条,以sld_为前缀
5....
1.复杂的UI效果,尽量拆分成小图拼接,既可以复用,又减少内存
2.道具之类小图标尽量保证一致分辨率如,128x128,256x256,其它UI小图会打图集,尺寸任意
3.宽或高超过512的大图一般不打图集,尽量保证尺寸是2的n次幂
4.每个页面,美术尽量给出效果图,如需精确对位置,大小或颜色等,对应标记出来
5.按钮或者底框之类的尽量使用通用的,方便复用
6.背景之类的尽量使用九宫格拉伸,减少内存
7.数字,字母之类的散图,可以使用TexturePackaker打成图集使用
8.相似的图片,尽量复用,避免重复,减少内存
1.减少粒子数量和粒子发射数量,单个特效的粒子数量总数保持在40个以下,一般是20个以下
2.尽量少用序列帧特效
3.用Sprite的特效需要进行合图,再用ETC Alpha分离
4.贴图大小不超过512x512,且尽量是2的n次幂
5.贴图名字规范:区分用于粒子的特效的贴图和用于模型的特效的贴图和用于帧动画的贴图
6.规范化目录,不要新建子目录
7.贴图尽量复用,特效尽量复用
8.数字,字母等,能用图集的尽量用图集
9.特效节点尽量少,不要叠加多层
10.动画和特效的命名,尽量有意义,驼峰命名,
11.同一个特效的动画尽量做到一个animator中配多个animation
12.根节点的无用粒子组件可以去掉
13.粒子特效根节点的transform统一为[位置(0,0,0)],[旋转(0,0,0)],[缩放(1,1,1)],需要放到缩小的在子节点完成。
1.美术图片统一放到共享盘,如有新图或修改,及时通知开发人员
2.程序开发期间,不要依赖美术,等美术再开发,先用白图,或者模拟的图,做功能。
3.美术给的效果图,程序应99+%还原,如无法实现,及时和美术沟通。自己做好审美工作,不要犯低级的美术错误。
4.美术提出的效果优化,如果是能够提升产品质量的,应尽量满足。如短期无法实现的,可以自己做好储备,在未来的版本给予实现。
5.美术期望图片最清晰,程序期望图片最小,必然有冲突,所以双方要权衡利弊,互相体谅,找到最佳解决方案,不互相指责,不帅锅。