Вопросы к 36 - p1xelse/CG GitHub Wiki

1) Какие составляющие учитываем в простой модели освещения?
Отражение (диффузное и зеркальное), рассеивание.

2) Вот альфа - это угол - какими векторами образован?
Между углом отражения и вектором наблюдателя.

3) Что такое угол тетта и что такое угол альфа?
Угол тетта - угол между нормалью поверхности, которую мы рассматриваем, и вектором падения

Угол альфа - угол между вектором наблюдателя и вектором отражения

4) Возводите в степень n косинус этого угла - что этот показатель характеризует? Как выбирать показатель n и от чего он зависит?
Зависит от отражающих свойств поверхности (коэффициента отражения? 27:15, часть 4). Для металла берем n побольше - металл хорошо отражает. Для шершавой поверхности - поменьше.
"n" показывает, насколько у нас сфокусированное пространственное распределение зеркального отражения.
"n" зависит от степени гладкости поверхности, учитывает свойства поверхности.

5) Что такое d? (в формуле интенсивности)
Расстояние от источника света до объекта.

6) С чего начинается построение реалистических моделей?
С простой модели освещения.

7) Какие 2 вида отражений бывают?
Зеркальное и диффузное.

8) Отличие зеркального и диффузного отражений?
Зеркальное отражение – направленное, а в диффузном происходит равномерное рассеивание по всем направлениям.

9) Чем глобальная модель отличается от простой? (?????)
В глобальной модели учитываются зеркальные отражения от других поверхностей. В алгоритме удаления невидимых линий трассировка луча продолжалась до первого пересечения с поверхностью. В глобальной модели освещения этим дело не ограничивается: осуществляется дальнейшая трассировка отраженного и преломленного лучей. Процесс продолжается до тех пор, пока очередные лучи не останутся без пересечений.