Abwägung des Design Fokus und erste Schritte - oliverbra/Projekt1_HCI_TeamCMTO GitHub Wiki

In diesem Projekt ermöglicht uns eine Teamgröße von sechs Personen ein Ausprobieren und Anwenden verschiedener Disziplinen der System-Implementierung. Somit werden wir neben der Implementierung der System-Logik, auch eine bewusste Konzeption des User-Interface durchführen. Das User-Interface ist die direkte Schnittstelle, mit welcher die User interagieren werden. Daher ist besonders hierbei darauf zu achten, dass diese strukturiert und mit einer hohen Usability gestaltet wird.

Dafür werden wir zunächst drei populäre Ansätze genauer betrachten und abwägen, welchen Fokus bei der Gestaltung für uns infrage kommt. Es ist anzumerken, dass die folgenden Ansätze nicht nur im User-Interface-Design, sondern auch im System-Design anzuwenden sind. Da das System-Design aber bereits im ersten Semester vollzogen wurde, ohne einen gezielten Ansatz zu wählen, haben wir uns dazu entschlossen nun bei der Konzeption des User-Interfaces einen Ansatz zu fokussieren um strukturierter an diesen Prozess ranzugehen. Die Abwägung der Design-Ansätze findet ihr hier.

Welche Werte wollen wir vermitteln?

Nachdem wir uns Gedanken zu einem Design-Ansatz gemacht haben, haben wir darüber reflektiert, welche Werte wir mit unserem System und dem Design vermitteln wollen. Dabei sind vor allem die Schlagworte Gemeinschaftlichkeit, insektenfreundliche / naturnahe Gestaltung und Respekt in den Fokus gerückt. Mithilfe unseres Systems soll ein Bewusstsein für die Umwelt und für die insektenfreundliche und naturnahe Gestaltung von GS ausgebildet werden. Dies anhand einer Community, die "gemeinsam an einem Strang zieht" und sich gegenseitig Hilfe anbietet. Doch neben Gemeinschaftlichkeit sind auch Aspekte wie Höflichkeit, Fairness und Respekt ausschlaggebende Punkte für eine funktionierende Community.

Daraufhin haben wir uns noch einmal die Ergebnisse der User Tests aus dem Projekt I betrachtet und die Werte identifiziert, die von den Testpersonen wahrgenommen wurden. Hierbei deckten sich die Aspekte der Hilfsbereitschaft und Gemeinschaftlichkeit, wodurch diese verstärkt wurden. Doch ein Aspekt, der in den User Test vermehrt genannt wurde, ist die Ästhetik der GS. Doch wir wollen mit unserem System nicht primär, dass bei dem Bewerten und Betrachten eines GS dessen Ästhetik, sondern vielmehr den Grad an insektenfreundlicher / naturnaher Gestaltung fokussiert wird. Daher müssen wir beachten, dass wir diesem wahrgenommenen Wert aus den User Tests entgegenwirken, um unsere Intention zu stützen.

Wie können wir diese Werte vermitteln?

Da nun feststeht, auf welche Werte wir uns fokussieren sollten, stellt sich die Frage, wie diese durch das Screen- und Interaktionsdesign vermittelt werden können. Innerhalb eines Brainstormings ermittelten wir folgende Ideen:

Storytelling Eine besonders gute Möglichkeit, um den Usern spezifische Werte zu vermitteln, bietet das Storytelling. Dabei sollen gezielt Leitmotive und Metaphern weitergegeben werden, durch die die User in die 'Grow Up Welt', aber vor allem in unsere Idee gezogen werden. Dadurch können alle Werte vermittelt und zusätzlich Vertrauen aufgebaut werden. Des Weiteren wird durch das Storytelling alle Design-Aspekte zusammengehalten und ein einheitliches Konzept geschaffen. Zum Ergebnis: Storytelling

Illustrationen von Insekten und Pflanzen Illustrationen sind ein derzeitiger Trend im UX/UI-Design. Sie geben dem Design einen individuellen Touch und durch die Darstellung von Insekten und Pflanzen wird die Idee der insektenfreundlichen / naturnahen Gestaltung der GS durchweg unterstützt. Des Weiteren sind Illustrationen nicht nur schön anzusehen, sondern können auch ganz gezielt Prozesse und Informationen vermitteln. Generell ist uns bei der Diskussion über Illustrationen der Gedanke gekommen, dass diese nicht zu kindisch wirken dürfen, da unsere definierte Zielgruppe eher Jugendliche bis Erwachsene umfasst. Zum Ergebnis: Illustrationen

Avatare Im direkten Zusammenhang mit den Illustrationen steht die Idee eines Avatars, welcher die User durch unsere App führt. Ein Avatar baut Vertrauen auf, bietet einen Anhaltspunkt und unterstützt die Aussagen des Storytellings.

Runde Formen Bei den Formen haben wir uns gezielt für abgerundete und weiche Formen entschieden. Sie unterstützen das Gesamtbild und die Verbundenheit. Zum Ergebnis: Komponenten

Warme und natürliche Farben Farben sind eines der wichtigsten Grundlagen bei einem Screendesign, da sie sehr viel zu den Gefühlen der User beitragen. Hierbei haben wir uns dazu entschlossen warme und natürliche Farben zu nutzen. Warme Farben unterstützen die Vermittlung des Wertes der Gemeinschaftlichkeit durch Vertrauen und Geborgenheit. Natürliche Farben helfen uns dabei, den Fokus auf das Umweltbewusstsein und die Naturnähe zu lenken. Zum Ergebnis: Farben

Revision der User Tests

Aus den User Tests haben wir bereits mitgenommen, dass wir unsere Werte mehr auf die insektenfreundliche / naturnahe Gestaltung der GS fokussieren müssen. Doch neben den Werten gab es auch noch andere Aspekte aus den User Tests, die wir in das Screendesign integrieren wollen:

Bewertung

Im Prototyp aus dem Projekt I wurden die Bewertungen, die die User für ihren eigenen GS erhalten, in Form eines Karussells angezeigt. Dementsprechend war es möglich immer nur eine Bewertung und diese direkt im Detail anzusehen. Die Testpersonen haben angesprochen, dass sie sich eine übersichtlichere Anzeige wünschen würden.

Grow Space

Auf dem GS Screen wurden mehrere Aspekte identifiziert. Ein besonders wichtiger Punkt ist die Angabe von Pflanzen-Informationen. Es sollen Informationen bereitgestellt werden, die den Usern ein Gefühl dafür geben, ob diese Pflanze wirklich für ihren Grow Space geeignet ist und was für Eigenschaften sie in Bezug zu den Insekten hat.

Ein weiterer genannter Aspekt ist die Platzierung von Buttons wie der Bearbeitungsbutton und der Favorisierungsbutton. Beide waren nicht intuitiv zu erkennen und sollten deutlicher platziert sein. Des Weiteren haben die Testpersonen angemerkt, dass es zwar die Möglichkeit gibt einen GS zu favorisieren, diese Favoriten aber nicht wieder aufgerufen bzw. nachgesehen werden können.

Angaben zum Level

Bei den User Tests wurde deutlich, dass wir in Bezug zu dem Level-System noch präziser werden müssen. Die Testpersonen wünschen sich, dass genau angegeben wird, wie viele Grow Points man aktuell besitzt und wie viele noch benötigt werden, um ein Level aufzusteigen. Des Weiteren soll es Informationen dazu geben, was in dem nächsten Level freigeschaltet werden kann.