TODO_160319 - nunu-e64/TENYU_RPG_CodeOnly GitHub Wiki

△画面端の処理。神システムⅡの実装。

【Higher】
○敵の数に応じた表示位置調整
○戦闘中にも会話イベント
○戦闘中にダメージをイベント化(支援射撃)
○音楽
・再生、一時停止、停止
・効果音、同時再生
・フェードイン&アウト、2曲のクロスフェード
・戦闘中もフィールドと同じ曲(Mapごとに設定)

○@AntenWalk(≠@Fadewalk)
○セーブ&ロード機能を更新

【High】
○外部読み込みデータのアーカイブ化
○シナリオファイルの分割読み込み…フォルダ名を指定してやれば、その中のファイルをすべて自動読み込みできればいい。
・フォルダ名は別のファイルに記載して、フォルダ名の変更もできるようにする。
・イベントテキストについても同様。(イベントファイルをすべて読み込み→シナリオフォルダのすべて読み込み)
○外部読み込みファイルで各種デバッグログ機能のON・OFFを切り替えられるようにする
○同時行動
・EveObjの状態に"Walking"のようなものを追加、EffectSetのように毎週自動処理させる
・終了条件も変数として渡しておく
・EveManagerが今処理中のEveObjの数を把握している
・仮想的マルチスレッド処理の実装…例:@Walkする→サブルーチンに投げておく→メインルーチンとサブルーチンが同時に回る→複数名方向が同時にできる
・サブルーチンは随時作り出す…Fieldの所持インスタンス
FieldMainLoop
For Each in SubLoop{
Do
}

Do{終了条件、毎週の処理}
//各種変数も与えておかなくてはならない

【Middle】
・@Load_Map(アドレス,マップ番号)を番号から任意のキーにする。マップチップとかも。
・ログウィンドウのサイズ変更をアニメーション化
・ログテキスト出力をアニメーション化
○@WRAP_BEGIN~@WRAP_ENDで@EventWrapを使わなくてもWrapモードに切り替えできるようにしたい。
○オブジェクトマップでも歩行可能な場所を作りたい時→例外の設定を別ファイルで)
○一度しか読み込んではいけないコマンド(@Set_ChipSize等)を判定する機構
・EveObjなど後から文字で探索するオブジェクトは、作成時にソートしておき二分探索等使えば、呼び出しを高速化できる。EveObjを追加することは少ないが、探索することは多いので採用効果は高いと思われる。
→std:mapに切り替えていく(15/04/29現在vectorで実装)
・Menu系のラベルを定数化

【Low】
○SetDrawBright( i , i , i ) の実験…alphablendとの比較
○SetDrawAreaの研究
○BankとLockの関係を一般化するために、そういうクラスを作ってみたい。Bank(実装はmapやvector)には種々の型を指定できるようにする。
○複数種類の文字コードに対応
○@Set_Eventコマンドは、いつかマップエディタで作成しテキスト出力でできるようにしたい
○アテンション上昇下降エフェクト…他のゲームを見て参考を探す

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