DONE_160319 - nunu-e64/TENYU_RPG_CodeOnly GitHub Wiki
(済)制限時間付き特殊効果の実装
(済)技の威力も外部ファイルからは妥当レベルのみを指定し、具体的な数値は内部で決める
(済)フィールドメニュー仮実装
(済)特殊技一通りの実装(アテンションを上下、行動速度を上下、HP回復、魔力回復)
(済)ステータス変更の結果、ダメージが負数になることがあるのを修正
(済)アテンションの順位明確化
(済)ゲージの種別変更(防御中、祈祷中、技発動、待機)
(済)魔力カウンターの数増やす10→15
(済)HPゲージに数値表示
(済)魔力を使わない攻撃技
(済)ログウィンドウ改行を実装
(済)ログウィンドウに履歴を実装
(済)LogWindow.Addにフォーマット書式の実装
(済)ログウィンドウが改行バグってるのを要修正
(済)CmdListは6月3日現在は配列のキュー型(しかもGetとPopが別々)で実装しているが、リスト実装のキュー型にしてGetとPopをDequeueに統一した方がいい
(済)攻撃対象のPlayerが死亡していた時、Enemyのはずれメッセージが出ずにエラーが出る
(済)防御集中…1消費して受けるダメージをX%にする(X=10)
(済)祈り…X回復 XはPlayerSpecies依存
(済)防御と祈りのアテンション変動
(済)魔力の多寡に応じて防御力変更
(済)ログウィンドウは上詰め表示。
(済)敵,Bar,AttentionBoardの配置を下ぞろえにする
(済)ログウィンドウがタイトルに戻った時に初期化されていないバグ
14/04/24
(済)死亡した敵が対象にならない技の時はカーソルが死亡した敵をとばして動くようにする
(済)死亡エフェクトが終わる前に次の行動が描画されるのはおかしい
14/04/20
(済)全体攻撃の死亡判定がおかしい
→全員のHP変動が終了するまでDeadCheckを通り続けているのが原因。
(済)全体攻撃の死亡エフェクトがおかしい
→多分上と同じ原因?
14/12/09
(済)メモリリークなんとかしよう(泣)
→自爆だった(泣)・・・コンストラクタとデストラクタの監視をしようとtypeid(*this).name()を乱用していたのが原因だった。ログ実装にかなり時間かかっただけに辛い・・・
(済)一度タイトルに戻ってやり直したあと、終了したりもう一度やり直したりすると応答がなくなる
・CEnemySpeciesManager.Clear()内のdelete EnemyPlannerBank0で止まる
・一度タイトルに戻って読み込みし直した際のポインタ変数への代入に何かおかしい点でもあるのか?
→EnemyPlannerBank自体をClearしていないのが原因だった。そりゃ二重delete発生するわ。
14/11/07
(済)戦闘不能のプレイヤキャラにも攻撃が来る
(済)DebugDx系の改良(vsprintf_sを使ってFormatいくつでも指定できるように)
14/09/12
(済)tenyu_dataフォルダが見つからない時に応答が無くなる不具合
14/08/29
(済)@AutoPlayの時間指定単位をミリ秒に
(済)「しゃべり始めた瞬間に歩き始める」ができるような実装に
(済)「歩き終わった瞬間に喋り始める」ができるような実装に
(済)PlayerのFadeWalk
(済)FadeWalkとVisibleの関係をわかりやすく自動化
14/06/01
(済)行頭ルビスタートで1行2個ルビするとで二つ目の’[’が’@’に置き換えられないためバグ
14/05/29
(済)@FLAG_CASE()で引数を1つにしたとき、システム側でエラーが出ない
14/05/23
(済)行頭にルビを使うと’[’置換時に’@’をコマンドと誤認識する
14/05/22
(済)文字の種類によってはフリガナ認識’[‘が上手くいかない。文字コードの関係だが大文字認識が上手くいってない。
・_ismbblead関数は"全角文字の1Byte目になりえるか"をチェックしてるみたい。
・つまり’を’とか’よ’の2byte目は全角文字の1Byte目でもあるのでTrueを返す糞仕様の疑惑あり
14/05/12
(済)フィールドから一枚絵へのフェード
(済)WRAPモード→▽の位置
(済)WRAPモード→文字化け
14/05/06
(済)オーバーテキスト
(済)TextBoxにフリガナ(ああああ[iii@いいい]うううう)
(済)テキストのオートプレイ
(済)RND_DIRをセットされたNPCに話しかけたとき、キョロキョロが止まらない
(済)セクション0終了
(済)セーブロード…現在地とフラグ情報のみ保存。イベントオブジェクトの状態保存がまだ。
(済)テキストボックスに発言者のラベルを出すのを忘れないように
(済)セーブファイルの選択、自由ネーミングがまだ
(済)セーブファイルの自動生成がまだ
(済)EveObjのAlphaもセーブしてるけど、ロード時に反映していないので注意
(済)EveObjのEffectのセーブも
(済)Position_Setにeventname又はdatanumを指定しても機能するようにする=イベントマップのみでワープを管理できるようにする
(済)
Window_Move使用時に、元々画面外にあったイベントオブジェクトが画面内に入ったときに描画されてない
(済)ファイル内のタブ文字を無視して、コマンドの段組みが出来るように
(済)ArrowKeyちょい押しで方向転換できるように(今は歩いてしまう)
→Aキーを押しながらArrowKeyを押すことで方向転換できます。
(済)EveMapの読み込み、MAP,OBJの読み込みはLoadにやらせる(FieldからMapとEveManagerのアドレス渡す)
(済)イベントマップ画像は@Set_Event(MapNum,DataNum,PicKey,Kind)で設定。
(済)@Set_OBJを融合
(済)アルファチャンネル画像の自動読み込みについて
(済:別の方法)フェードイン、アウトはSetDrawBrightを使えばいいかも
(済:基本は1ページ表示)テキストボックスは一度に1ぺ―ジ表示でいい?(or1行ずつ表示)
(済)宝箱はイベントマップで扱うのあり
(済)オブジェクトの当たり判定は前作同様、レイヤー1…歩行可、レイヤー2…歩行不可 で
(済)半角英数で行を埋めると表示時にボックスをオーバーする
(済)オンオフが簡単なデバッグ機能を実装
#if DEBUG
#else
#endif
(済)#pragma onceをコンパイラに依存しない方法に書き換える
#ifndef MY_HEADER_H
#define MY_HEADER_H
/* ヘッダの中身はここに書く */
#endif
MY_HEADER_Hにはヘッダファイルそれぞれに固有の名前を入れておく(ファイル名など)
(済)#defineは一か所に集めるべきかも
(済)enumでGAME_MODE管理
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(済)テキストログ実装
・Itemの内部構造実装
(済)イベント入手、イベント喪失、イベント内のアイテム有無分岐、モンスタードロップ、戦闘消費
(済)消費アイテムの戦闘内効果発動
(済)ショップ:@Shop(番号)・・・TextBoxは表示しっぱなし