UIUX - ntuf/Tips GitHub Wiki

UIUX
『UIデザインの教科書』

UIはユーザーが使っている間を問題にする
UXはユーザーが聞いてから、知って、使って、忘れてしまうまでの時間を対象にする

タッチパネルではホバーが使えない
ホバーによって押す前に押せるかを知らせることができない。
目視だけで押せるかを判別させられるように。

Webサイト
 ・マルチデバイス対応:◯ 容易
 ・OSの違いの環境差異:◯ 小さい
 ・サービスごとのインストール:◯ 不要
 ・インタラクション:△ 乏しい
 ・データ通信量:△ 比較的大きい
 ・◯ 同時に複数のブラウザを起動できる

アプリ
 ・マルチデバイス対応:△ 考慮が必要
 ・OSの違いの環境差異:△ OSごとに異なるプログラム言語で開発
 ・サービスごとのインストール:△ 単機能/単一サービスの専門性、都度インストールする必要がある
 ・インタラクション:◯ 動きのスピードや操作性の軽快さ
 ・データ通信量:◯ データ通信量が少量で済む
 ・△ 最適なインターフェースがデバイス、OSごとに異なる

PWA:アプリに近い体験
  Webサイトを構築する技術で作成可能
  利点
   アプリのように動かせるWebサイト。中間的。
  ・アプリのアップデートが不要
  ・キャッシュを利用すればオフラインでも利用可能
  欠点
  ・アプリほどのインタラクションは得られない
  ・ 左スライドで戻るが効かない(webブラウザと同じ動きができない)
  
ーーー
・コントラスト 差別化手法
 ・太さ
 ・色
 ・大きさ(級数)
 ・背景(背景色)
 ・目印(装飾) :インデックスの見出しに、アンダーライン
 これら手法を組み合わせると、コントラストがさらに大きくなる
 異なる意味には異なる手法を持ちいる
   現在地の表現を太字にしたら、マウスオーバーも太字にすると認知負荷が高まる
   マウスオーバーは色を変化させたほうがいい
ーーー
・トップ・一覧・詳細
 ・一覧の操作
   ・絞り込み 価格や種別で絞り込みを行う
   ・並べ替え 人気順や価格順、名前順でソート
   ・切り替え 見せ方を変更する ブロック形式、リスト形式、大画像形式など
・わからないの二つ
  ・場所がわからない
  ・操作がわからない
ーーー
・ナビゲーション
 ・インターフェースの集合体
 ・位置は上下左右の端、大きさ、可変なのか固定なのか
 ・ヘッダ、フッタ、パンくずリスト、グローバルナビゲーション、
  ローカルナビゲーション、オーバーレイ、インレイ
 ・コンテンツ量が増えるにつれてナビゲーションの量も増えていく
 ・
・インタラクション
 ・ユーザーの入力に対する動きを伴ったフィードバック
 ・例
  ・ホバーによってボタンが反転、押せるものと認識させる
  ・ローディングの循環アニメーション
  ・フォーカスによって、選択されたものが浮き上がる
  ・エラーが発生した際のエラーメッセージ
 ・理解のためのインタラクション
 ・演出のためのインタラクション
 ・ナビゲーションとインタラクションの相互作用
  ・例:ハンバーガーメニューのアイコンが✖️に変化するアニメーション
・ヘッダ
 ・アクションの起点となる
 ・グローバルナビゲーション:サービス内をジャンプできる
 ・PCではメガドロップダウンメニューが設置されることも
   大きなプルダウン 例:アマゾンのアカウント&リスト
 ・ヘッダは場所を取るので縦スクロールに合わせて格納する
   残しておきたいものだけを表示させる。
・フッタ
 ・ページの最後にある
   サイトマップの設置場所
   グループ企業の紹介
   連絡先コンタクト手段の提供
・パンくずリスト
 ・>や/を使用して全階層を表現するナビゲーション
 ・設置場所は画面上部か、画面下部
 ・そのページへの経路が複数ある場合はどう表現するか3案
   ①最も優先するルートに固定する
   ②複数のパンくずリストを表示する
   ③経路によって表示を切り替える変動型
・カラムと左右ナビゲーション
 ・2カラムレイアウト
  ・左右のどちらかにエリアを追加したもの。最も古典的。
    左が階層構造で、メインコンテンツは右が主流。
    右が階層構造だった時代もあったが、廃れた。
    ニュースサイトはメインコンテンツが左で、右がアクセスランキングなどの情報。
     ニュースでは階層を意識する必要がないから。
 ・3カラムレイアウト
  ・左右の両方にエリアを設定したもの
  ・横幅が大きなエリアが必要で、PC以外は難しい
 ・スライド
  ・擬似的に2,3カラムレイアウトを構成する
 ・ハンバーガーメニュー
  ・連想しにくい、中身がわからないという批判も多い
   (さまざまなメニューを出すという、意味でもいいのでは?)
・オーバーレイ(ポップアップ)
  画面にかぶさる垂直方向の割り込み。ポップアップとも呼ばれる
  一時的に別の行動を取らせる
  全画面で割り込むタイプも。
  使用例:アプリ使用法ガイド 等
・インレイ:画面に差し込まれる割り込み
  ・インレイ
   ・Googleの画像検索で、検索結果の画像を選択した際に差し込まれ
    関連する画層情報を表示しているあれ。
   ・強制的にユーザの操作を奪わない。
  ・蛇腹型のインレイ:アコーディオン
    ・+のボタンで開いて-のボタンで閉じる
    ・スマホ等、左右幅に制限があるときに有効
    ・全体の構成がわかりやすい
    ・目的のセクションだけを開ける
・スクロール、ページング
 ・無限スクロール
   フッターを使うことができない(「もっと読む」タイプであれば問題ない)
   難点は戻るボタンとの親和性が低い
 ・ページング
   ・古典的ページングはページ番号で全体を示せる
   ・スマホ横向きのページング (左右にスワイプ)
   ・スマホ縦向きのページング (上下にスワイプ)
   ・無限ページング
 ・カルーセル
   ・有限コンテンツの横スクロール
 ・無限パンニング
   ・Googlemap
・スクロールの方向(テーブルビューやコレクションビューの)
 ・縦スクロールが自然か、横スクロールが自然か
   ・テキストの量が多いなら 下向きに続くから → 縦スクロール
   ・画面のが長い方にスクロールするのが自然
   ・要素の形 
     縦長 → 横にスクロール
     横長 → 縦にスクロール
   ・要素の隙間
     要素同士の隙間が大きい方にスクロールする
     要素間の隙間が小さいと同一のグループと感じるのでそれらの
      □ □ □
      □ □ □
      □ □ □
   ・要素が見切れ
      わざと見切れさせて、その方向にスクロールできると感じさせる
・デザインガイドライン
 ・ヒューマンインターフェースガイドライン(Apple)
   iOS7からフラットデザイン
 ・マテリアルデザイン(Google)
 ・Microsoftデザイン(Microsoft)


『UIデザイン必携』
・色数は少なくする
・配色カラー
  ベースカラー:70%ぐらい
  メインカラー:25%ぐらい
  アクセントカラー:5%ぐらい
-
・マイクロインタラクション
 ・Twitterのいいねのハートボタン
 ・パスワード設定画面で入力値の妥当性をフォームの下に入力直後に表示する
-
・構造と階層
 ・ラベリングは排他的に
   大分類の「Cafe」と「Coffee & Goods」があり、どちらに分類されているか分かりにくい
 ・トップ、一覧、詳細
   大体みんな、この形からできている。
    トップ:顔、必ずしも必要ではない
    一覧:サービスの要
      操作はフィルター、ソート、スイッチが全て
    詳細:サービスのゴール
 ・規模によって構造は変わる
   ・規模1:トップで全てをカバー
     縦スクロールだけで全てのコンテンツをカバー
     スマホでも表示しやすい
   ・規模2:詳細だけ別ページ
     ここのコンテンツの詳細を個別に切り出す
   ・規模3:カテゴリーごとに一覧を用意
     一覧ページをつくって、詳細の比較が可能
   ・規模4:検索機能を設置
     検索が必要になる
-
・AndroidとiOS
 ・AndroidはOS標準で下に戻るボタンが付いている
 ・iOSは左上に戻るボタンが付いている
  ・ハンバーガーメニューが左上に配置するのが標準になりつつありこれと干渉する
  ・右にハンバーガーメニューを配置するか、下タブで表現するか検討する
-
アイコンにラベルを添えるか
 ・フィルターの漏斗のかたちのアイコンは説明が必要
 ・四角が3✖️3で並んでいるアイコンはカラムレイアウトの一覧だが、
  何の一覧かを「〇〇一覧」とラベルをつけて説明する
 ・人アイコンは、「会員登録」「アカウント情報」など説明が必要
 ・フロッピーディスクで保存を意味するアイコンは、若者が知らなくても
  一般の共通認識になっているのでそのまま従う
 ・ハンバーガーメニューは賛否両論
  ・否定的意見
   ・見ただけで意味がわからない
   ・直感的なシンボルではない
   ・ラベルは絶対必要だ
  ・常設することが難しい場合があり何らかの格納庫として
   現実問題必要とされている
-
・フィードバック
 ・あらゆる操作にフィードバックが必要
  ・PC:タブをホバーして、色を薄く表示する
  ・タブレット:タップした反応
  ・リロード中の表示
 ・ローディングとプログレスバーの使い分け
  ・ローディング:比較的短い待ち時間
  ・プログレスバー:比較的長い待ち時間
-
・一つ戻る、最初に戻る
 ・迷ったら戻れるように両方を担保する
 ・iOSでの注意点 – 戻る機能を担保する必要がある
  ・Apple純正のアプリは左上に戻るボタンがあるものが多くなったが
   全てがそうではない
-
・スクロールとページングは直交する
・カルーセルはスクロールかページングの割り込み
-
・マルチデバイス
 ・同一でなくても同等のことができるようにする
 ・デバイスの特徴や用途に従う
  ・PCではページネーション(ページ送り)、
   スマートフォンでは「もっと見る」の無限スクロールに
 ・デバイスによってインターフェースを変える
 ・デバイスを跨いで役割を担う
  ・リモコンを使うTVではパスワード等の入力は手間がかかる
   QRコード等を表示してスマートフォンなどの別デバイスで入力させる
 ・デバイスを跨いで機能を継承する
  ・Spotyfyでは、MacApp,iOS,AndroidTVで機能を継承する
  ・サービスのミラーリング:GoogleCast,AirPlay
-
わからないとは
 ・場所・操作・状態
 ・場所
   ・見せ方に一貫性を持たせる
   ・画面中でフォーカスの位置を見失う
 ・操作
   ・使い方の予測が立たない
   ・一般的な使い方からずれている
   ・次に行うアクションが不明瞭
 ・状態
   ・iOSのセグメントコントロールが2択だとどっちの状態か分かりにくい
-
・インタラクションコスト
 ・アタマの負荷(認知負荷)
   わかりにくい
 ・カラダの負荷(身体的負荷)
   リモコン(TV)であれば、上下左右の方向キーを何度も押して
   フォーカスを移動する必要がある。
 ・頭の負荷と体の負荷をのどちらを優先するか
   ・頻度の少ない操作(新規登録など)
     初めて訪れるユーザが多いから
     →手数が多くても、分かりやすさを優先する
   ・利用頻度が多い操作
     頻度が多いものはユーザが意味や操作を学習するので
     →分かりやすさを多少犠牲にしても、手数を少なくする
-
・一貫性、シンプルさ、共通概念
 3つ兼ね備えて使いやすいインターフェースになる
 ・シンプルさ
   明快、簡潔
 ・一貫性
   世界観、物理法則のようなもの
    大きなルールほど先に決める
     キーカラー
     文字サイズ
     テキストリンクの色
 ・共通概念
   誰もが知っているサインやルール
・直感的とは予測と結果が完全に一致する
  ex.タッチパネルのピンチ操作
-
留意事項
 ・払った労力にとらわれない
  サンクコスト
 ・機能を増やしすぎない
  機能は絞る
  iTunesは音楽を楽しむためのものだったが、肥大してしまった
   楽曲ファイル管理、同期とバックアップ、ポッドキャストの視聴、
   動画コンテンツの管理
 ・売り手の都合を押し付けない
  住所入力のハイフン
  ハイフンダッシュではエラーになり、長音のみ受け付ける入力
 ・試してみないとわからない
  モックアップを作って使ってみないと本当の意味ではわからない
 ・人間の想像力には限界がある
  三面図から立体物をイメージできない
  構成図からページ遷移構造を完全にはイメージできない
 ・謙虚になる
   謙虚さ(他者の傾聴)傲慢さ(決めつける)をバランスよく兼ね備える

   

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