teamplay - nponeccop/blackfire GitHub Wiki

Учебник командной турнирной игры

Достаточно очевидно, что турнирная игра отличается от паблика, особенно от паблика на низких весах. Если вы хорошо играете в плохой команде против плохой команды - то это не значит, что вы будете хорошо играть и в хорошей команде против хороших.

Если вы инком привыкли подниматься на первые строчки паблика вырезанием хилов - то на турнире этот фокус не пройдет. Просто потому, что во-первых, бегая где-то там и вырезая хилов по дороге с респа, вы лишаете свою команду на точке пыли и оков, а во-вторых, вам просто не даст подобраться к хилу его команда. Да и ушатать умелого высокоуровневого хила, особенно сейчас, когда у него полно оборонительных способностей, достаточно непросто. Аналогично можно сказать про любой другой класс. Турнирный танк должен больше держать щит и меньше драться, чем танк, тащащий на паблике. Турнирная сорка не может стоять вдали и шмалять, потому что её без поддержки быстро законтрят и её подброс нужен на точке. Проклятие визки более полезно на турнире, чем на паблике, потому что проклятых людей таки будут разбивать. Вместе с тем какие-то навыки, типа кидания ская без согласования с соклановцами, на турнире практически бесполезны, потому что игроки разбегутся и выпьют банки, а тем что не разбегутся, дадут печать, неуяз или отхилят. Причем всегда, сто скаев по топовому клану из ста. Добивать упавшего игрока, которого хилит хил, бесполезно, потому что топовый хил ну совершенно обязательно и стопудово даст печать, и лучше в таком случае сразу бить хила. И так далее.

Следствие из этого такое - что придется переучиваться, и при топовом рейтинге на паблике вы можете запросто оказаться турнирным днищем. Смиритесь с этим и готовьтесь слушать советы тренера и соклановцев и переучивать ваши отработанные приемы на турнирный манер.

Cыгранность переоцененивают

Сыгранность является важным элементом турнирной игры, но это элемент высшего пилотажа, вишенка на тортике. Много полезных навыков не требуют никакой сыгранности и могут успешно использоваться на паблике. Это как индивидуальные навыки - например, постановка блока, так и командные - хождение с танком, бросание пыли. Бросание пыли на замораживаемых не требует никакого взаимодействия с замораживаемыми. Поэтому надо сначала обучить команду основам, а заботиться о повышении сыгранности уже потом.

Когда базовые навыки освоены и команда играет на высоком уровне - сыгранность позволяет использовать уже освоенные навыки более эффективно. Если команда откровенно днарит, давать им "просто поиграть вместе" не эффективно.

Обучение основам начиная с блока

Так как турнир отличается от паблика - многие опытные игроки не знают, как играть.

Направление звука

Если вы играете без звука, с наушником в одно ухо или с близко расставленными колонками (например, колонками в ноуте) - то вы лишаете себя ещё одного органа чувств. Движок панзара обеспечивает корректное направление звуков, так что учитесь использовать направление звука в игре.

Блок

Постановка блока и избегание досрочной разблокировки, а также тактика оборонительной игры в блоке - основа индивидуального профессионализма игрока.

Кроме того, блок можно ставить досрочно, прерывая умение. Переход из заморозки в блок у визки является эталонной иллюстрацией, но аналоги есть у всех классов.

Кнопки помощи и отхила

Ввиду практической бесполезности этих кнопок на паблике большинство игроков ими не пользуются. Тем не менее, это способ быстро подать соклановцам направленный звуковой и зрительный сигнал. РК не заменяет кнопок помощи и отхила, так как там отсутствует эффект направленности.

Подавайте сигнал помощи (R по умолчанию), если вам нужно помочь с обороной. Подавайте сигнал отхила, если есть большой шанс смерти. Всегда подавайте сигнал, если летите от паверки, подорвались на мине, замерзли и т.п.

Можно подавать один и тот же сигнал дли отхила и для обороны.

Избегайте спама сигналами. Это дезориентирует хилов и игроков, привыкших сейвить по сигналу.

Радиусы умений

Каждый игрок должен уметь полностью задействовать радиусы умений своего класса.

Классическим примером днарения является забегание инка в заморозку и давание пыли до того, как успеет замерзнуть. По факту пыль инка очень дальнодействующая, и умелый инк попадает пылью "через полкарты".

Аналогично можно сказать про печать хила (которая действует дальше, чем "подсветка" лечения) и много других умений.

Не толкаться

Во многих ситуациях нужно контролировать свою позицию с "миллиметровой" точностью. Например, танк должен позиционировать щит достаточно точно при прикрытии от паверки. Визкам и соркам нужна точность при скае-инсте и проклятьях. Также есть опасоность затолкать кого-то в заморозку, на мину, столкнуть с обрыва и т.п. Поэтому необходимо полностью избегать контакта с другими игроками.

Отдельно стоит отметить навык неразнесения чумы. Часто игроки так интенсивно мельтешат и перезаражают друг друга чумой, что сдувка не помогает. А отхил чумы на турнире отвлекает хила на долгое время и чреват его гибелью (не говоря о том что чума дает замедление).

Предупреждать о минах и самим не наступать

Как гравимина, так и обычная, являются очень страшными ловушками на турнире, поскольку часто попадает не только провинившийся, но и игроки в радиусе.

Также необходимо избегать беготни по капканам. Их же специально ставят в таких местах, в которых игроки будут думать, что у них есть более важные цели, чем снос капкана. А пару-тройку тысяч хп они себе могут позволить.

Короче, вы не можете себе позволить наступить на мину или капкан. Точка.

Бутылки воли по кд

В отличие от энергии и здоровья, воля на турнирах практически никогда не бывает полностью заполнена. Поэтому бутылки воли надо пить просто вообще всегда непрерывно по откату.

Щит танка

Ущ танка

Пыль инка

Чума инка

Оковы инка

Огонь инка

Кулак хила

Оглушающий удар хила, помимо очевидного предназначения самообороны хила, следует использовать для:

  • контроля одиночных игроков (по берсерку после паверки, чтобы соклановцы его успели разобрать)
  • прерывания опасных навыков (по морозящей визке)

Основной опасностью является уязвимость хила во время и после удара. То есть, удар надо давать только в тех случаях, когда хил не пострадает.

Печать хила

Печать хила следует давать по:

  • упавшим на землю противникам (желательно начать давать ещё когда они в полёте)
  • игрокам на точке, когда её вот-вот возьмут
  • морозящим визкам
  • берсам в вертушке
  • игрокам в скае (если нет неуяза)
  • обороняющимся визкам и соркам

Проблем три:

  • соклановцы должны использовать сигнал отхила, чтобы хилу было легче увидеть, что нужна печать
  • печать надо давать таким образом, чтобы хил выжил
  • радиус печати достаточно большой, надо понимать, когда печать ещё работает, хотя игрок уже не "подсвечивается"

Печать могут получить более одного игрока за раз, если они стоят на одной линии друг с другом и хилом. Так что, если печать "несрочная" (она как правило несрочная в случае взятия точки или обороняющегося игрока), у хила есть время исхитриться и дать её нескольким.

Луч сорки

Cкай сорки

Проклятия визки и сорки

Пятка берса

Невидимость берса

Тактические приемы

Дорога с респа опасна и трудна

Самым базовым приемом турнирной игры является группирока игроков друг с другом вместо того, чтобы бежать, как на паблике, растянутой цепочкой на расстоянии 10-20 метров. "Пачечность" по дороге с респа на точку можно разделить на несколько подприемов:

  • хождение на точку одним и тем же путём (а не половина прыгнула в телепорт половина побежала так)
  • группировка вокруг танка
  • ожидание сзади бегущих (а не ускорение прямо с респа, которое любят дно-сорки и дно-берсы)
  • ожидание умерших которые вот-вот возродятся
  • прикрытие тылов от инков (но не салочки с убегающими инками возле респа)
  • непробегание мимо обороняющихся союзников - дать им возможность добраться живыми важнее, чем побыстрее добежать в одиночестве

Концентрация вокруг танка

Неуход с точки

Вы можете догнать отсупающих игроков с точки и добить их.

Также на многих картах есть узкие места рядом с точкой, которые оборонять легче, чем саму точку: боковые ворота в Деревне людоедов, углы на Туманном перегоне и т.п.

Эти две причины - единственные, по которой команда может покинуть точку. Никаких разбеганий с точки по углам стакаться на гномах или переходов из обороны в наступление чуть ли не до респа быть не должно. Если недобитый гном убежал далеко - вернитесь на точку, а не начинайте бить пробегающих с респа вражеских визок. Если противник отброшен от угла - стойте на угле и ждите его там. Вы уже отошли от точки на большое расстояние, уход дальше лишает вас преимуществ удобной обороны. Просто стойте там и ждите. Если противник собрал силы и расшатал команду на угле - бросайте это дело и идите обратно на точку. Если противник явно пошел в обход - немедленно вернитесь на точку и ждите его там.

Кроме того, если на точке есть застрой теслами, тотемами, капканами и минами - то этот застрой и мог быть той причиной, по которой вы держали точку, а вовсе не внезапно возросший ваш скилл и днарение противника, как вам кажется. Уйти с точки и оставить застрой без защиты - верный путь к проигрышу. Одинокий (а то и не одинокий) инк незаметно проникнет и все там разломает. А то и гном поставит уже вражеский застрой спокойно. Поэтому сбегать с застроенной точки чтобы попрессовать противника - совершенно недопустимо.

Контроль и защита хилов

Хилы должны быть приоритетной целью для команды. Надо защищать собственных хилов и вырезать вражеских. Встречать своего хила с респа, набрасываться кучей на вражеского хила, только он подходит к точке. Особенно на хила, оставшегося без прикрытия.

Контроль врагов-одиночек

Если команда видит одинокого игрока возле точки (это касается как днарей, так и волей случая удалившихся от команды топов) - команда должна немедленно наброситься на него кучей, убить и вернуться на точку.

Практика неотвратимого наказания противника за некучное хождение, кроме того, сильно мотивирует самим держаться кучнее.

Захват только полным составом

На турнирах способ захваты точки с паблика, когда каждый сразу после возрождения ломится с респа наперегонки на точку, не работает. Он и на паблике не особо эффективен, но на турнирах против топовых кланов вы никогда не отобьете таким образом точку.

Надо смириться с тем, что за турнирную игру у вас будет максимум 5 попыток захвата точки. Каждая из которых начинается с того, что команда дожидается возрождения всех умерших, и полным составом с респа ломится на точку. Включая сапа, гнома, сорку и инка, которые на паблике считаются некомандными игроками.

Голосовой командир решает, когда волна считается проваленной и начинается сбор на следующую волну.

Отступление на рес

Формат голосового обмена в игре

Игра с голосом отличается от игры без голоса. Игра с внутриигровым голосом отличается от игры в РК. Например, тем, что не пишется ник и надо хорошо знать голоса членов команды.

Есть две противоположные проблемы - слишком много голоса или слишком мало голоса. Есть люди, любящие голосовой спам. Ну прямо не умолкает. Обсуждая как свои текущие действия, которые никому нахрен не нужны, так и как они тащили вчера на паблике и прочий совершеннейший оффтоп. Есть люди, которым психологически трудно говорить. Есть люди, которым говорить легко, но они не знают, что говорить и когда.

В команде должен быть голосовой командир - человек, который будет давать команды. Остальные члены команды должны сообщать о своем статусе, своих действиях и действиях противника.

Команда должна выработать список сообщений, дабы с одной стороны, не засорять эфир ненужной информацией, а с другой стороны, чтобы у всех членов команды было максимально возможное количество полезной им информации. То есть, необходимо понять, как общаться, чтобы сказать всё что нужно, но не сказать ничего лишнего.

Чтобы человек быстрее понимал сообщения и реагировал на них своими действиями, они должны быть короткими и содержать максимум информации в своем начале, а не конце. Например, очевидно, что лучше договориться говорить "скай наш" вместо "их сорка кидает скай". Потому что первое короче. Но например, неочевидно, что "скай наш" лучше, чем "наш скай". Тем не менее, это так, поскольку услышав только "наш", человек ничего не поймет, а услышав только "скай", человек начнет бегать глазами и может заметить крутящую сорку, и "наш" или "не наш" ему будет уже и не нужно.

Комбо

На турнире особую важность имеет согласованное последовательное применение нескольких способностей разными классами. Например, скай после инсты, инста после тарана, скай по оковам и так далее.

Соответственно, важный элемент подготовки к турнирам - это отработка этих комбинаций. В случае комбинации ская и оков тут и голосовое уведомление сорки, что есть цп на скай, и понимание соркой текущей позиции инка и цп у него, и умение сорки дожить до момента, когда у инка пройдет кд на оковы-куканы. Не говоря о понимании инком того, что он теперь куканщик-на-точке и бежать за гномом ему не стоит.

Так как элементов много, все их сначала надо отработать в контролируемых условиях со спарринг-партнёрами, а не противником. Например, на точке должен стоять танк и не пытаться сопротивляться. Только после отработки куканов-ская по несопротивляющимся идет отработка по сопротивляющимся. Отдельно идет отработка эффективного сопротивления. И так далее.

Важно, чтобы все время в клане были добровольцы на должность истязаемого спарринг-партнёра. Это скучное и бесполезное лично вам занятие - терпеть десятки скаев или давать себя бить сорке чтобы она накопила быстро цп на следующий заход со скаем и куканами. Но это нужное для достижения кланом глобальной задачи победы в турнире. Превосходство командных интересов над личными.

Должность тренера

Должность командира

Заинтересовать топов