戦闘ルール細則 - ngmansion/FE8N GitHub Wiki
本作の追撃ルールは主にFEHに準拠しています。 但し追撃に必要な攻速差は5ではなく4です
FEHと言っても基本はGBAと変わりませんが、いくつかの追加ルール(=追撃効果)があります
※2回攻撃と追撃の区別はついているものとします
攻速の差に関わらず追撃する事ができる効果
例:
攻撃者A(攻速0 , 絶対追撃)
VS
反撃者B(攻速20, 効果なし)
ラウンド内の戦闘順:
A→B→A→B
攻速の差に関わらず追撃をさせない効果
例:
攻撃者A(攻速0, 相手追撃不可)
VS
反撃者B(攻速20, 効果なし)
ラウンド内の戦闘順:
A→B
絶対追撃と追撃不可は、効果を打ち消しあいます
打ち消しあって0になった時は、通常の追撃ルールが適用されます
例:
攻撃者A(攻速0, 相手追撃不可)
VS
反撃者B(攻速20, 絶対追撃)
ラウンド内の戦闘順:
A→B→B
追撃効果は重ね掛けする事で、反対効果を打ち消した上で効果発動する事ができます。
反対効果が無い時は、重ね掛けに意味はありません。
例:
攻撃者A(攻速0, 相手追撃不可+相手追撃不可)※例:瞬撃+守備隊形
VS
反撃者B(攻速20, 絶対追撃) ※例:切り返し
ラウンド内の戦闘順:
A→B
※Bへの追撃不可効果が2、絶対追撃効果が1なので、追撃不可効果が有効となり、
攻速差があっても追撃できなくなる
本作の戦闘順序ルールはFEHに準拠しています。
通常の戦闘は、“攻撃→反撃→攻撃者追撃→反撃者追撃” で行われますが、一部スキルはこれを入れ替えます
相手ターン時に、相手よりも先に攻撃が出来ます
例:
攻撃者A(攻速20, 効果なし)
VS
反撃者B(攻速0 , 待ち伏せ)
ラウンド内の戦闘順:
B→A→A
自分ターン時に、反撃よりも先に追撃が出せます
※正確には、自分の攻撃の直後に自分の追撃が出せる効果です
例:
攻撃者A(攻速20, 攻め立て)
VS
反撃者B(攻速0 , 効果なし)
ラウンド内の戦闘順:
A→A→B
待ち伏せは、追撃時にも効果があります
但し通常は可視化できず、絶対追撃と組み合わせた時に発揮します
例:
攻撃者A(攻速20, 効果なし)
VS
反撃者B(攻速0 , 待ち伏せ・絶対追撃)
ラウンド内の戦闘順:
B→A→B→A
攻め立ては待ち伏せを受けた時は無効化されるように見えますが、
待ち伏せ発動時にも効果があります。
但し通常は可視化できず、絶対追撃と組み合わせた時に発揮します
例:
攻撃者A(攻速20, 攻め立て)
VS
反撃者B(攻速0 , 待ち伏せ・絶対追撃)
ラウンド内の戦闘順:
B→A→A→B
スキル「突撃」の効果が該当します。効果はトラキア準拠です
GBAでは闘技場でみかける概念ですが、一部スキルはこれを通常戦闘で発生させます
通常1回の戦闘では、自分と敵合わせて最大4回の攻撃順が回ってきます
“攻撃→反撃→攻撃側追撃→反撃側追撃”
この4回の攻撃を1ラウンド(1R)と呼びます。
スキル「突撃」が発動した場合、この流れを1戦闘でもう一度繰り返します。(1戦闘が2Rとなります)