FAQ - natukikazemizo/Sedna1.0 GitHub Wiki
FAQ
Q. CoatのMeshを編集すると、MeshDeformのModifierが崩れるのですが?
A. キャラクターのArmatureをReset Posisionにした上で、MeshDeformをUnbind→Bindしてください。
Q. 腕や足首をねじると、見苦しくなるのですが?
A. メッシュをきれいにする方法は検討中です。
→Version0.10 で少し緩和させる予定です。
Q. 転載フリーだということは、natukikazemizoになすましても良いのですよね?
A. 私、natukikazemizoに成りすます事は止めてください。
natukikazemizoが負うべき責任を、あなたが負う事になります。
Q. Pythonソースを使ったらデータが壊れたぞ!責任を取れ!
A. Pythonソースは、Pythonを理解した上で利用・流用してください。
Pythonを理解する前にPythonソースを利用・流用した場合、
あなたの大切なBlenderファイルなどの情報資産を
不可逆的に破壊する可能性があります。
Q. natukikazemizoが公開している画像や動画が.blendファイルに入っていないのですが?
A. NASAから取得した画像ファイル等、完全にフリーではない素材は
公開用の.blendファイルには含んでいませんし、
今後も含めない予定です。
このファイルの使用者が、規約を読まずにこのファイルを使用した結果
不利益を被る事を防ぐための処置です。
ご了承ください。
Q. スカートから太ももがはみ出て見苦しいのですが?
A. ポーズによってはスカートから太ももがはみ出ます。
スカートからの太ももがはみ出るのは、
私にとってもものすごく嫌な現象なのです。
クロスシミュレーションで予防する手もあるのですが、
1フレーム当たりのレンダリング時間が増えるのも嫌なのです。
ボーンで解決する方法を検討中です。
Q. 3Dプリントあうとできないんだけど?
A. このファイルは2Dアニメを作成するために作成されています。
- 実写合成
- ゲーム
- 3Dプリントアウト
等に使用した場合の考慮は全くしてません。
Q. 手足がありえない方向にまがるのだけど?
A. キャラクターのリグは、生身の人間より大幅に関節の自由度を高くしてあります。
関節の自由度が高い理由はアメリカの古典的なアニメの表現手法に対応可能にするためです。
Q. リグが変化したせいで、昔のポーズやアクションが使えなくなった!
A. 2017年4月末日までは、リグが大幅に変化する可能性があるため、
ArmatureのPoseLibrary等が使い物にならなくなる可能性があります。
このファイルのキャラクターのリグはまだテスト中です。
リグのテストは、2017年3月末日まで続ける予定で、
リグの制御方法が大幅に変化する可能性があります。