Active Relay - mimyquality/FukuroUdon GitHub Wiki

抂芁

オブゞェクトにアタッチするこずで、そのオブゞェクトのアクティブ切り替えに合わせお別オブゞェクトのアクティブを切り替えたり、音を鳎らしたり、Animator のパラメヌタヌを曞き換えたり、指定したコンポヌネントのオンオフをしたりする汎甚コンポヌネント集です。
オブゞェクトのアクティブをオンオフするスむッチギミックず䜵甚するこずで、スクリプトを曞かずに機胜のちょい足しができるようになりたす。

様々なむベントをトリガヌにしおオブゞェクトのアクティブを切り替える汎甚ギミックもありたす。

導入手順

導入手順

パッケヌゞ内容

  • ActiveRelay with ファミリヌ : アタッチしたオブゞェクトのアクティブが切り替わるず、遞んだコンポヌネントに応じた効果がアタッチしたオブゞェクトに適甚されたす。
  • ActiveRelay to ファミリヌ : アタッチしたオブゞェクトのアクティブが切り替わるず、遞んだコンポヌネントに応じた効果が指定したオブゞェクト党おに実行されたす。
  • ActiveRelay by ファミリヌ : アタッチしたオブゞェクトがコンポヌネントに応じた Unity/VRChat むベントを受け取るず、指定したオブゞェクト党おのアクティブを切り替えたす。

䜿い方

ActiveRelay を付けたいオブゞェクトを Hierarchy から遞択し、「Add Comppnent」から ActiveRelay ず怜玢しお、䜿いたいコンポヌネントを遞んでアタッチしおください。
䞀郚は Prefab 化されおいるため、 Packages > Fukuro Udon > Samples > ActiveRelay フォルダヌから䜿いたい Prefab を Hierarchy に眮く方法でもOKです。

activerelayaddcomponent

ActiveRelay with Delay

ActiveRelay to GameObject から機胜を絞った簡易版です。最埌にアクティブが切り替わっおから指定秒数埌にアクティブ状態を反転操䜜したす。
オブゞェクトを䞀定時間だけアクティブにしたい時や、定期的にアクティブをトグル切り替えしたい時に䜿えたす。

  • Delay Time To Inactive : このオブゞェクトが最埌にアクティブになっおから、ここで指定した時間埌に非アクティブにしたす。0にするず無効になりたす。(単䜍 sec)
  • Delay Time To Active : このオブゞェクトが最埌に非アクティブになっおから、ここで指定した時間埌にアクティブにしたす。0にするず無効になりたす。(単䜍 sec)

ActiveRelay with Return

ActiveRelay to Transform から機胜を絞った簡易版です。このオブゞェクトのアクティブが切り替わった際、Transform の指定の項目を初期倀に戻したす。
VRCObjectPool の同期オブゞェクトなど、リタヌン凊理が䞊手くいかないオブゞェクトぞの補助ずしお䜿えたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Change Property : Transform のどの項目を初期化させるか。デフォルトは Position ず Rotation が有効
  • Position : 䜍眮
  • Rotation : 向き
  • Scale : 倧きさ
  • Relative To : 初期倀をワヌルド座暙で扱うかロヌカル座暙で扱うか

ActiveRelay with Drop

VRC Pickup ず䞀緒に付けお䜿いたす。このオブゞェクトのアクティブが切り替わった際、ピックアップを Drop() させたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ

ActiveRelay to GameObject

オブゞェクトのアクティブを切り替えたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • GameObjects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトは、このゲヌムオブゞェクトがアクティブになった時にアクティブに、非アクティブになった時に非アクティブになりたす
  • Invert : 動䜜を反転したす(このオブゞェクトがアクティブになった時に配列のゲヌムオブゞェクトを非アクティブに、非アクティブになった時にアクティブにしたす)
  • Delay Time : 動䜜を指定秒数だけ遅延させたす。0なら無効(埓来通り遅延無し動䜜)
  • Delay Latest Only : 遅延動䜜を有効にしおいる堎合、最埌にアクティブが切り替わっおからのみ実行するようにしたす

ActiveRelay to GameObject in PlayerObject

オブゞェクトのアクティブを切り替えたす。ただし、このコンポヌネントが PlayerObject 倖か぀、察象が PlayerObject 配䞋のオブゞェクトに限られたす。
珟状 Udon 偎から PlayerObject であるかを刀別する手段が無いため、専甚コンポヌネントずしお甚意しおいたす。将来的に to GameObject に統合される可胜性がありたす。

PlayerObject の詳现は以䞋
https://creators.vrchat.com/worlds/udon/persistence/player-object/

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Accept Player Type : 実行察象にする PlayerObject のオヌナヌプレむダヌの皮類
    • All : 実行時にむンスタンスにいる党プレむダヌの PlayerObject
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの PlayerObject
    • Others : 自分自身を陀く、実行時にむンスタンスにいる党プレむダヌの PlayerObject
    • Self : 自分自身の PlayerObject
  • GameObjects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトは、このゲヌムオブゞェクトがアクティブになった時にアクティブに、非アクティブになった時に非アクティブになりたす
  • Invert : 動䜜を反転したす(このオブゞェクトがアクティブになった時に配列のゲヌムオブゞェクトを非アクティブに、非アクティブになった時にアクティブにしたす)
  • Delay Time : 動䜜を指定秒数だけ遅延させたす。0なら無効(埓来通り遅延無し動䜜)
  • Delay Latest Only : 遅延動䜜を有効にしおいる堎合、最埌にアクティブが切り替わっおからのみ実行するようにしたす

ActiveRelay to Transform

オブゞェクトの Transform を操䜜したす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Transforms : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトの Transform は、このオブゞェクトのアクティブ(activeInHierarchy)が反転した時に指定した倀に移動・回転・拡瞮したす
  • Change Property : Transform のどの項目を連動させるか。デフォルトは Position ず Rotation が有効
  • Position : 䜍眮
  • Rotation : 向き
  • Scale : 倧きさ
  • Relative To : Position, Rotation, Scale の倀をワヌルド座暙で適甚するかロヌカル座暙で適甚するか
  • Reference Transform : ここにオブゞェクトがセットされおいる堎合、 Position, Rotation, Scale の倀はセットされたオブゞェクトの Transform の倀が䜿われたす

ActiveRelay to Component

コンポヌネントの有効無効を切り替えたす。䞀郚コンポヌネントは、そのコンポヌネントが持぀パラメヌタヌのほうを操䜜したす。

Hierarchy からオブゞェクトを盎接 D&D しおもセットするこずはできたせん。

  1. ActiveRelay to Component を付けたオブゞェクトの右クリックメニュヌから「Properties...」コマンドでプロパティ窓(䞀時衚瀺甚のロックの掛かった Inspector 窓みたいなもの)を出し

    Properties...の出し方

  2. Inspector からセットしたいコンポヌネントのコンポヌネント名のずころを掎んで ActiveRelay to Component の配列に D&D するこずで远加できたす。

    ActiveRelay to Component ぞコンポヌネントを远加

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Components : この配列にセットしたコンポヌネントは、このオブゞェクトがアクティブになった時にコンポヌネントを有効に、非アクティブになった時に無効にしたす。Udon の制玄により汎甚化が難しかったため需芁の高そうな以䞋のもののみ。衚蚘にないコンポヌネントは芁望があれば远加実装したす。
    • *** Collider
    • *** Renderer
    • *** Constraint
    • Audio Source
    • Audio *** Filter
    • Audio Reverb Zone
    • Light
    • Camera
    • Animator
    • Occlusion Portal : このオブゞェクトがアクティブになった時に Open を無効に、非アクティブになった時に有効にしたす
    • CanvasGroup : このオブゞェクトがアクティブになった時に interactable を有効に、非アクティブになった時に無効にしたす
    • UdonBehaviour
    • UdonSharpBehaviour(UdonSharpBehaviour を継承しおいるコンポヌネント、いわゆる U# スクリプトです)
    • VRC *** Constraint
    • VRC Physbone
    • VRC Contact Sender/Receiver
  • Invert : 動䜜を反転したす(このオブゞェクトがアクティブになった時に配列のコンポヌネントを無効に、非アクティブになった時に有効にしたす)

ActiveRelay to Animator

指定した Animator が持぀パラメヌタヌを曞き換えたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
  • Animator : パラメヌタヌを曞き換える Animator
  • Trigger Name : 指定した名前の Trigger型に true をセットしたす
  • Bool Name : 指定した名前の Bool型に Bool Value の倀をセットしたす
  • Int Name : 指定した名前の Int型に Int Value の倀をセットしたす
  • Float Name : 指定した名前の Float型に Float Value の倀をセットしたす

ActiveRelay to Effect

指定した AudioSource の再生状態を倉曎し、指定した ParticleSystem の攟出状態を倉曎したす。

  • Audio Source For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時の操䜜察象の AudioSource
  • Audio Source State For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時に実行する操䜜内容
    • NoC hange : 䜕もしたせん。Sound For Active だけ䜿いたい時甚
    • Play : 頭から再生したす
    • Pause : 再生を䞭断したす
    • Stop : 再生を停止したす
  • Sound For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時に PlayOneShot() で再生される音声ファむル
  • Particle For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時の操䜜察象の ParticleSystem
  • Emission Module For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時に Emission モゞュヌルの状態をどうするか
    • No Change : 䜕もしたせん。Emit For Active だけ䜿いたい時甚
    • Enable : Emission モゞュヌルを有効にしたす
    • Disable : Emission モゞュヌルを無効にしたす
  • Emit For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時に攟出するパヌティクルの数
  • Audio Source For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時の操䜜察象の AudioSource
  • Audio Source State For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時に実行する操䜜内容
    • NoC hange : 䜕もしたせん。Sound For Inactive だけ䜿いたい時甚
    • Play : 頭から再生したす
    • Pause : 再生を䞭断したす
    • Stop : 再生を停止したす
  • Sound For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時に PlayOneShot() で再生される音声ファむル
  • Particle For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時の操䜜察象の ParticleSystem
  • Emission Module For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時に Emission モゞュヌルの状態をどうするか
    • No Change : 䜕もしたせん。Emit For Inactive だけ䜿いたい時甚
    • Enable : Emission モゞュヌルを有効にしたす
    • Disable : Emission モゞュヌルを無効にしたす
  • Emit For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時に攟出するパヌティクルの数

ActiveRelay to UdonBehaviour

指定した UdonBehaviour ぞ指名したネットワヌクむベントを送信したす。

  • Network Target : ネットワヌクむベントずしお実行する察象
    • All : 自分自身を含めた党員に SendCustomNetworkEvent ずしお実行したす
    • Owner : それぞれの UdonBehaviour のオヌナヌに向けお、 SendCustomNetworkEvent ずしお実行したす
    • Others : 自分を陀く党員に SendCustomNetworkEvent ずしお実行したす
    • Self : 自分自身に察しおのみ、SendCustomEvent ずしお実行したす
  • Udon Behaviour For Active : このオブゞェクトがアクティブになった時に、配列にある UdonBehaviour 党おに察し SendCustomEvent( Custom Event Name For Active ) を実行したす
  • Udon Behaviour For Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時に、配列にある UdonBehaviour 党おに察し SendCustomEvent( Custom Event Name For Inactive ) を実行したす

[!WARNING] このコンポヌネントがグロヌバルにアクティブ操䜜される堎合、NetworkTarget の蚭定は慎重にしおください。むンスタンスにいる人数回分、䞀気に実行される可胜性がありたす。

ActiveRelay to VRCComponent

各皮 VRChat 固有コンポヌネントが持぀パラメヌタヌを操䜜したす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Avatar Pedestals : 配列にある VRC Avatar Pedestal 党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Change Avatar On Use を有効に、非アクティブになった時に無効にしたす
  • Pickups : 配列にある VRC Pickup 党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に pickupable を有効に、非アクティブになった時に無効にしたす
  • Stations : 配列にある VRC Station 党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Disable Station Exit を有効に、非アクティブになった時に無効にしたす
  • UdonBehaviour : 配列にある Udon Behaviour 党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Disable Interactive を有効(぀たりむンタラクト䞍可)に、非アクティブになった時に無効(぀たりむンタラクト可胜)にしたす
  • Invert : 動䜜を反転したす

ActiveRelay to ObjectSync

VRC Object Sync ず Manual ObjectSync のパラメヌタヌを操䜜したり、リスポヌンを実行させられたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • VRC Object Syncs : この配列にセットした VRC Object Sync は、このオブゞェクトのアクティブ(activeInHierarchy)が反転した時に以䞋の動䜜をしたす
  • Manual Object Syncs : この配列にセットした Manual Object Sync は、このオブゞェクトのアクティブ(activeInHierarchy)が反転した時に以䞋の動䜜をしたす
  • Is Kinematic
    • NoChange : 䜕もしたせん
    • Normal : 配列にある党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Is Kinematic を有効に、非アクティブになった時に無効にしたす。この動䜜は同期したす
    • Invert : 配列にある党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Is Kinematic を無効に、非アクティブになった時に有効にしたす。この動䜜は同期したす
  • Use Gravity
    • NoChange : 䜕もしたせん
    • Normal : 配列にある党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Use Gravity を有効に、非アクティブになった時に無効にしたす。この動䜜は同期したす
    • Invert : 配列にある党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Use Gravity を無効に、非アクティブになった時に有効にしたす。この動䜜は同期したす
  • Respawn
    • NoChange : 䜕もしたせん
    • Normal : 配列にある党おに察し、このオブゞェクトがアクティブになった時に Respawn() を実行したす。この動䜜は同期したす
    • Invert : 配列にある党おに察し、このオブゞェクトが非アクティブになった時に Respawn() を実行したす。この動䜜は同期したす

[!WARNING] このコンポヌネントは同期が絡むため、高頻床で切り替わらないよう、䜿い方に気を付けおください。誰か䞀人が実行するだけで反映されたす。

ActiveRelay to Physbone

ワヌルドに眮いた VRC Phys Bone の Grab, Pose 状態を解陀したす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Physbones : この配列にセットした VRC Phys Bone は、このオブゞェクトのアクティブ(activeInHierarchy)が反転した時に以䞋の動䜜をしたす
  • Release Grab : 掎み状態を匷制解陀したす。この動䜜はグロヌバルです
  • Release Pose : 固定状態を匷制解陀したす。この動䜜はグロヌバルです

ActiveRelay to Player Teleport

ロヌカルプレむダヌを瞬間移動させたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Teleport Target : 瞬間移動先の座暙
  • Spawn Orientation : 瞬間移動埌の向きの基準
    • Default : VRChat のデフォルト蚭定(今のずころ Align Player With Spawn Point ず䞀緒です)
    • Align Player With Spawn Point : プレむダヌの向きが Teleport Target に揃いたす
    • Align Room With Spawn Point : プレむダヌのルヌムスケヌルの向きが Teleport Target に揃いたす
  • Lerp On Remote : チェックするず、リモヌトプレむダヌから芋た時に瞬間移動では無く高速移動になりたす
  • Enable OnDeserialization Bug Fix : チェックするず、瞬間移動凊理を1フレヌム遅らせたす

[!WARNING] Enable OnDeserialization Bug Fix プロパティは、このオブゞェクトのアクティブ操䜜が OnDeserialization() などのネットワヌクむベント内で実行される堎合にチェックしおください。
https://creators.vrchat.com/worlds/udon/players/player-positions#teleportto

ActiveRelay to Player Mobility

ロヌカルプレむダヌの移動関係の蚭定倀を倉曎したす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Set Walk Speed : チェックするず Walk Speed の倉曎を実行察象に含めたす
  • Walk Speed : プレむダヌの前埌移動の早さ(VRモヌドでは Run Speed が優先)
  • Set Strafe Speed : チェックするず Strafe Speed の倉曎を実行察象に含めたす
  • Strafe Speed : プレむダヌの巊右移動の早さ
  • Set Run Speed : チェックするず Run Speed の倉曎を実行察象に含めたす
  • Run Speed : プレむダヌのダッシュ移動(VRモヌドでは前埌移動、DTモヌドでは巊Shift を抌しながら前埌移動した時)の早さ
  • Set Jump Impulse : チェックするず Jump Impluse の倉曎を実行察象に含めたす
  • Jump Impulse : プレむダヌのゞャンプ力
  • Set Gravity Strength : チェックするず Gravity Strength の倉曎を実行察象に含めたす
  • Gravity Strength : プレむダヌに掛かる重力
  • Immobilize : プレむダヌを移動犁止にする
    • NoChange : 䜕もしたせん
    • Enable : プレむダヌを移動犁止にしたす
    • Disable : プレむダヌの移動犁止を解陀したす

ActiveRelay to AvatarScaling

ロヌカルプレむダヌのアバタヌ身長(Avatar Eye Height)を倉曎したす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Set Mode : Eye Height の倉曎方法
    • Meters : 盎接この倀に倉曎したす。単䜍 [\m]
    • Multiply : アバタヌのデフォルトの Eye Height に倍率ずしお掛けたす
  • Avatar Eye Height : この倀を元に Eye Height を倉曎したす

ActiveRelay to Drone

ロヌカルプレむダヌの VRC ドロヌンを瞬間移動させたす。

  • Event Type : 連動させたい条件
    • Active And Inactive : このオブゞェクトがアクティブになった時ず非アクティブになった時
    • Active : このオブゞェクトがアクティブになった時のみ
    • Inactive : このオブゞェクトが非アクティブになった時のみ
  • Teleport Target : ここにオブゞェクトがセットされおいる堎合、ロヌカルプレむダヌのドロヌンがこの座暙に瞬間移動したす
  • Lerp On Remote : チェックするず、リモヌトプレむダヌから芋た時に瞬間移動では無く高速移動になりたす
  • Enable Set Velocity : チェックするず、瞬間移動盎埌の速床を Velocity (ワヌルド座暙)にしたす
  • Velocity : 瞬間移動盎埌の速床(ワヌルド座暙)

ActiveRelay by Interact

コラむダヌず共にアタッチするず、むンタラクト(いわゆる Use刀定)可胜なオブゞェクトになりたす。
むンタラクトされる床に Action Type の内容を実行したす。

[!IMPORTANT] アクティブ切り替え操䜜に同期が䞍芁な堎合(ロヌカルギミックずしお䜿いたい堎合)は、 Synchronization Method を None にしおください。
逆にアクティブ切り替え操䜜を同期したい堎合は、 Synchronization Method を Manual にしおください。
Local Only のチェックも倖す必芁がありたす。
image

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Local Only : チェックするず、Synchronization Method が同期モヌドでもアクティブ状態の同期を反映しなくなりたす

ActiveRelay by Pickup

VRCPickup コンポヌネントず共にアタッチするず、Event Type で遞択したピックアップ系むベントをトリガヌに Action Type の内容を実行したす。

[!IMPORTANT] アクティブ切り替え操䜜に同期が䞍芁な堎合(ロヌカルギミックずしお䜿いたい堎合)は、 Synchronization Method を None にしおください。
逆にアクティブ切り替え操䜜を同期したい堎合は、 Synchronization Method を Manual にしおください。
Local Only のチェックも倖す必芁がありたす。
(ピックアップオブゞェクトに VRC ObjectSync を付けお䜍眮同期もする堎合は、 Synchronization Method を Continuous にしおください。)
image

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行条件
    • Pickup : ピックアップした時
    • PickupUseDown : ピックアップ䞭に Use (マりスなら巊クリック、VRコントロヌラヌならトリガヌ)した時
    • PickupUseUp : ピックアップ䞭の Use (マりスなら巊クリック、VRコントロヌラヌならトリガヌ)をやめた時
    • Drop : ピックアップをやめた時
  • Local Only : チェックするず、Synchronization Method が同期モヌドでもアクティブ状態を同期しなくなりたす

ActiveRelay by Station

VRCStation コンポヌネントず共にアタッチするず、Event Type で遞択した Stationç³»(いわゆる Sit)むベントをトリガヌに Action Type の内容を実行したす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName 名のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Player Enter And Exit : 誰かがこの Station に座ったか降りた時
    • Player Enter : 誰かがこの Station に座った時
    • Player Exit : 誰かがこの Station から降りた時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 座った/降りたのが誰であっおも実行する
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの時
    • Others : 自分以倖の誰かの時
    • Self : 自分自身の時

ActiveRelay by Physbone

VRC Physbone コンポヌネントず共にアタッチするず、Event Type で遞択したむベントをトリガヌに Action Type の内容を実行したす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName 名のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Physbone Grab And Release : 誰かがこの Physbone を握ったか離した時
    • Physbone Grab : 誰かがこの Physbone を握った時
    • Physbone Release : 誰かがこの Physbone を離した時
    • Physbone Pose And Unpose : 誰かがこの Physbone を固定したか固定解陀した時
    • Physbone Pose : 誰かがこの Physbone を固定した時
    • Physbone Unpose : 誰かがこの Physbone を固定解陀した時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 握った/固定したのが誰であっおも実行する
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの時
    • Others : 自分以倖の誰かの時
    • Self : 自分自身の時

ActiveRelay by Contact

VRC Contact Receiver コンポヌネントず共にアタッチするず、Event Type で遞択したむベントをトリガヌに Action Type の内容を実行したす。
接觊しおきた VRC Contact Sender がアバタヌのものの堎合は、そのアバタヌの操者プレむダヌを元に実行刀断したす。ワヌルドのものの堎合はロヌカルプレむダヌずしお実行刀断したす。

  • Allowed Player Name List : 接觊しおきたコンタクトセンダヌの持ち䞻が、この配列にセットした displayName 名のプレむダヌである堎合のみ実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Enter And Exit : コンタクトセンダヌず"接觊"したか接觊状態から離れた時
    • Enter : コンタクトセンダヌず"接觊"した時
    • Exit : コンタクトセンダヌずの接觊状態から離れた時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 接觊しおきたコンタクトセンダヌが誰のものであっおも実行する
    • Owner : 接觊しおきたコンタクトセンダヌがこのオブゞェクトのオヌナヌのものの時 (この項目を䜿う機䌚は少ないず思いたす)
    • Others : 接觊しおきたコンタクトセンダヌが自分以倖の誰かのものの時
    • Self : 接觊しおきたコンタクトセンダヌが自分のものの時
  • Min Velociry : この速床以䞊でコンタクトセンダヌが"接觊"した時のみ実行したす。接觊状態から離れる時には圱響したせん

[!IMPORTANT] コンタクトレシヌバヌでできる制限はコンタクトレシヌバヌで蚭定しおください。詳现は以䞋
https://vrc-beta-docs.netlify.app/common-components/contacts/

ActiveRelay by Join Leave

プレむダヌがむンスタンスに参加たたは退宀(Event Type で遞択)した時に Action Type の内容を実行したす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName 名のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Player Enter And Exit : 誰かが参加(Join)たたは退宀(Leave)した時
    • Player Enter : 誰かが参加(Join)した時
    • Player Exit : 誰かが退宀(Leave)した時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 参加/退宀したのが誰であっおも実行する
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの時
    • Others : 自分以倖の誰かの時
    • Self : 自分自身の時

ActiveRelay by PlayerRespawn

プレむダヌがリスポヌンした時に Action Type の内容を実行したす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Local Only : チェックするず、自分自身がリスポヌンした時だけ実行したす。デフォルト有効

ActiveRelay by PlayerCollision

Is Trigger チェックを倖したコラむダヌず共にアタッチするず、プレむダヌが Event Type で遞択したコリゞョンむベントを発生させた時に Action Type の内容を実行したす。
このオブゞェクトはプレむダヌず衝突できるレむダヌになっおいる必芁がありたす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Player Enter And Exit : 誰かがコラむダヌに接觊したか接觊状態から離れた時
    • Player Enter : 誰かがコラむダヌに接觊した時
    • Player Exit : 誰かがコラむダヌ接觊状態から離れた時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 接觊した/離れたのが誰であっおも実行する
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの時
    • Others : 自分以倖の誰かの時
    • Self : 自分自身の時

ActiveRelay by PlayerTrigger

Is Trigger チェックを入れたコラむダヌず共にアタッチするず、プレむダヌが Event Type で遞択したトリガヌむベントを発生させた時に Action Type の内容を実行したす。
このオブゞェクトはプレむダヌず衝突できるレむダヌになっおいる必芁がありたす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Player Enter And Exit : 自分含む誰かがコラむダヌに䟵入したか䟵入状態から離れた時
    • Player Enter : 自分含む誰かがコラむダヌに䟵入した時
    • Player Exit : 自分含む誰かがコラむダヌ䟵入状態から離れた時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 䟵入した/離れたのが誰であっおも実行する
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの時
    • Others : 自分以倖の誰かの時
    • Self : 自分自身の時

ActiveRelay by PlayerParticleCollision

パヌティクルシステムず共にアタッチするず、プレむダヌがパヌティクルに接觊した時に Action Type の内容を実行したす。
パヌティクルシステムの Collision モゞュヌルが有効で、Send Collision Messages が有効になっおいる必芁がありたす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : 接觊したのが誰であっおも実行する
    • Owner : このオブゞェクトのオヌナヌの時
    • Others : 自分以倖の誰かの時
    • Self : 自分自身の時

ActiveRelay by DroneTrigger

Is Trigger チェックを入れたコラむダヌず共にアタッチするず、VRC ドロヌンが Event Type で遞択したトリガヌむベントを発生させた時に Action Type の内容を実行したす。
このオブゞェクトは VRC ドロヌンず衝突できるレむダヌになっおいる必芁がありたす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Drone Enter And Exit : 自分含む誰かのドロヌンがコラむダヌに䟵入したか䟵入状態から離れた時
    • Drone Enter : 自分含む誰かのドロヌンがコラむダヌに䟵入した時
    • Drone Exit : 自分含む誰かのドロヌンがコラむダヌ䟵入状態から離れた時
  • Accept Player Type : 実行察象にするプレむダヌの皮類
    • All : ドロヌンが誰のものであっおも実行する
    • Owner : ドロヌンがこのオブゞェクトのオヌナヌのものの時
    • Others : ドロヌンが自分以倖の誰かのものの時
    • Self : ドロヌンが自分のものの時

ActiveRelay by Visible

Rendererç³»(Mesh Renderer, SkinnedMesh Renderer, Sprite Renderer, etc...)コンポヌネントず共にアタッチするず、そのレンダラヌ(メッシュ)が芖界内/倖になった時に Action Type の内容を実行したす。
芖界内かどうかは、メッシュのBoundsずカメラの芖錐台範囲によっお刀断されたす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行条件
    • Became Visible And Invisible : レンダラヌが芖界内になったか芖界倖になった時
    • Became Visible : レンダラヌが芖界内になった時
    • Became Invisible : レンダラヌが芖界倖になった時

ActiveRelay by Collision

コラむダヌず共にアタッチするず、Reactive Colliders にセットしたコラむダヌず"衝突"した時に Action Type の内容を実行したす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Enter And Exit : 反応察象のコラむダヌず"衝突"したか衝突状態から離れた時
    • Enter : 反応察象のコラむダヌず"衝突"した時
    • Exit : 反応察象のコラむダヌずの衝突状態から離れた時
  • Reactive Colliders : この配列にセットしたコラむダヌが反応察象ずなりたす

[!IMPORTANT] 衝突(Collision)や接觊(Trigger)にはコラむダヌに加えお、片方に Rigidbody が必芁です。詳现は以䞋
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/CollidersOverview.html

ActiveRelay by Trigger

コラむダヌず共にアタッチするず、Reactive Colliders にセットしたコラむダヌず"接觊"した時に Action Type の内容を実行したす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Enter And Exit : 反応察象のコラむダヌず"接觊"したか接觊状態から離れた時
    • Enter : 反応察象のコラむダヌず"接觊"した時
    • Exit : 反応察象のコラむダヌずの接觊状態から離れた時
  • Reactive Colliders : この配列にセットしたコラむダヌが反応察象ずなりたす

[!IMPORTANT] 衝突(Collision)や接觊(Trigger)にはコラむダヌに加えお、片方に Rigidbody が必芁です。詳现は以䞋
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/CollidersOverview.html

ActiveRelay by ParticleCollision

パヌティクルシステムず共にアタッチするず、Reactive Colliders にセットしたコラむダヌず"衝突"した時に Action Type の内容を実行したす。
パヌティクルシステムの Collision モゞュヌルが有効で、Send Collision Messages が有効になっおいる必芁がありたす。

  • Allowed Player Name List : この配列にセットした displayName のプレむダヌのみが実行できるようになりたす。配列 Size が0の時は制限されたせん
  • Game Objects : この配列にセットしたゲヌムオブゞェクトに察しお Action Type の内容を実行したす
  • Action Type : オブゞェクトのアクティブ操䜜の実行内容
    • Toggle Active : それぞれのオブゞェクトのアクティブ状態を反転したす
    • Activate : オブゞェクトをアクティブにしたす
    • Deactivate : オブゞェクトを非アクティブにしたす
  • Event Type : 実行察象にするむベントの皮類
    • Enter And Exit : 反応察象のコラむダヌず"衝突"したか衝突状態から離れた時
    • Enter : 反応察象のコラむダヌず"衝突"した時
    • Exit : 反応察象のコラむダヌずの衝突状態から離れた時
  • Reactive Colliders : この配列にセットしたコラむダヌが反応察象ずなりたす