Autores - mgea/CRIAv GitHub Wiki

Autores relevantes dentro de la Cultura Digital y la Creatividad de los Medios

Lev Manovich

Una de las ideas centrales de Lev Manovich es el software cultural en obras como El software toma el mando y los lenguajes de los nuevos medios.

Lev Manovich defiende que el software ya no es solo una herramienta, sino el motor de nuestra sociedad, algo que reconfigura cómo pensamos y creamos. Él mismo lo dice de forma muy clara: "Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo que hoy por hoy no se define por pesadas maquinarias industriales que cambian muy de vez en cuando, sino por el software que se encuentra en un flujo permanente”. La idea principal es que, en la cultura contemporánea, el software no es solo una herramienta técnica, sino el medio dominante de producción cultural.

El software cultural es el conjunto de programas, plataformas y sistemas digitales que hacen posible la creación, edición, distribución y consumo de cultura (editores de imagen y vídeo, motores de videojuegos, redes sociales, herramientas de diseño, inteligencia artificial, plataformas de publicación...)

Manovich propone una idea fundamental: la cultura digital no está formada por “medios” separados, sino por software que los unifica.

Consecuencias del software cultural:

  1. La cultura se vuelve programable

La creación cultural depende de algoritmos, interfaces, bases de datos y sistemas automáticos.

Esto permite la automatización creativa, generación de contenido, diseño interactivo.

  1. El software moldea la creatividad

Las herramientas no son neutrales, determinan estilos, formatos, lenguajes visuales, modos de narrar...

Por ejemplo:

  • TikTok condiciona el ritmo audiovisual,
  • Figma condiciona el diseño de interfaces,
  • los motores 3D condicionan la estética visual.
  1. De medios a software

Antes los medios eran independientes, cine, fotografía, televisión..

Sin embargo ahora todos los medios se integran en software. Los nuevos medios se pueden plantear como un «medio» de software que podemos formular así:

Medio = algoritmos + una estructura de datos

Chris Crawford

Chris Crawford es una de las figuras fundamentales en la teoría del videojuego y de la narrativa interactiva. Desde los años ochenta defendió que los ordenadores no debían utilizarse únicamente para mostrar información o entretenimiento lineal, sino para crear experiencias interactivas donde el usuario participara activamente en el desarrollo de la historia.

Su obra más conocida en este ámbito es:

  • Chris Crawford on Interactive Storytelling, New Riders, 2004. link

Emily short - https://emshort.blog/how-to-play/writing-if/books-and-other-resources/chris-crawford-on-interactive-storytelling/

El Interactive Storytelling (narrativa interactiva) es una forma de comunicación digital donde el usuario puede influir en:

  • el desarrollo de la historia,
  • las decisiones narrativas,
  • los personajes,
  • el orden de los acontecimientos,
  • e incluso el resultado final.

A diferencia del cine o la literatura tradicional, aquí la experiencia no está completamente cerrada de antemano. Algunos aspectos claves son:

1 El usuario deja de ser espectador

  • En los medios tradicionales: el público observa.
  • En narrativa interactiva: participa, decide, explora, modifica el relato.

El usuario se convierte en agente activo dentro del sistema narrativo.

2 La narrativa interactiva es un sistema

Para Crawford, una historia interactiva no consiste solamente en añadir opciones o menús. Debe funcionar como un sistema dinámico compuesto por: personajes, reglas, estados, relaciones, decisiones, y consecuencias. Esto aproxima la narrativa al diseño de videojuegos y simulaciones.

3 Importancia de la simulación

La simulación es central en su pensamiento. El ordenador puede: generar comportamientos, reaccionar al usuario, modificar situaciones, producir experiencias emergentes. Por eso Crawford ve los videojuegos como una evolución natural del lenguaje audiovisual.

4 La interactividad genera nuevas emociones

El compromiso emocional cambia porque el usuario actúa, toma decisiones, asume consecuencias, y siente responsabilidad narrativa. La experiencia deja de ser observacional y pasa a ser experiencial.

Janet Murray

Investigadora pionera del MIT y Georgia Tech en analizar cómo los ordenadores podían convertirse en un nuevo medio narrativo comparable a la novela, cine o televisión. Su trabajo ayudó a definir campos como la narrativa interactiva, game studies, diseño de experiencias digitales, storytelling transmedia. En su libro Hamlet on the Holodeck (1997) plantea una pregunta fundamental: ¿Puede el ordenador convertirse en un nuevo medio para contar historias?

Ref:

  • Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 1997.

Nonny de la Peña

Nonny de la Peña es una periodista y investigadora considerada una de las pioneras del periodismo inmersivo y la aplicación de la realidad virtual (VR) en la comunicación de noticias.

Se la conoce como la “madre del periodismo inmersivo” porque fue de las primeras en usar entornos virtuales para reconstruir eventos reales y hacer que el público los experimente “desde dentro”.

Su trabajo marca un cambio clave en la cultura digital:

  • de informar → a simular experiencias informativas
  • de narrar → a “situar” al usuario dentro del acontecimiento

En el periodismo tradicional el usuario observa la noticia desde fuera.

En el periodismo inmersivo de de la Peña el usuario entra en la escena, percibe el entorno en 360°, y experimenta la narrativa como presencia. Esto introduce el concepto de presencia digital.

Proyectos destacados:

Alessandro D'Amico

El software es el mensaje - Alessandro D’Amico (2014)

Manovich nos invita a mirar más allá del software y examinar las consecuencias culturales de los algoritmos y las aplicaciones de este” (Manovich, 2013), aunque sin embargo podemos dar un paso más y parafraseando a Marshall McLuhan, se podría decir que "El Software es el Mensaje (D'Amico, 2014)

Retomando las tesis centrales de Lev Manovich en El software toma el mando (2013): la idea de que el software no es una capa neutra que se limita a ejecutar órdenes, sino una infraestructura cultural que define qué es posible representar, procesar y, en última instancia, conocer en un ecosistema cada vez más automatizado por algoritmos e inteligencia artificial.

Si Marshall McLuhan afirmó que “el medio es el mensaje”, hoy, siguiendo a autores como Alessandro D’Amico (2014), podríamos reformular esta idea y afirmar que el software es el mensaje. No solo transporta contenidos, sino que estructura de forma invisible nuestro marco cognitivo.

Puntos Clave del Análisis de D'Amico sobre Manovich

  • 1. La Invisibilidad del Software

D'Amico destaca que, para Manovich, el software es una capa invisible pero omnipresente. Mientras que antes podíamos distinguir claramente entre una radio, una cámara o una imprenta, hoy todo es procesado por el mismo "metamedio". El software no es solo una herramienta, es la estructura misma de la cultura actual.

  • 2. Superación de McLuhan

Si McLuhan decía que el medio moldea nuestra percepción, Manovich añade que es el software el que decide qué vemos y cómo lo vemos.

  • Transcodificación: El artículo refuerza que la realidad se ha vuelto "programable".

  • La Interfaz como Filtro: No consumimos "datos puros", sino datos mediados por una interfaz de software que determina nuestras acciones (clics, swipes, scrolls).

  • 3. El Software como Lenguaje Universal

La importancia de esta cita radica en que establece al software como el lenguaje común de todas las industrias culturales. Ya no importa si eres arquitecto, cineasta o diseñador; todos habitan el mismo ecosistema de software (Adobe, CAD, algoritmos de redes sociales).

D'Amico, A. (2014). Lev Manovich: “El software es el mensaje”. Revista Anfibia. http://www.revistaanfibia.com/ensayo/lev-manovich-el-software-es-el-mensaje/ https://culturalmentedigitales.wordpress.com/2024/02/15/el-software-es-el-mensaje/

Javier Moreno

Javier Moreno se pregunta cómo el "mundo real" acabó convertido en big data: 

“el ser humano convertido en un simple interfaz/transmisor de la comunicación digital. Una mina extractiva, a cielo abierto, de la que ir barrenando hasta su inexistencia, o lo que es lo mismo: su total transparencia. Las redes sociales ejercen de confesores, quieren saber qué estamos pensando (Facebook), qué está pasando (Twitter), qué estás haciendo (Instagram, y dímelo con imágenes), ¿sobré que quieres hablar? (nos demanda LinkedIn). Asimismo el Big Data, bien puede reemplazar a la ontología; en su manejo de los datos y la estadística, para lograr deducciones muy probables”_ (Moreno, 2022)

Moreno, J. (2022). El hombre transparente: cómo el “mundo real” acabó convertido en big data. Akal.

Ray Kurzweil

La singularidad tecnológica está cerca, donde la inteligencia artificial superará a la inteligencia humana. Este es un hito crucial para la humanidad. Autores#Ray Kurzweil

Sólo hay que echar un vistazo a las predicciones de crecimiento exponencialde Ray Kurzweil

Predicciones: 2029: el año en que la IA alcanzará la inteligencia humana

Byung-Chul Han

Filósofo y ensayista, cuya obra más interesante es "La sociedad del cansancio", que describe un cambio de paradigma en la era moderna: hemos pasado de una sociedad de la prohibición (donde el control era externo) a una sociedad del rendimiento.

Algunos aspectos claves son:

  1. El Paso del "Deber" al "Poder"

En el pasado, las instituciones (escuelas, fábricas) funcionaban mediante la disciplina y el deber. Hoy, el sujeto contemporáneo se ve a sí mismo como un "empresario de sí mismo". El control ya no viene de un jefe externo que prohíbe, sino de una voz interna que repite constantemente que siempre se puede hacer más.

El problema: El "tú puedes" es mucho más eficaz para la explotación que el "deber", porque genera una presión interna infinita.

  1. La Autoexplotación Voluntaria

Esta es la idea más potente de Han. Ya no necesitamos a un explotador externo (un jefe tirano) porque nosotros somos nuestros propios amos y esclavos.

  • Nos explotamos en redes sociales buscando ser "la mejor versión de nosotros mismos".

  • Creemos que somos libres, pero esa libertad es, en realidad, una coacción para rendir más.

Al creer que somos "libres" para alcanzar cualquier meta, nos convertimos en opresores de nosotros mismos. Ya no hace falta que alguien nos obligue a trabajar extra; lo hacemos voluntariamente por una ambición de rendimiento que termina en agotamiento. Si antes el castigo era la consecuencia de romper una norma, hoy el fracaso en las expectativas propias genera frustración y depresión.

  1. El exceso de positividad

Han argumenta que el siglo XXI no sufre de ataques externos (bacterias o virus ideológicos), sino de un exceso de positividad. La hiperactividad, la hipercomunicación y el multitasking eliminan la capacidad de contemplación y aburrimiento profundo, necesarios para la verdadera creatividad. Al estar atentos a todo (notificaciones, mensajes, videos), perdemos la atención profunda, que es la única capaz de generar arte, filosofía y pensamiento crítico.

  1. El "Horror Vacui" (Miedo al Vacío)

Como estamos obligados a producir y consumir sin parar, el silencio y el aburrimiento nos aterran. Las redes sociales llenan esos huecos, impidiendo que lleguemos al "aburrimiento profundo", que Han llama "el huevo espiritual del que nace el pájaro de la sabiduría".

Consecuencias psicológicas Esta presión constante por ser productivo y "funcional" deriva en patologías modernas como:

  • Burnout (síndrome de desgaste profesional).
  • TDAH (trastorno por déficit de atención e hiperactividad).
  • Depresión y ansiedad crónicas por la incapacidad de cumplir con los ideales autoimpuestos.
  • Byung-Chul Han (2012) La sociedad del cansancio, Herder Editorial Marzo 2012