WEEK 3 - maggiekuang/MultiCulti GitHub Wiki

TEST

Facts/Theory:



Hypothese: Temperatuur, geluid en licht zullen van invloed zijn op de spanningsboog van een student.

**
Independent variable: Wat wordt er opzettelijk veranderd?**

  • Temperatuur (met en zonder jas)
  • Licht (felheid van beeldscherm laptop: hoog en laag)
- Geluid (muziek en geen muziek)

Dependent variable: Wat gaat er op die verandering reageren?

  • Concentratievermogen (afgeleid of niet)

Constant:

  • Tijd (10 minuten)
  • Locatie
  • Het soort werk

Om te kijken met welke variabelen we in ons concept rekening moeten houden, hebben we getest hoe deze variabelen invloed hebben op de spanningsboog van de student. De onderzochte variabelen zijn temperatuur, licht en geluid.

Testopstelling: Om deze variabelen te testen hebben we een testopstelling opgezet, waarin twee studenten met verschillende variabelen aan hun huiswerk gaan. De studenten zullen twee maal tien minuten aan hun werk zitten. De eerste tien minuten werkt de student zonder jas ( temperatuur), zonder muziek in de oordopjes (geluid), en met een lage beeldscherm felheid (licht). De tweede tien minuten trekt de student zijn jas aan, speelt hij muziek door zijn oordopjes en zet hij de felheid van zijn beeldscherm hoog.

We hebben de testen opgenomen en versneld geüpload. De links naar deze video's zijn hieronder te vinden;

Test 1

Test 2

Test 3

Resultaten:

Temperatuur - De student gaf aan dat beslissingen sneller worden genomen bij een lage temperatuur (zonder jas), maar er niet perse tot de beste oplossing wordt gekomen. Hij prefereerde een warmere temperatuur, omdat dit voor een ontspannen gevoel zorgt. Door dit ontspannen gevoel kan er beter worden omgegaan met werkdruk.

Geluid - De student gaf aan het fijner te vinden om met muziek in te werken, omdat er dan minder achtergrondgeluiden binnen komen die afleidend kunnen werken. Met de muziek was het geluid constant, waardoor de concentratie een stuk vaster was dan wanneer er geen muziek was.

Licht - De studenten vonden het fijner om met een feller beeldscherm te werken. De lage felheid was afleidend, omdat de student beter zijn best moest doen om te zien wat er op het beeldscherm stond. Ook werd de student sneller afgeleidt, omdat een lagere felheid zorgde dat de focus op het beeldscherm minder was.

ANALYSEREN

Omdat er ook naar communicatie gekeken moet worden voor een concept, met welk zintuig dit ook gebeurt, hebben we naar de volgende case of Github gekeken. We hebben de vragen gepakt en hier antwoord op gegeven. Hierbij hebben we de probleemstelling even losgelaten, in de hoop om op nieuwe inzichten te komen via de gegeven antwoorden.

Vraag: Maak inzichtelijk het verschil tussen communicatie gericht op informatieoverdracht (zender-ontvanger model) & gedrag nodig voor intermenselijke communicatie. Doe dit aan de hand van concrete voorbeelden.

Communicatie gericht op informatieoverdracht is over het algemeen een eenrichtingsverkeer. Er is een zender, die de informatie verstuurt, en er is een ontvanger, die de informatie ontvangt. De rol van de zender is enkel het duidelijk over brengen van de informatie, terwijl de rol van de ontvanger de informatie moet opslaan en verwerken.

Dit is anders dan bij intermenselijke communicatie; hierbij is het betrekkingsniveau net zo belangrijk als het inhoudsniveau. Dit wil zeggen dat de houding die men zich aanneemt tijdens de communicatie deel uitmaakt van hoe de communicatie verloopt, en dus dient aan te sluiten op het inhoudsniveau van de communicatie.

Voorbeeld: Tijdens communicatie gericht op informatieoverdracht komt het bijna niet voor dat er ruzie gemaakt wordt. De rol van zender en ontvanger zijn zo verschillend dat het ontstaan van een ruzie vrijwel niet tot de mogelijkheden behoort. Dit komt omdat ruzie vrijwel altijd ontstaat door het betrekkingsniveau. Het ontstaan van een ruzie behoort bij intermenselijke communicatie dus wel tot een daadwerkelijke mogelijkheid omdat, zoals gezegd, het betrekkingsniveau net zo belangrijk is als het inhoudsniveau.

Vraag: Bespreek wat argumenten kunnen zijn om “ communicatief gedrag” als startpunt te nemen voor het ontwikkelen van betekenisvolle/interactieve multimedia?

Communicatief gedrag staat eigenlijk centraal in interactie en het geven van betekenis. De manier waarop men communiceert wordt betekenisvol door de manier waarop een ander interpreteert. Dat wil zeggen dat verschillende mensen een verschillende manier van communiceren prefereren. Wanneer je als ontwerper dus uit bent op het ontwikkelen van een betekenisvol/interactief multimedia product, doe je er goed aan om de manier van communiceren van de doelgroep voor wie je ontwerpt te analyseren. Aan de hand van deze analyse kun je een goede basis leggen, waarbij je communicatief gedrag dat betekenisvol voor de doelgroep is vertaalt naar je ontwerp, om deze net zo betekenisvol te kunnen maken.

Vraag: Bespreek met je team of “GESTALT-achtige” principes bestaan voor “ menselijk” communiceren.

Het GESTALT principe gaat over hoe onze hersenen omgaan met bepaalde visuele informatie. Dit gebeurd uiteraard ook tijdens communicatie tussen mensen. Wanneer mensen met elkaar communiceren, dan kan er met bepaalde emotie op inhoud gereageerd worden. Twee verschillende mensen kunnen met verschillende emotie op dezelfde inhoud reageren.

Een voorbeeld hiervan is het maken van een grap. Wanneer je een grap maakt over een bepaalde persoon kan deze persoon hierop reageren door om de grap te lachen. Maak je de grap over een andere persoon, dan kan deze persoon hierop reageren door om de grap te huilen. Het ligt er hierbij dus aan hoe iemand bepaalde communicatie, en de intentie hierachter, interpreteert en verwerkt; net zoals het GESTALT principe.

Op het eerste gezicht leken er weinig nieuwe inzichten te zijn die we bij onze probleemstelling kunnen gebruiken. Echter, wanneer we kijken naar de laatste vraag, het GESTALT principe voor emotie, is hier een klein inzicht uit te halen. De manier waarop ons product communiceert met de gebruiker is belangrijk voor de emotie die er bij de gebruiker wordt opgeroepen. We moeten dus in ons achterhoofd houden dat dit niet voor iedereen hetzelfde is. Mocht dit een probleem worden moeten we rekening houden met een mogelijk customize functie met betrekking op de communicatie van het product. Op deze manier kan de communicatie van het product aangepast worden op de gebruiker die het product in gebruik neemt.

ONTWERP

Wanneer ons concept op de markt gebracht wordt, dan neemt het een bepaalde positie in binnen het ecosysteem van de Internet of Things. Dit betekend dus ook dat er producten op de markt zijn met relevantie tot ons concept. Door opzoek te gaan naar deze producten, kunnen wij tot nieuwe inzichten komen voor ons eigen concept. Omdat ons concept te maken heeft met de spanningsboog van een student, en het op spelende wijze activeren van de concentratie cyclus, hebben we gekeken naar producten die hier ook mee te maken hebben.

Vraag: Elke student verkent ten minste één ander IoT product en vertelt kort hoe het zich verhoudt met jullie concept.

Hieruit hebben we een product gehaald die voor ons het belangrijkste en het meest relevant was voor ons huidige concept.

Lumosity Lumosity.com is een website, waarbij wetenschappers en designers samen werken om via simpele spelletjes de cognitieve functies van het menselijk brein te verbeteren. Wanneer de gebruiker begint wordt er een baseline gemaakt van zijn cognitieve functies. Vervolgens kan hij of zij door het spelen van Lumosity de verschillende functies van het brein verbeteren, en de progressie bijhouden via een persoonlijk profiel.

Dit is relevant voor ons concept, omdat een van de cognitieve functies die verbeterd kan worden met Lumosity betrekking heeft op de focus. In andere woorden; met Lumosity kun je op spelende wijze je spanningsboog leren te versterken. Alhoewel dit erg op ons concept lijkt, is het niet helemaal hetzelfde. Waar ons concept zich in onderscheid van Lumosity, is dat we niet opzoek zijn naar een manier om de spanningsboog te verlengen/versterken, maar deze (opnieuw) te activeren.

Door het vinden van concepten die te maken hebben met dat van ons, kunnen we ervoor zorgen dat ons product zich onderscheidt van de rest. Daarbij kunnen we deze producten als inspiratie gebruiken. Lumosity bewijst dat door het gebruik van spelletjes het gedeelte in het brein dat te maken heeft met focus wel degelijk geactiveerd kan worden; een constatering die laat zien dat we op de goede weg zitten, maar er nog niet helemaal zijn.

PROTOTYPE

Omdat ons concept bewust moet zijn of de student aan het werk is, willen wij gebruik gaan maken van een bewegingssensor. De bewegingssensor werkt als een indicator of de student achter zijn bureau zit aan zijn huiswerk. Als dit het geval is kan het product zich activeren aan de hand van de bewegingssensor.

Prototype

Wat heb je nodig om de sensor te laten werken?

Niet onbelangrijk om de sensor te laten werken is de sensor zelf, en het correct aansluiten van de sensor op de arduino. Wat we verder nodig hebben is een toegevoegde functie die geactiveerd wordt met de sensor. De bewegingssensor is namelijk compleet nutteloos als er geen reactie is op de beweging.

Hoe weet je dat de sensor werkt?

Onze testopstelling verbindt de bewegingssensor met een LED lampje. Wanneer de bewegingssensor de beweging opvangt, dan zou het lampje moeten gaan branden. Op deze manier weten we of de sensor correct werkt.

Wat is een alternatief, als je het niet aan de praat krijgt?

Omdat we ook gebruik willen maken van aanraking, is een mogelijk alternatief een druk-sensor. Deze zou moeten aanvoelen of het product wordt aangeraakt en hier reactie op moeten geven. De druk-sensor zou dus ook gebruikt kunnen worden voor het activeren van het product; wordt er een aanraking geconstateerd, dan start het “studeer-programma” van ons product.

We hebben de sensor uiteindelijk aan de praat gekregen, en dus geen gebruik hoeven te maken van een alternatief. De bewegingssensor activeert de aangegeven functie; ons concept kan dus reageren op beweging.