Behavioral Design Patterns - luk6233/interview GitHub Wiki
Поведенческие паттерны
Эти паттерны решают задачи эффективного и безопасного взаимодействия между объектами программы.
Цепочка обязанностей/ Chain of Responsibility Позволяет передавать запросы последовательно по цепочке обработчиков. Каждый последующий обработчик решает, может ли он обработать запрос сам и стоит ли передавать запрос дальше по цепи.
Команда/ Command превращает запросы в объекты, позволяя передавать их как аргументы при вызове методов, ставить запросы в очередь, логировать их, а также поддерживать отмену операций.
Итератор/ Iterator Даёт возможность последовательно обходить элементы составных объектов, не раскрывая их внутреннего представления.
Посредник/ Mediator Позволяет уменьшить связанность множества классов между собой, благодаря перемещению этих связей в один класс-посредник.
Снимок/ Memento Позволяет сохранять и восстанавливать прошлые состояния объектов, не раскрывая подробностей их реализации.
Наблюдатель/ Observer Создаёт механизм подписки, позволяющий одним объектам следить и реагировать на события, происходящие в других объектах.
Состояние/ State Позволяет объектам менять поведение в зависимости от своего состояния. Извне создаётся впечатление, что изменился класс объекта.
Стратегия/ Strategy Определяет семейство схожих алгоритмов и помещает каждый из них в собственный класс, после чего алгоритмы можно взаимозаменять прямо во время исполнения программы.
Шаблонный метод/ Template Method Определяет скелет алгоритма, перекладывая ответственность за некоторые его шаги на подклассы. Паттерн позволяет подклассам переопределять шаги алгоритма, не меняя его общей структуры.
Посетитель/ Visitor Позволяет добавлять в программу новые операции, не изменяя классы объектов, над которыми эти операции могут выполняться.