아이템 22. 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라. - ksw6169/effective-java GitHub Wiki
인터페이스는 오로지 타입을 정의하는 용도로만 사용해야 한다.
- 인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다.
- 달리 말해, 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에게 얘기해주는 것으로 인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다.
인터페이스 안티패턴 - 상수 인터페이스
- 위 지침에 맞지 않는 예로 상수 인터페이스(static final 필드로만 가득 찬 인터페이스)가 있다.
- 그리고 이 상수들을 사용하려는 클래스에서는 정규화된 이름(qualified name)을 쓰는 걸 피하고자 상수 인터페이스를 구현하곤 한다.
- 다음과 같은 상수 인터페이스 안티패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 예다.
public class PhysicalConstants {
static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
상수 인터페이스의 단점
1. 내부 구현을 노출하게 된다.
- 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다.
- 따라서 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위다.
2. 상수 인터페이스를 구현하면 해당 상수들에 종속될 수 있다.
- 상수 인터페이스를 구현하는 행위는 사용자에게 혼란을 주기도 하며, 심하게는 내부 구현에 해당하는 상수들에 종속되게 한다.
- 그래서 다음 릴리즈에서는 이 상수들을 더는 사용하지 않게 되더라도 호환성을 위해 여전히 상수 인터페이스를 구현하고 있어야 한다.
- final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하위 클래스의 이름 공간이 그 인터페이스가 정의한 상수들로 오염되어 버린다.
- ex. java.io.ObjectStreamConstants 등
상수 인터페이스 대신 사용할 수 있는 방법
1. 클래스나 인터페이스에 추가한다.
- 특정 클래스, 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다.
- ex. 모든 숫자 기본 타입의 박싱 클래스(Integer, Double에 선언된 MIN_VALUE, MAX_VALUE 상수)
2. 열거 타입으로 제공한다.
- 열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개하면 된다.
3. 인스턴스화할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 제공한다.
- 다음은 앞의 예제의 PhysicalConstants를 수정한 유틸리티 클래스 버전이다.
public class PhysicalConstants {
// 인스턴스화 방지, 상속 불가
private PhysicalConstants() { }
public static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
public static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
public static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
숫자 리터럴에 사용한 밑줄(_)
자바 7부터 허용되는 이 밑줄은 숫자 리터럴의 값에는 아무런 영향을 주지 않으면서 읽기는 훨씬 편하게 해준다. 고정소수점 수든 부동소수점 수든 5자리 이상이라면 밑줄을 사용하는 걸 고려해보자. 십진수 리터럴도(정수든 부동소수점 수든) 밑줄을 사용해 세 자릿씩 묶어주는 것이 좋다.
참고 자료
- Effective Java 3/E