装備 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki
- 成長要素を装備品という実装で表現し、プレイヤーへの報酬を増やす
- 空いている装備枠を埋めていく形式の場合、装備枠の空きが埋まるまでは成長度合いが早く、その後は交換になるのである程度成長度合いが抑えられ、それが本ゲームのパーティ使い捨て形式のライフサイクルに合ってそう。程よく埋まった辺りでパーティ解散になるから。
- 冒険者のビルドのパターンを増やす
- 装備品の交換頻度や内容によっては、冒険者の個性が薄くなる可能性がある
- 例えば、重装備が特徴の騎士などは、その装備のイメージが個性になっている
- 装備の設定にはプレイヤーの手間が掛かる
- 作業になると辛い
- 装備枠の数が強さに直結する傾向にある
- 種族で装備枠を変える場合、装備枠が多い種族が単純に強くなりがち
- 装備部位と装備可能な防具の種類
- 全身1
- 鎧
- 衣服
- 全身2
- 衣服
- 頭
- 兜
- 帽子
- 手
- 小手
- 手袋
- 足
- 脛当て
- 靴
- 全ての部位
- アクセサリ
- アクセサリは部位を必要とせず、装備個数が許す限り装備できる
- アクセサリ
- 全身1
- 種族により存在する部位の種類や数が異なる
- 部位の数により、種族に差が発生しにくくする
- 最も影響が大きい全身1と全身2は、全種族共通にする
- 部位を埋めるかを問わずに、装備個数は同じ
- 部位の数により、種族に差が発生しにくくする
- 部位を埋めているかは無関係に、合計で 8 個
- 部位 5 箇所 + アクセサリ 3 個 とか アクセサリ 8 個とかの組み合わせができる
- 基本的に、職業・種族などを問わずに一律にする
- 理由は、補足・Tipsのセクションへ記述
- スキルで少し増えたりはする
- Armor Covergage Level(ACL,被覆度)は、その防具が体を覆っている度合いを意味する
- 装備インスタンス毎の変数であり、防御特性と防具重量はこの値へ比例する
- 素材は「被覆度1に対する防御特性」「被覆度1に対する防具重量」が決まっている
- 防御特性・防具重量の割合や分布は、今のところは一定のパターンに収めている
- もしかしたら変わった防具や強い防具の種類を増やすかもしれないので、正規化はしない
- 共通プロパティ
- 材質の比重
- 25%, 50%, 75%, 100%, 150%, 200%, 250% のいずれか
- この割合で、防御特性/ACL・防具重量/ACLが変動する
- 両端ほど出現率が低い
- 品質
- 0 から 100 の範囲
- 防御特性/ACLに対して
100 + 品質
% を乗算する
- 材質の比重
防具の種類名 | 被覆度の範囲 | 防御特性/ACL | 防具重量/ACL | 補足 |
---|---|---|---|---|
鎧(Armor) | 1-12 | 斬撃2,打撃1,刺突1.5 | 1 | 被覆度が1-4のものはLight Armor(軽鎧), 5-8はArmor(鎧), 9-12はHeavy Armor(重鎧) という名称になる |
衣服(Clothes) | 1-8 | 斬撃0.4,打撃0.4 | 0.2 | 被覆度が1-4のものはVest(ベスト), 5-8はTunic(チュニック) という名称になる |
兜(Helm) | 1-2 | 斬撃2,打撃1,刺突1.5 | 1 | 被覆度が1のものは Helm(兜), 2は Great Helm(重兜) という名称になる |
帽子(Cap) | 1-2 | 斬撃0.4,打撃0.4 | 0.2 | 被覆度が1のものは Cap(帽子), 2は Hood(フード) という名称になる |
小手(Gauntlets) | 1-2 | 斬撃2,打撃1,刺突1.5 | 1 | 被覆度が1のものは Half Gauntlets(半小手), 2は Gauntlets(小手) という名称になる |
手袋(Gloves) | 1-2 | 斬撃0.4,打撃0.4 | 0.2 | 被覆度が1のものは Gloves(手袋), 2は Long Gloves(長手袋) という名称になる |
脚甲(Leggings) | 2 | 斬撃2,打撃1,刺突1.5 | 1 | 脚だけ被覆度1のパターンがないのは、金属素材有りの足先と足首だけを守る防具が一般的になかったから |
靴(Boots) | 2 | 斬撃0.4,打撃0.4 | 0.2 | |
アクセサリ(Accessory) | 0 | - | - | Ring(指輪),Amulet(首飾り),Headband(額当て),Scarf(スカーフ)など |
- 基本となる基準は、防具重量1 = 1Str である
- そして、デフォルトでは、1防具重量辺り防御特性2なので、防御特性は
Str * 2
になる
- そして、デフォルトでは、1防具重量辺り防御特性2なので、防御特性は
- 防具重量は、職業や種族で補正する
- 職業は騎士x1.5・戦士x1.2・魔法使いx0.5・忍者x0.3とか、種族は巨人x1.5・オークx1.2・妖精x0.5とか
- 防具重量が増えれば、より重くて硬い装備にできるので、防御特性が上がっていく
- 装備のエンチャントで防御特性が加わることもあるが、その場合の数値は被覆度に比例する
- 全て防具重量に依存すると、軽い防具でもそこそこ硬い、みたいなのが表現できなくなる
- エンチャント無しの鎧で最も硬いのは、
被覆度12 * 2 * 材質の比重250% * 品質200% = 120
- 斬撃無効になるが、非常にレアでかつ重いので、これが取得できて有効活用できるなら、プレイヤーが偉い
- 終盤では、騎士などの固い職業で半分程度のダメージ軽減、プラスアルファが加わって8割程度の軽減になる、くらいを想定している
- 名称である程度性能がわかるようにしておく
-
[{材質の比重}][{品質}]{防具の種類と被覆度}
的な構文で、「軽い強力な重鎧」「とても重いブーツ」のような感じ - これにエンチャント部分が加わり「防衛者の軽い強力な重鎧」みたいな感じになりそう
-
- 被覆度を筆頭に概念が多いが、基本的にプレイヤーの把握が必要なのは、最終的な防御特性と防具重量、だけにする
- 例えば、「被覆度の合算でダメージが減少できる攻撃」などは作ってはいけない
- 仮に鍛治システムなどを設けたりして、その時に被覆度などの理解と参照が必要になる分には問題ない
- 以下の HDによる修正 と 品質 を加算した合計が、この武器を使用した行動(の内、武器使用に影響される効果)によるダメージ強度修正になる
- HD の種別のダメージ修正の種類にしか影響しない
- Handling Difficulty(HD,扱い難度), Handling Difficulty Kind(HDK,扱い難度種別)
- 扱いの難しさを示し、必要なStrまたはAgiまたは両方の値を示す
- 種別は、Str | Agi | Int | Str/Agiなど複合 があり、両方書いてある場合は後者は前者の半分の値を要求する
- 両方必要なのは、上級武器的な特殊な武器のみ
- 扱い難度に比例して、攻撃補正が加算される
- 最小値は武器の種類によって変わる、最大値は一律24
- 報酬として出現するときはHD分布
- 低い値が出やすい。最大値は滅多に出ない。
- 上級的武器はHDの範囲を上方へ収束させることで、極度に高いHDも出やすくする
- 出現比率
- 最高 -> 高 -> 中 -> 低 -> 稀
- 品質
- 0 から 100 の範囲
-
品質
% を加算する
- 種類数が各分野の出現確率に関与するので、種類は考えて増やす必要がある
- 最終的には、割合を合計して、
斬撃:打撃:刺突:射撃:魔法 = 4:2:3:3:4
くらいになるのが良さそう?
- 最終的には、割合を合計して、
武器の種類名 | 出現比率 | HDの種別 | 最小HD | 攻撃補正/HD | 攻撃特性種別 | 両手/片手 | 射程 | 固有能力・補足 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sword(剣) | 最高 | Str | 1 | +5% | 斬撃 | 片手 | 2 | |
Scimitar(曲刀) | 中 | Agi | 1 | +5% | 斬撃 | 片手 | 2 | |
Katana(刀) | 稀 | Agi/Str | 9 | +7.5% | 斬撃 | 片手 | 2 | |
Great Sword(大剣) | 中 | Str | 5 | +7% | 斬撃 | 両手 | 2 | |
Glaive(グレイヴ) | 中 | Str | 5 | +5% | 斬撃 | 両手 | 3 | |
Mace(メイス) | 高 | Str | 1 | +5% | 打撃 | 片手 | 2 | |
Maul(モール) | 中 | Str | 5 | +7% | 打撃 | 両手 | 2 | |
Quarterstaff(棍) | 中 | Agi/Str | 1 | +5% | 打撃 | 両手 | 3 | |
Dagger(短剣) | 高 | Agi | 1 | +5% | 刺突 | 片手 | 2 | |
Estoc(エストック) | 中 | Str | 1 | +7% | 刺突 | 両手 | 2 | |
Spear(槍) | 中 | Str | 5 | +5% | 刺突 | 両手 | 3 | |
Halberd(ハルバード) | 低 | Str | 7 | +5% | 斬撃,打撃,刺突 | 両手 | 3 | |
Sling(スリング) | 中 | Agi | 1 | +3% | 打撃 | 片手 | 6 | 射撃 |
Short Bow(短弓) | 高 | Agi | 1 | +4% | 刺突 | 両手 | 7 | 射撃 |
Long Bow(長弓) | 中 | Agi | 5 | +5% | 刺突 | 両手 | 8 | 射撃 |
Hand Crossbow(手弩) | 低 | Agi/Str | 5 | +4% | 刺突 | 片手 | 6 | 射撃 |
Crossbow(弩) | 低 | Agi/Str | 5 | +6% | 刺突 | 両手 | 7 | 射撃 |
Wand(ワンド) | 中 | Int | 1 | +5% | - | 片手 | - | |
Rod(ロッド) | 低 | Int | 5 | +6% | - | 片手 | - | |
Staff(杖) | 高 | Int | 1 | +7% | - | 両手 | - | 他の武器がエンチャントで魔法使い用の武器になることもある |
Unarmed Attack(素手) | - | Str&Agi | 特殊 | +2.5% | 打撃 | 片手 | 2 | 武器欄を開けた時に使用可能、攻撃補正を1/2、StrとAgiが同値必要 |
- 基本となる基準は、扱い難度1 = 主能力値1 = 片手5% or 両手7%
- 両手のメリットをどの程度にするかは要調整
- 片手のメリットは、副武器または盾が装備できること
- 装備数には影響させないのでそういうRPGよりは差はない
- 片手のメリットは、副武器または盾が装備できること
- 両手のメリットをどの程度にするかは要調整
- 主能力値の扱い難度補正は、職業や種族で補正する
- 戦士はStr1.2・忍者はAgi1.5とか、妖精はStr*0.5とか
- 装備可能な扱い難度が増えれば、より強い武器を装備できる
- 最大補正値
- 通常片手武器:
100% + 攻撃補正/HD(5% * 24) + 品質100% = 320%
- 通常両手武器:
100% + 攻撃補正/HD(7% * 24) + 品質100% = 368%
- 通常片手武器:
- 名称である程度性能がわかるようにしておく
-
[{扱い難度}][{品質}]{武器種類}
的な構文で、「初心者の強力な剣」「熟練の短剣」のような感じ - これにエンチャント部分が加わり「炎の初心者用の強力な剣」みたいな感じになりそう
-
- 基本的にプレイヤーの把握が必要なのは、最終的な扱い難度と攻撃特性補正だけにする
- 装備枠の種類として、主武器スロット・副武器スロット・補助武器スロットがあるが、それらの総称
- 手の数と補助武器数から決まる
- 主武器スロット: 手の数が1以上なら存在する
- 副武器スロット: 手の数-1個存在する
- 2個以上ある場合は、副武器1・副武器2...のように連番がつく
- 補助武器スロット: 補助武器数個存在する
- 2個以上ある場合は、補助武器1・補助武器2...のように連番がつく
- 例えば、人間クリーチャーなら、手の数=2 なので、武器スロットは主武器・副武器になる
- 武器スロットに装備する個数は、防具装着可能数に含まない
- 補助用の武器として使ったり、多刀攻撃ができたりする
- 武器使用ができる行動で、副武器単体・多刀流を選んで行動できるようになる
- 副武器枠に武器を装備する場合、扱い難度x2 のペナルティ
- 多刀攻撃
- 全ての主武器と副武器で1回ずつ攻撃する
- 以下のBEPの項目へ多刀流効率のペナルティを受ける
- ダメージ強度: デフォルト 50%
- デバフ強度: デフォルト 70%
- 副武器はさらにBEPへ90%のペナルティを受ける、副武器が増えるたびに後者へ重複する
- 例えば、副武器1は90%、副武器2は81%...になる
- 例
- デフォルトだと、ダメージは、主武器: 50%, 副武器: 50% x 90% = 45% のBEPになる
- ペナルティを改善しないと、BEPと扱い難度のペナルティが高く行う意味が低い
- 主武器として使える
- 武器使用ができる行動は、補助武器を選んで行動できるようになる
- 副武器と異なり、扱い難度へペナルティはない
- 防具重量に依存しないで防御特性を上げる枠
- 演出的には、攻撃を受け流す感じの戦士のため
- 副武器枠を消費しているので、防御特性/HDの割合は高くあるべき
- 主武器または副武器枠に、基本的には1つのみ装備できる
- 演出的には、能動的な防御だから複数装備しても1枚しか使えないというもの
- ゲーム的には、防御力は基本的には防具に依存する中で、ほどほどの防御力を軽装でも得られる枠が盾なので、上限は抑えないといけないから
- スキルやエンチャントなどにより複数枚装備可能、その場合、副武器に装備した盾には枚数に応じて 0.8 の防御力補正がかかっていく
- 盾を武器として使う場合はこの補正は受けない
- 扱い難度の仕組みは武器に準ずる
- 防御特性の種類は、斬撃・打撃・刺突が同じ値上がる
- 最大HDは、武器同様に24
- 副武器でパリィみたいな仕組みも考慮すると、最大値は合わせておいた方がよさそう
- 防具よりは得意分野とする冒険者が少ないので、高いものは使える機会は少なそう
- 品質
- 0 から 100 の範囲
- 防御特性/HDに対して
100 + 品質
% を乗算する
盾の種類名 | 出現率 | HDの種別 | 最小HD | 防御特性/HD | 固有能力・補足 |
---|---|---|---|---|---|
Kite Shield(カイトシールド) | 高 | Str | 1 | 2 | |
Tower Shield(タワーシールド) | 中 | Str | 5 | 2 | |
Small Shield(スモールシールド) | 高 | Agi | 1 | 2 | |
Buckler(バックラー) | 中 | Agi | 5 | 2 |
- 前提
- 防具装着可能数は、種族等を問わずに可能な限り一律にしたい
- 1装備の強さは、エンチャントの定義で変わるので、まだそれが未定義なのもあり、どういう変化をするのか読みにくい
- 「職業や種族が、その性質より、単に防具装備枠が多いほど強い」ような結果になる可能性がある
- 手の数は、演出上の都合を受けて、やたら多くなる可能性がある
- 防具装着可能数は、種族等を問わずに可能な限り一律にしたい
- 決定
- 防具装着可能数を一律にするのを優先する
- 武器は調整しにくい手の数により決まってしまうので、攻撃する以外の効果を下げる
- つまり、装備しているだけで効果を発揮するパッシブ的な効果は最低限にする
- 導入した期待値は、素材のイメージで直感的にわかりやすくし貴重品感を出しつつ、性能のバリエーションを出すことだった
- 考えてみてイマイチだった点
- ファンタジー前提でも、既存では意外と面白い素材が少ない
- バランス調整が困難になる
- 素材に含まれている能力は他より得やすくなってしまう
- 素材自体の出現率を決めないといけない
- 素材のイメージを維持するのが大変
- 厳密にやるなら、装備の種類に応じて使える素材を分離しないといけない
- 下記だと金属と非金属で分ているが不十分で、「金属」「布革」「石」くらいには分けないといけない
- 「ダイアモンドの剣」って何?柄までダイアモンドなの?みたいな疑問が湧く人もいそう
- ユーザーにより捉えられ方にブレがありそうで、そうなると制御しにくい
- 厳密にやるなら、装備の種類に応じて使える素材を分離しないといけない
- なお、この形式の最たる例である Elona/Elin も、この仕組みで特に面白くなってない
書き出してみた素材一覧
金属素材)
素材名 | 防具重量 | 防御特性 | 固有能力 | 補足 |
---|---|---|---|---|
Iron(鉄) | 1 | 物理1 | ||
Steel(鋼鉄) | 1 | 物理1.2 | ||
High Steel(玉鋼) | 1.1 | 物理1.3 | ||
Aluminum(アルミニウム) | 0.3 | 物理0.8 | ||
Titanium(チタン) | 0.7 | 物理1.2 | ||
Silver(銀) | 1.2 | 物理0.8 | RP+10% | やや高額 |
Gold(金) | 2.5 | 物理0.6 | 高額 | |
Magical Iron(魔鉱) | 1 | 物理0.8 | 魔法のBEP+10% | |
Adamantite(アダマンタイト) | 3 | 物理3 | ||
True Silver(真銀) | 0.5 | 物理1.2,他0.5 | RP+10% |
非金属素材)
素材名 | 防具重量 | 防御特性 | 固有能力 | 補足 |
---|---|---|---|---|
Linen(亜麻) | 0.1 | 物理0 | 安い | |
Cotton(綿) | 0.1 | 物理0 | ||
Wool(羊毛) | 0.2 | 物理0,冷気0.5 | ||
Silk(絹) | 0.05 | 物理0 | やや高額 | |
Leather(革) | 0.5 | 物理0.5 | ||
Rubber(ラバー) | 0.5 | 打撃1.5,電撃1 | ||
Carbon(カーボン) | 0.2 | 物理0.7 | ||
Dragon Scale(竜鱗) | 0.6 | 物理1,熱1,冷気1 |