街の機能 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki
🗺️ 街の機能の概要
- ゴールドを使って装備品を購入したり調整したりする場所
🤔 街の機能の存在意義
- パーティのゴールドの用途を作るため
- パーティのゴールドの用途が必要なのは、以下の理由
- 使わない装備品の役割を作るため
- 街用のスキルを作れるようにするため
- 専門技能があまり冒険者的じゃないものの集まりなので、自然とこういう系統を作りたくなる
- 全体的に重要度が低い機能ではある
- バランス上影響を与えにくいし、実装も簡単そうだし、というコスパ側面で入れているだけ
🏙️ 機能一覧と詳細
装備購入
- 高品質な装備をゴールドで購入できる
- ライフサイクル
- 期待度上昇時のCT開始時点で商品一覧が更新される
- 個数は、
冒険者パーティ数 + 期待度/10(切り捨て)
- 根拠はあまりない、以下程度
- 冒険者パーティ数で需要が増えるからそれを反映
- 後半ほど装備獲得量が増えるからそれを反映
- 1CTで1パーティに10-20個手に入るから、それと見比べても少なくしない
- プロパティ
- 生成レベル: 期待度と等しい
- 基礎価値:
= 期待度1/2(切り上げ)~期待度
- ACL,材質比重,HD: 通常と同じ
- 品質: +10以上のみ抽選対象
- エンチャント個数: 4,5のみ抽選対象
- エンチャント強度: 通常と同じ
- さほど高くない
- 主に価格に反映される基礎価値が期待値でx1.5、エンチャント個数が x1.8 or x2.0、個数に伴う強度で多分 x1.3くらい、他で1.8倍として6.3倍くらい
- 装備品を13個売ると買える
装備売却
一般装備購入
- 品質無し・エンチャント無しの最低限の装備をゴールドで購入できる機能
- 生成可能な装備の種類
- 防具: アクセサリ以外全て
- 武器: 出現比率が中以上のもののみ
- 盾: 全て
- プロパティ
- 生成レベル: 期待度と等しい
- 基礎価値: 期待度と等しい
- ACL,HD: 種類に応じた範囲で任意の値
- 材質比重: 100%固定
- 品質: 0%固定
- エンチャント個数: 0個固定
- ありふれた装備(売値半額)の悪いエンチャントはついている
- 価格: 通常通り
- 基本的に基礎価値が期待値x2.0のみがかかるので、装備品4個売ると買えるイメージ
装備品質上昇
- 品質+10%を3回まで付与できる
- 装備品の基礎価値を生成レベル(つまり基礎価値の最大)とした価格に対する、20%, 40%, 60% のゴールドを消費する
🗣️ 補足・Tips
装備品購入時の支払額は記録する必要がありそう
- 装備購入時の買値を割引するスキルや、装備売却時の売値を割増するスキルが存在する
- それらの調整をミスって
売価 > 買値
になってしまった時のために、支払額を記録したほうがよさそう
売価 = 買値
が保証されると、それはそれで「とりあえずゴールドは装備品にしておけ」になるから微妙に面倒になるんだけど、許容範囲
一般装備購入が必要な理由
- 購入できてしまうと、装備による強化幅が小さくなるから、ハクスラ方面に悪い影響はある
- ただ、職業やビルドによっては、装備の存在が前提になるものがあり、それに制限をかける方が悪影響がある
- 例
- 防具があることが前提の物理タンク
- 二刀流がしたい時に副武器がない
- 冒険者生成時に必要な最低限の装備を生成する方法も考えたが、以下の理由であまり良くなさそう
- 必要な装備はビルドにより職業などのいち要素だけからは推測できないので、デフォルトで渡すならビルド上ありうる可能性に必要な装備を全部渡す必要がある
ACLとHDを調整する機能は止めた理由
- 重量やHDが少し足りなくて使いたい装備が使えないと嫌な気持ちになりそうだから入れようと思った
- しかし、それらを下げるということは性能が下がることであり、戻せる機能がないとあまりやりたいものにはならなさそう
- そして、戻せる機能を作るなら、損がないようにしたい。となると、調整済みの装備はいつでもACLやHDを変更できるみたいな機能が良さそうになり、実装が面倒。
- また、ACLとHDの調整をするなら、主要能力値を上げる装備をしたりすることで対処してもらう道もありそう
- 結論として、実装コストが高い複雑な機能になりそうだから、便益に見合わなさそうだった