罠 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

🗺️ 罠の概要

  • 冒険で発生する出来事の内の一つ。冒険者パーティは罠を踏むと、全員が強制的に一定の損害やデバフを受ける。
  • 罠の損害は盗賊やレンジャーが持つスキルで軽減できる、また、罠の発動は一部のアクティブスキルでリソースを消費して無効化できる

🤔 罠の存在意義

  • 戦闘とは独立した別システムの、ざっくりいえば簡易的な耐性パズルをするゲーム性で、総じて言えば全体的なコンテンツ増加のために設ける
    • 特に罠がないと、盗賊・レンジャーなどを職業として成立させにくくなり、演出面で寂しくなる
  • 冒険の障害として、戦闘は対策必須の主たる障害だが、罠は補助的なもの
    • 冒険の仕組み上、解決する障害を選択することができて、そもそも罠を選択しないで冒険をクリアすることもおおよそ可能
      • 標準だと、戦闘15:罠6の比率で発生し、また戦闘はボス戦という回避できないものもある
    • 罠の対策をすると、冒険において「罠を選択することができる」権利を得る、という位置付け
  • 主に、プレイヤーへ以下を考えさせる
    • A)ダンジョンの罠に対して、適切な分類のスキルを持つこと
      • 罠の種類と数はダンジョンの概要でわかる
    • B)罠発見スキルの強度が、一定量に達していること
      • 複数メンバーがいる場合は、それぞれの被害減少率の掛け合わせになる。0.7 * 0.6 みたいな。
    • C)冒険者の性質や特定の状況において、罠を無効化したり無視したりできること
      • 例えば、炎耐性のある冒険者に炎の罠は無効とか、魔法攻撃力低下の罠があるけど魔法を使う人がメンバーに居ないとか

📚 罠のプロパティ

  • スキル名
    • 以下の分類に合わせて4種類存在する
      • Detect Traps[Indoor/Physical](DTIP,罠発見[屋内/物理])
      • Detect Traps[Indoor/Magical](DTIM,罠発見[屋内/魔法])
      • Detect Traps[Outdoor/Physical](DTOP,罠発見[屋外/物理])
      • Detect Traps[Outdoor/Magical](DTOM,罠発見[屋外/魔法])
    • 「発見」だが意味合いとして解除・回避などの無効化も含む
      • 演出的には、発見できてれば基本的には何らかの無効化ができる、という前提
  • 分類
    • 屋内 | 屋外 と 物理 | 魔法 の属性があり、4象限の分類になっている
      • 屋内・物理: 矢、毒矢、槍の床、落とし穴、崩落、各種ガス、炎の噴出
      • 屋内・魔法: 各種魔法陣
      • 屋外・物理: 落とし穴、落石、ブービートラップ
      • 屋外・魔法: 迷いの森、セイレーンの歌声、砂塵
  • 損害の種類と程度
    • リソースの減少(MHP,FP,TP)、パーティに対するデバフ
    • 対象は常にパーティ全員、またはパーティそのもの
      • 重複しないn人をランダム選択・n回ランダム選択、なども考えたが、乱数が必要になるのと、特に意味がなさそうなので止めた
        • プレイヤーへ選択させるという対案も考えたが、演出的に意味不明・テンポ悪い、ことでNG

👨‍🎨 罠対策ソース一覧

  • キャンペーン全体を通じて、基本的には物理罠の方が多い
    • 特に序盤は、盗賊・レンジャーしか居ないので、物理罠が大半
ソース\スキル 屋内・物理 屋内・魔法 屋外・物理 屋外・魔法
盗賊 5 2 - -
レンジャー 2 - 5 -
エンチャンター - 5 - 2
ドルイド - - 2 5
探検家 4 3 4 3
ドワーフ(種族) 1 - - -
小人(種族) - 1 - -
ダークエルフ(種族) - - 1 -
エルフ(種族) - - - 1
罠処理(専門) 1 1 1 1

🔢 損害と損害減少率

  • 損害を減少する割合は、SLvと主要能力値で決まる
    • 関連主要能力値は、Int または Agi x 0.75 の高い方
      • ゲーム的には盗賊的な冒険者の主要能力値補正がAgiに掛かるため。演出的には、基本的には知識と経験が必要だが、直感でも回避できるというもの。
    • 損害減少割合 = SLv * 7 + 主要能力値 * 2%
      • 汎用的な 主要能力値@N 形式ではないのは、主要能力値の影響を低く抑えるため
      • シミュレーション
        • SLv=1, Int=5 で 17%
        • SLv=2, Int=5 で 24%
        • SLv=3, Int=5 で 31%
        • SLv=5, Int=5 で 45%
        • SLv=5, Int=8 で 51%
        • SLv=5, Int=10 で 55%
        • SLv=6, Int=16 で 74%
        • SLv=7, Int=16 で 81%
      • 目安軽減率(メイン+サブ罠対策があるとする)
        • 最序盤: 50%
        • 序盤: 60%
        • 中盤: 70%
        • 終盤: 80%
        • 最終盤: 85%
  • また、罠対策メイン冒険者なら、FPを使って任意の罠を無効化できる
    • 損害減少率と罠無効化を合わせて、2-3回被弾する感じ
  • MHP・FP・TP・デバフなど、全ての値が軽減率で減少できる
  • 損害減少時の端数計算は一律で四捨五入
    • 通常は、計算を明快にするために切り捨てまたは切り上げだが、罠は小さな数値を分布する必要があるため
  • 計算例
    • デバフのターン数が0-3AT
      • 損害減少できる幅は 3
        • 1-4ATの時は、最終的に1ATは必ず残る
      • 損害減少率:
        • 16.66%: 3 * (100 - 16.66)% = 2.5002 -> 3AT
        • 16.67%: 3 * (100 - 16.67)% = 2.4999 -> 2AT