採用と冒険者の生成 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

概要

  • このゲームの骨格となるシステム
  • 以下のようなライフサイクル
    • 時間経過に伴い冒険者がギルドに訪れる
      • これを仕様上は「冒険者の生成」と呼ぶ
    • そこから優秀な冒険者を選んでパーティを組む
    • そのパーティでキャンペーンを進める
    • パーティは冒険を一定回数行うとギルドを去る
    • 再度パーティを組む

存在意義

採用

来訪ゲージ

  • 職業ごとに来訪ゲージがある
  • 来訪ゲージをCTの開始時に加算する
    • 加算量は、初期状態で 50%
      • ギルド設備で最大 150% まで上昇する、通常プレイでは100%未満くらい
  • 来訪ゲージがCT開始時に100%を超えていると、100%を消費して1冒険者を生成し、採用候補一覧へ配置する
    • 複数人同時生成可能

採用候補一覧とパーティの編成

  • 採用候補にいる冒険者を6名まとめて選択して、パーティを編成する
  • パーティを編成すると、メンバーを採用一覧に戻すことはできない。また、部分的なメンバーの交換もできない。
    • 間違えて編成決定した時にUndoできないと萎えるので、それへの対処を含めてCT開始時までUndoする機能をつけるのは良さそう
  • パーティ数は、最小8から最大16、ギルドの強化により8から増加していく
  • キャンペーン開始時には、基本的に採用一覧に8職業x2人ずつの16人が並ぶ
    • つまり、最初は2パーティのみ編成できる
    • そこから10CTかけて40人増えて、8パーティ編成できる流れ
    • この8パーティが組めている進行度10から、本格的にゲームが始まる
  • パーティに編成されていない採用候補は、生成CTから10CT後の開始時に一覧から削除される

冒険者の生成

基礎能力値とスキルの決定

  • レベル: 名声と等しい
  • 職業: 生成処理の引数として渡すので固定
  • 種族: 重み付けランダムで抽選
  • 主要能力値: 1から12の間で重み付けランダム
    • 中央値は5、10-12はレア、平均値は5より高い
  • 専門技能: 12個の候補からランダムでいくつかを抽選
    • 候補
      • 職業別に12個の候補を設定する
      • 専門技能数は12個よりも多いため、その中で候補にするのは何かを職業別に選択する必要がある
        • デフォルトは、開発が決めた固定の候補になっている
        • 編集画面でいつでも変更可能
    • 取得できる専門技能数
      • ギルドの永続強化により、1から2個を選択する
        • 種族によりさらに+1から+2個
  • 各専門技能の初期スキル数: 0から2個からランダムで抽選
    • 専門技能別に決まっている1つは常に取得できる
    • 最初は0個で、永続強化要素で最大2個になる
  • ランダムスキル: 1個
    • 候補はほぼ全てのスキル、そこからランダムで抽選
      • 各スキルがランダムスキルとして候補になるかのフラグを持っている

補足・解説

来訪ゲージを職業毎に設定している理由

  • 多様な職業を使わせつつ、職業の追加がプレイヤーに対するマイナス要素にならないようにするためである
  • 例えば、来訪ゲージを全冒険者に対して設定し、その中からランダムで職業を設定する形式だと、好きではない職業が追加されたら他の職業の抽選率が下がるので、プレイヤーに対するマイナス要素になる
  • 他の解決案として、抽選される職業を一部だけにできるような仕組みがあるが、これだと一部の職業だけしか使われなくなりそう
    • 「望まない複数の職業をプレイヤーに使わせるのはストレスでは」という点については、ここは意図したストレスの要素なので良い
    • このストレスがないと、そもそもゲーム全体が成立しなくなる