廃止_冒険 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

☠️ 廃止理由

  • 複雑な割にプレイヤーのやれることが少ない
    • 特にやれることがスキル依存なので序盤にないのが致命的
  • 可視状態と不可視状態の差がわかりにくい
    • 例えば、「不可視状態で部屋に入ったら敵がいたから不利」は通常の感覚で理解できるが、可視状態なのに奇襲されるのはおかしい

🗺️ 冒険の概要

  • RPGの中で、いわゆるダンジョン探索部分を表現したもの
  • ダンジョンをカードデッキで表現して、カード1枚が1つの戦闘・罠・宝箱などのイベントを表現する
  • エリート戦闘などの大きな危険を回避したり有利な条件で解決したりしつつ、宝箱などの利益を拾っていくのがこの部分のゲーム性

🤔 冒険の存在意義

  • この部分にゲーム性を設定しないかほぼ設定しなくても、全体としてゲームは成立しうる
    • 例えば、ちょこっとダンジョンみたいに次のイベントが固定になっててもいいし、StSのようにいくつかの経路から1つを選ぶ感じでも良い
      • 他に亜種はあるが、実際は上記と大差ないか、複雑した割に結局ランダムという改悪のいずれかである
        • なお、デザインに力をかけることを前提にすれば演出面の意味はある。TRPG風・伝統的なローグライクRPG風・JRPGのフィールド風などの各需要は多くの作品から見て取れる。
  • 総じて、楽しくするのが難しく、さほど重要ではない部分だと考えている
  • しかし、この部分を完全に捨てるのは惜しくもある
    • 盗賊やレンジャーなどの特色が出しやすいので、データの色付けパターンとして強力なものではある
    • 稀には戦闘をほぼなしで勝ちが拾える冒険があっても良い
  • ゲームの基本方針に反しない限りで頑張る
    • 反しそうな要注意点
      • 戦闘力の価値を下げ過ぎる
        • 戦闘があまりに回避できてしまうと、パーティの戦闘力の価値が下がってしまう
        • 基本的には戦闘力をどう高めるかがパーティ構築の主眼なので、戦闘力の価値は常に高くないといけない
      • 予測可能性への悪影響
        • 冒険っぽい感じを出すのに乱数を使ったりプレイヤーへの情報の隠蔽をしたくなるが、無闇にやると予測可能性が減る
        • 乱数は基本的に使わないこと
          • D&D の Ability Check 的なのは最も悪い例。DMにより利益と損害の調整ができる前提の仕組みを、その調整がない世界で使ってはいけない。
        • 情報の隠蔽は計画的に
          • ダンジョン詳細からのUI導線上自然かや演出上自然かなどの納得力で不快感が変わると思う

💻 画面のイメージ

  • 左フィールド(4x4のマス目のこと)はプレイヤーのパーティを配置する場所
    • 常にこの表示で、戦闘以外のイベントでもこのまま
    • 冒険中に使うスキルも、基本的にはここからメンバーを選んで下ナビから実行してもらう
  • 右フィールドは、現在のイベントによって変わる
    • 戦闘ならマス目になり敵パーティが配置される
    • 他イベントもマス目のままにできるなら、雰囲気的にそっちの方が良さそう
      • でも、それぞれで必要な情報が異なるので、こだわるのは良くない
  • 上部がダンジョンを意味するカード群

🎴 ダンジョンカード・山札

  • デフォルト26枚のダンジョンをモデル化したカードの束で山札になっている
    • ダンジョンカードは 25枚 + 出口カード1枚 = 26枚
      • 1枚ごとに、裏面に地形、表面に戦闘・罠・宝箱・固有イベント・出口、の出来事が設定されている
      • 出口カードのみ固定で表になっている、山札の後ろ5枚目の前へ差し込まれる
        • つまり、5枚は踏まなくても良い。これはシャッフルが発生した際も同様に後ろから5枚目へ差し込む。
      • 25枚である理由
        • 方針としては、1)プレイヤーが工夫できる余地が作れること、2)その上でプレイ時間が減るから少ないほど良い
        • とはいえ具体的にわからんので、考えやすい「戦闘は10回くらい」から逆算した
    • ダンジョンカードには表と裏があり、両面それぞれに種別がある
      • 裏面の情報は常に見える。カードが表面になっても裏面の情報は見える。
      • 裏面に対して設定可能な表面の出来事が決まっている
        • 詳細は下記表を参照。
        • これにより、どんな出来事かがある程度推測できる
    • 固有イベント種別
      • 内容はスキルで強化されたり緩和されることがある
      • 一覧
        • キャンプ: MHP10%回復,FP1回復
        • 役立つ物を発見: TP1回復
        • 瀕死の逃亡者: 救出すると、冒険者1人へAP/2切り上げのデバフ,宝箱1つ分の報酬増加,次の戦闘カードまで開く
        • 迂回路を発見: 次の出口カード以外のカードを捨てることができる
        • 見通しが良い: カードを先頭から2枚開く,戦闘がある場合は警戒レベル+1
        • 道に迷う: 山札へ「通路・戦闘」「通路・罠」「迷路・道に迷う」を1枚ずつ足してシャッフル
        • 監視の目: 場札の戦闘カードの警戒レベル+1
  • 山札がどんな構成かは、ダンジョン詳細(冒険する前に見れる情報)で以下の点を確認できる
    • 裏面種別枚の数
    • 表面毎の内容
      • 戦闘: パーティに含まれる敵が何かの詳細、隊列と警戒レベルは見れない
      • 罠: 詳細が見れる
      • 宝箱: 詳細が見れるが、特に枚数以外の情報はない予定
      • 固有イベント: 内容が見れる
裏面種別 屋内 裏面種別 屋外 戦闘 宝箱 固有 特徴 補足・備考
Corridor(通路) Trail(道) ⚪︎ ⚪︎ × 瀕死の逃亡者,見通しが良い ×
Crossroad(十字路) Crosspath(交差路) ⚪︎ ⚪︎ × 瀕死の逃亡者,迂回路を発見 × 増援
Maze(迷路) Tangled Terrain(複雑な地形) ⚪︎ ⚪︎ × 瀕死の逃亡者,道に迷う × 待ち伏せ 危険な地形
Hall(広間) Glade(広場) ⚪︎ × ⚪︎ 役立つ物を発見,監視の目 × 増援
Small Room(小部屋) Hollow(洞) ⚪︎ ⚪︎ ⚪︎ キャンプ,役立つ物を発見 ×
Sanctum(玄室) Hideout(隠れ家) ⚪︎ × ⚪︎ - × エリート化 倒すと宝箱1つ分の報酬増
Exit(出口) Exit(出口) ⚪︎ × × - ⚪︎ ボス戦闘 倒すと設定に応じた報酬増

🔧 山札の構築処理

  • 以下の処理で構築する
    • 裏面の枚数を種別毎に決め、それにより総枚数も決める
      • デフォルトでは、玄室を除く裏面種別それぞれが5枚の合計25枚
    • 固有イベントをn枚抽選する
      • デフォルトでは全7種類から5種類の5枚抽選する
    • 固有イベントを配置可能な裏面のカードへ設定する
      • 配置できない場合は消失する
    • 宝箱の枚数を決め、配置可能な裏面のカードへ設定する
      • デフォルトは5枚
      • 配置できない場合は消失する
    • 罠の枚数を決め、配置可能な裏面のカードへ設定する
      • デフォルトは5枚
      • 配置できない場合は消失する
    • 玄室n枚とランダムで交換する
      • デフォルトは3枚
    • 必要な戦闘数を数え、敵パーティを敵候補から戦闘数分生成する
      • デフォルトでは、玄室を含めた戦闘は10-13枚の範囲になる
      • 「エリート化」のある裏面(現状は玄室のみ)は、エリート化する
      • 警戒レベルは、デフォルトで 0-1を同確率でランダム、「待ち伏せ」のある裏面(現状は迷路のみ)は 0-2 をデフォルト同確率でランダム
    • 空いている表面を戦闘で埋める
      • 戦闘は全ての裏面に対して設定可である必要がある
    • シャッフルする
    • 出口カードを山札の後ろ5枚目の前へ差し込む
    • 出口カードがボスなら、ボス戦闘を生成し、出口カードへ設定する
      • デフォルトでは、警戒レベルは1

📚 場札・捨札

  • 山札から1枚ずつ引き、5枚を裏のまま横並びに置く、これを場札と呼ぶ
    • 可視のための行動で表になる。最も左の場札が次のイベント
  • 捨札ゾーンもあり、こちらは全て表になっていていつでも見ることができる
  • なるべく現実世界で可能なカード操作に準拠する
    • あくまでイメージしやすくするため、無理なら部分的に諦める

⚠️ Alert Level(警戒度)

  • 戦闘イベントは、最大 3 から最小 -3 の警戒レベルが設定されている
  • 冒険者パーティは 警戒レベル - T番号 + 1 のAP補正を受ける
    • 例えば、警戒レベルが2だと、1T目は -2 で 2 T目が -1 になる。-1 なら 1T目が +1 になる。

🔦 カードの可視状態

  • 場札は基本的には裏向きであり、可視状態がOnになると表向きになる
  • 表向きになったカードは、場札にある限りは基本的に表向きのまま
    • 山札に戻される時には基本的には裏向きへ戻る

💥 ダンジョンカードの解決処理

  • 進むボタン(キーボード設定はSpace)を押す
  • 次の場札の表面種別や場合によっては可視状態で振る舞いが変わる
    • 戦闘
      • 可視状態: Off
        • 警戒レベルが1以上なら、可視状態がOnになると共に、即座に戦闘が開始する
          • 「奇襲された!」のような表示を出す
        • 警戒レベルが0以下なら、可視状態がOnになるのみ
      • 可視状態: On
        • 戦闘を開始する
      • 即座に実行される
    • 宝箱
      • 可視状態: Off
        • 場札が表になる
      • 可視状態: On
        • 何らかの理由でリソース消費なしで取得できるならする
        • リソース消費が必要なら「宝箱を取得しないでいいか」ダイアログを出す
          • コンフィグでOffにできる
    • 固有イベント
      • 全てダイアログを挟んで、実行するか・しないかを決める
        • キャンプなどのデメリットがないものも、事前に消費をしてから踏むなどをしたいので、ダイアログは必要
      • 内容により、冒険者その他の選択が必要なものもあるが、それはダイアログの変わりに出す
  • 解決したダンジョンカードは捨札へ移動する

🎮 カードを操作する行動の例

  • 主にTPやFPを消費するスキルの実行により、冒険を有利にする行動ができる
    • パッシブスキルでもあるかもしれない、固有イベントも一部そのような作用がある
名称 分類 消費 内容 備考
再計算 スキル TP0 裏面種別から内容が確定しているカードを全て可視状態にする
再計画 スキル TP1 山札を再びシャッフルする、実行には山札と場札の合計が11枚以上が条件
後回し スキル TP1 先頭の場札を山札の先頭に乗せ、出口カードより前の山札をシャッフルする,戦闘カードの場合は警戒度を1下げる
走破 スキル TP1 山札の出口カード直前の1枚を捨札へ移動する
裏道 スキル TP1 場札のいずれかを先頭の山札と交換する
誘導 スキル TP1 場札の可視な戦闘カードを場札の先頭へ移動する,移動前の先頭が罠カードなら罠を踏ませられる,罠カードを踏ませたら効果反映と共に警戒度-1
偽装撤退 スキル TP2 3枚目までの場札の戦闘カードの警戒度が1以上なら1下げる
切り抜け スキル TP3 先頭の場札を捨札へ移動する
偵察 スキル FP1 場札を先頭から3枚可視状態にする

👁️‍🗨️ 不可視カードの内容候補表示

  • 不可視状態のカードに対して、裏面種別とダンジョン詳細時に表示している内容から導出されるカードの候補が何であるかをUI上に表示する
    • 例えば、「敵1,敵2,敵3,罠1,罠2,宝箱x2のうちのどれか」のような情報
  • 一度開いたカードでより詳細がわかったなら、候補の情報も更新されていく
    • 例えば敵の警戒度など
  • 裏面種別と残り枚数からある程度の推測はできるが、残りカードの内容からいちいち計算してもらうのは煩雑であるため
  • 内容候補表示するのは以下の場所に対して
    • それぞれの場札
    • 山札の先頭カード
    • 山札の先頭を除く出口カードより前
    • 山札の出口カードより後

🔢 プレイヤーの動きの勘所

大体は、出口が見えてから有効に機能するものになりそう。
出来としてはイマイチだけど、ここで何かを思いつくのは難しいので諦めよう。

  • 敵パーティの詳細が確認できると、隊列を調整できたり損害が少ない戦闘を選んで解決できたりする
  • 玄室は敵が確定しているので、警戒度を下げる行動をあらかじめ行ってから解決する
  • 出口カードより前の山札が1枚になった時、後回し&走破で確定で1枚を捨てられる
  • 出口カードが場札になったら、裏道で解決するカードを交換できる
  • 固定イベントで迂回路があるなら、十字路の後のカードは捨てられる可能性がある
  • エリートやボスが場札にあるなら、広間の監視の目は避ける