報酬ポイント - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

🗺️ 報酬ポイントの概要

  • Reward Points(RP,報酬ポイント)
  • 冒険の内容や結果によりプレイヤーに与えられる報酬を1つの数値へ抽象化したもの
  • 例えば、冒険クリアで 20 ポイント、冒険中の宝箱を開けて +10 ポイント、のように加算され、冒険をクリアした時にそのポイントにより一部の報酬が決まる
  • 報酬ポイントにより与えられる報酬の種類は、装備・ゴールドのみ
    • 名声経験点・探索点・職業熟練度などは与えられない

🤔 報酬ポイントの存在意義

  • 装備・ゴールドをそれぞれ報酬として設定するのと比べて何がいいのかという観点について
    • 冒険の結果を表現するインターフェースをなるべく1つの数値にまとめて、バランス調整の計算を容易にしたり、報酬の調整を容易にしたりする
      • 装備やゴールドやあるかわからんけど素材などを別々のものにしてしまうと、バランス調整の際にそれらの価値比較を常にやらないといけなくなる
      • それに対して、一旦1つのポイントにまとめて、そこから一定比率でそれらの具体的なものへ変換する方が調整しやすい
      • 名声経験点などは別になるが、あちらは冒険毎にさほど変動しないし、調整が難しくない
    • 演出的な不自然さの緩和
      • 冒険中は「薬草採取で報酬ポイント+1」と出て、冒険の結果でそれが装備やゴールドになってても違和感が少ない
        • 「薬草採取で装備取得」よりだいぶまし
  • 冒険の内容で変動する報酬であるという観点について
    • 冒険に際してクリア以外の目標を作ることで、冒険中にプレイヤーが考えれる余地を増やす
      • 過剰になると良くない
    • 冒険へ「宝」という概念を増やせるので、役割やスキルを増やせる

🔢 1クエスト当たりの報酬ポイントの取得量の試算

  • デフォルトなクエストを雑に冒険してクリアした時にもらえる報酬の試算
    • 冒険のクリア: 10 RP
    • エリート討伐: 10 RP x 1.5 (最大は 3)
    • 宝箱: 10 RP x 1.5 (最大は 3)
    • その他固有イベント等: 0 RP
    • 合計: 40 RP
  • デフォルトなクエストを効率的に冒険してクリアした時にもらえる報酬の試算
    • 冒険のクリア: 10 RP
    • エリート討伐: 10 RP x 2 (最大は 3)
    • 宝箱: 10 RP x 2 (最大は 3)
    • その他固有イベント等: 5 RP
    • 合計: 55 RP
  • 冒険の撤退時の試算:
    • 冒険のクリア: 0 RP
    • エリート討伐: 10 RP x 1 (最大は 3)
    • 宝箱: 10 RP x 1 (最大は 3)
    • その他固有イベント等: 0 RP
    • 合計: 20 RP
      • 名声経験値と探索点は得られないので、結果を割ったりしないで良さそう。演出上もおかしいし。
      • 宝箱だけ探して撤退するパーティを作っても良さそう
  • 序盤は 40 RP・終盤は 60 RPとする、大まかには 50 RPとする
    • 終盤はスキルで便利になったりブーストされていく
    • クエスト自体に補正がある場合は別でここに含まない

💸 報酬ポイントの分配と配賦

  • 具体的に報酬が決まるまでのおおよその手順
    • 冒険者パーティとギルドへ報酬ポイントの取り分を分配する
    • それぞれの中で、装備とゴールドへ配賦する
  • 分配
    • 総RP * 0.7(切り上げ) = 冒険者パーティへの分配
    • 残りがギルド
      • 特に3割の理由はない。現実世界に照らして、プラットフォームが徴収できる税率は3割が限界なんではという感覚から。
  • 配賦
    • 冒険者パーティの場合
      • 全てが装備用RPになる
    • ギルドの場合
      • 分配後RP * 1/2(切り上げ) = 装備用RPへの配賦
      • 残りはゴールド用RPへ配賦
  • 装備用RPの装備個数への変換
    • 装備用RP / 2(切り捨て) = 装備個数
    • 余った分は、ゴールド用RPへ加算
    • 50 RP
      • 冒険者パーティ 35 RP
        • 装備用 34 RP(12 個)
        • ゴールド用 1 RP
      • ギルド 15 RP
        • 装備用 6 RP(3 個)
        • ゴールド用 9 RP

💰 ゴールドの量

  • 1RP毎のゴールド = 冒険レベル

⚔️ 報酬ポイントに対する装備とゴールドの価値が妥当か

  • 1装備はゴールド換算でどの程度か
    • 結論
      • 買値(価値と等しいとする)で見ると、2
      • 売値(価値の1/2とする)で見ると、1
    • 計算
  • 2RPで1装備なのに売値でみると1GPと同じなのは装備不利では?という疑問
    • 結論としては、以下の理由からそれでも2:1のままにする
      • 2:1だとだいぶ計算しやすい
      • 売値の割合はスキルや設備等で上げられる余地がある
      • 冒険者におけるGPの価値はさほど高くなく、GPは冒険者からギルドへ渡せない仕組みなので、そもそも装備とGPの換算率がさほど重要ではないはず

🦅 1クエスト当たりギルドが得るゴールドの見積もり

  • 見積もり
    • 最序盤: 冒険レベル * 10
    • 終盤: 冒険レベル * 15
  • 考慮点
    • 📉 実際は装備に割り振られる分は期待値で半額程度になるので、冒険レベル * 10.5 である
    • 📉 地域クエストは冒険レベルが低い
    • 📈 スキルにより報酬Pの獲得自体が伸びる
    • 📈 クエスト毎に設定される報酬増があり、特に後半ほど容易にクリアできそう
    • 📈 スキルや実績などで装備の売価は増えそう

🗣️ 補足・Tips

報酬を装備とゴールドへ分けているのはなぜか

  • 結論から書くと、ほぼ演出上の都合であり、さほど理由はない。全部装備にしたかった。
  • そもそも、ハクスラの原理からだが、報酬は装備で渡した方がゲームが楽しくなる
    • 本ゲームだと、パーティが使い捨てなので、より強力な装備を渡しやすいので、より楽しく機能するはず
  • かつ、装備が概ね正しくゴールドへ変換できる前提ではあるが、装備からゴールドへ変換できるということならゴールドを直接渡す意味がなさそう
  • しかし、報酬ポイントは、宝箱を開けたりモンスターを討伐する以外でも得られるようにしたい
    • 「薬草採取スキルで、特定の地形を解決すると+1P」とか
  • そうなると、得られるものが全部装備になっているのが演出上おかしい
  • なので、全体から見れば少量だけ、ゴールドにしといて不自然さをなくそう → そうならゴールドの価値が高いギルド側に渡そう という思考
    • パーティ側にゴールドを配賦してない理由でもある

もし装備をゴールドへ交換できない仕様にするなら?

  • 装備側の通貨を変えて、専門の値にする
    • 演出上は、装備品は国が管理下にあるからみたいな理由