冒険者の成長 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

概要

  • パーティを組んで冒険可能になった冒険者は、冒険完了毎に成長する

存在意義

  • リプレイする動機の促進
    • 強化された状態を次で試したいと思う気持ちの促進
    • 「カスタムする楽しみ」とは違う、成長要素は概ねランダムなのでそれは満たせない

強化要素

ギルドの名声の上昇

  • 採用シーンで生成される冒険者のレベルは、名声と等しい値になる
  • 名声レベルが上がっても、生成済み冒険者へは影響しない

ギルドの冒険者職業レベルの上昇

  • 職業にはレベルがある
    • 0(初期状態)から最大10
  • 職業レベルが1上がるごとに一部の基礎能力が上がり、職業スキル群から1つを重みつきランダムで取得する
    • 各職業スキルは Tier(ティア) 1-10 までが割り振られており、抽選率はティアの値に比例する
  • 職業のレベルは、冒険で得られた職業経験点で購入して、職業別に1ずつ上げる
    • 購入個数と必要経験点は下記の表を参照
    • Lv.3まではあまり考えずに満遍なく上げて、中盤はLv.5-6まで上げて、標準難易度の通常プレイクリアなら終盤の中で全職業がLv.10になる感じ
    • 職業レベル10で完成というような側面があるので、他の強化要素より簡単にあげれて良い
  • 職業レベルを上昇したら、生成済み冒険者へも反映する
    • 名声が反映されないのと異なる
    • 基本的には、仕様が複雑になるし、演出上もおかしいから、生成済み冒険者に反映はしたくない
    • しかし、「買った物がすぐ使えない」というガッカリ感の解決の方がはるかに重要
      • 名声は能動的に得たものではないから、このガッカリ感はなさそう
      • 演出上は、トレーニングを受けたとかで良さそう
  • 職業経験点は、1冒険につき概ね 冒険レベルまたは進行度 / 10(切り上げ) が得られる
  • 必要経験点のバランスの要点
    • 最序盤は、1冒険で1つ購入できる
      • 最序盤の優遇度合いは三角数の性質に依存させる
    • 中盤以上は、1CTで1-2個購入できる
    • エンドコンテンツからは、2-3CTで1個購入できる
      • 現状の想定だと大分不足している
    • 中盤終わり以降からはやや足りてないので、クエスト報酬でブーストする余地はありそう
購入個数(n) 必要経験点(nの三角数) 必要経験点累積和 1CT当たりの獲得経験点見積り 備考
1 1 1 1点x2から8回 推定職業数8, 推定進行度5, 1冒険で1個購入可能, 冒険回数は冒険者数で急激に上昇する時期
2 3 4 1点x8回=8点 推定職業数8, 推定進行度10未満, 1CTで2個購入可能,
3 6 10 2点x8回=16点 推定職業数9, 推定進行度20未満, 1CTで2.5個購入可能
4 10 20 2点x9回=18点 推定職業数10, 推定進行度20未満, 1CTで1.5個購入可能
5 15 35 3点x9回=27点 推定職業数11, 推定進行度30未満, 1CTで1.5個購入可能
6 21 56 3点x9回=27点 推定職業数12, 推定進行度30未満, 1CTで1個少し購入可能
7 28 84 4点x10回=40点 推定職業数13, 推定進行度40未満, 1CTで1個少し購入可能
8 36 120 5点x10回=50点 推定職業数14, 推定進行度50未満, 1CTで1個少し購入可能
9 45 165 6点x回=66点 推定職業数15, 推定進行度60未満, 1CTで1個少し購入可能
10 55 220 7点x12回=84点 推定職業数16, 推定進行度70未満, 1CTで1.5個購入可能
11 66 286 現状だと10個が最高だが一応数値の確認で表に出しておく, 終盤に追加する職業は購入個数6相当から開始とかでも良さそう
12 78 364
13 91 455
14 105 560
15 120 680 10点x12回=120点 推定職業数16, 推定進行度100, 7CTで1個購入可能

冒険者熟練度による冒険者の強化

  • 冒険者熟練度は0から9までの整数で、冒険やクエストに1回参加すると1上昇する
    • 条件は参加でありクリアではない、おそらくは冒険可能回数の消費と同値になる
      • 条件をクリアにしてしまうと、冒険失敗時は成長の機会を失うということになり、それは結局は冒険の成否が「クリア or 撤退 or 全滅」ではなく「クリア or 全滅」に収束する可能性を高めてしまう
    • パーティメンバーは全て同じ値になる
  • 冒険可能数は少なくとも9を超えるので、成長は途中で止まることになる
    • 最大強化した状態で冒険をして欲しいため
  • 主要能力値増加
    • ランダムで1上がり、累積で5上がる
      • 選択式にしないのは、A)長所が伸びすぎて強くなりすぎる B)選択実装を作る必要がある C)パーティ使い捨てだからランダムも味になるはず、という理由から
  • 専門技能スキル獲得
    • 専門技能スキル習得ポイントを1獲得する、累積で5獲得する
    • 1ポイント消費することで、選択式でまだ覚えてないスキルを獲得する
    • 専門技能は永続強化状態によるが、初期で必須を含めて1-2個または1-3個覚えており、両方とも最大にはならない
  • ランダムスキル獲得
    • ランダム選択のスキルを初期1つ(採用時に出現している)、累積で+5個の6個覚える
    • 自分の職業スキル・専門技能スキル以外の全スキルから抽選される
      • 敵のみが持つものや、まだ採用できない職業などからも抽選される
  • 獲得に必要な冒険者熟練度
    • 下記の表の通り
    • 分布の根拠
      • 専門技能スキル獲得が最も強力なので早いサイクルで配置
      • 主要能力値とランダムスキルは交互に配置、何かしら成長させるために漏れがないようにする
冒険者熟練度 主要能力値増加 専門技能スキル獲得 ランダムスキル獲得 備考
0 ⚪︎
1 ⚪︎ ⚪︎
2 ⚪︎
3 ⚪︎ ⚪︎
4 ⚪︎
5 ⚪︎ ⚪︎
6 ⚪︎
7 ⚪︎ ⚪︎
8 ⚪︎
9 ⚪︎ ⚪︎

パーティの装備品の取得

  • 装備品はそのパーティ専用のもので他パーティへ渡せない
  • 装備品獲得手段

補足・解説

パーティ単位の成長は不要?

  • 例えば、絆レベルが高まると強化、みたいなやつ
  • 不要に見える
    • 冒険者の個性をシナジーが出るように組み合わせるというのがパーティ編成の主眼だが、「パーティ」という個性が無い単位で何らかの成長をさせるのはそれに反してしまう
    • パーティ単位へのバフは、冒険者の個体が持つようにする
  • 冒険回数がn回以上で、冒険者が去った後にお便りをくれたり何か貰えたりするような仕組みは入れる予定

なぜ冒険者の成長要素がランダムベースなのか

  • 能動的に制約なくパラメータを調整できると、最終的な終着点が究極的には何パターンかに集約される
  • つまり、カスタマイズする際に制約がある状態よりも、終着点のパターンは少なくなるので、何らかの制約をつけたい
  • カスタマイズする際の制約には以下のようなものがあるが、その中でランダムを選んだ感じ
    • 資源を必要とする
      • 課金も含め
    • 成長にランダム要素がある
  • 補足
    • 自由なカスタマイズでもゲームが成立する幅はゲームによって変わると思う
      • 成長要素のゲーム内での重要度やプレイヤーに楽しませたい時間などで変わりそう
      • ストーリーを楽しむゲームだったり、攻略なしで数時間でプレイが終わるゲームなら、自由でも良さそう

冒険者の成長はランダムベースなのに、職業スキルは固定なのは何故か

  • 職業スキルは、最も大事なスキル群で、職業の使い方そのものである
  • 毎回ランダムにすると学習コストが高くなり過ぎそう

職業レベルによるスキル取得がランダムでいいのか

  • あまり根拠はない
    • 上記で冒険者の成長をランダムにしている理屈と大体同じ
    • DaPのときに、割といい感じだったから、控えめに使う分にはいいだろう、という経験則もある
  • ただし、ランダム取得の前提として、プレイヤーがその気になれば1職業に対して若干のレベル上げ(最大1h程度)でLv.10にできるという点を守らないといけなさそう
    • 多分スキルの強弱が出てくると思うが、強い奴を外すとストレスになりそう