ゲームの概要 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

ゲームの全体像

ファンタジー中世の世界観で、プレイヤーは冒険者ギルドの責任者である。
来訪する冒険者を選別してパーティを組み、それらのパーティで冒険をしてギルドを繁栄させる。
作ったパーティは、一定回数の冒険をするとギルドを去る。

冒険はカードゲーム風で、戦闘はマス目のあるコマンド式ターンバトル。
予測可能性の高い戦略性を提供するために、冒険中には乱数を使わない。
また、ある程度Undo機能をつけてイージーミスでも負けない配慮をする。

左:冒険者でパーティを組む採用シーン、右:戦闘中の冒険シーン

ゲームの主目的

定義

プレイヤーを楽しませるための、ゲームの主な特徴のことを、「ゲームの主目的」と定義する。
以下が、本ゲームの主目的である。

  • 繰り返し行えるパーティ構築
    • 多種多様な能力を持つ冒険者を選定し、それらを組み合わせてパーティを組むこと。また、それを繰り返し行えること。
  • 無限のキャラクター強化
    • 個性を維持しつつ、強化カーブを高い水準に保ちながら、ずっと強化をできること

補足・調査・検討

  • 冒険や戦闘の要素は、ゲームの主目的のための従属的な要素である
    • パーティ構築や強化の使い先がないとそれらが成立しないため
    • データそのものがゲームの楽しみの本体であるのかもしれない
      • データを読んで使い道を想定するまでが楽しみの本体
      • 冒険や戦闘はその確認作業である
  • パーティ構築要素を持つ他ゲームとの比較
    • Wizardry系列のRPG(世界樹やエルミナージュ等含む)
      • パーティは実質1度しか作らない
        • 途中に別パーティが必要な仕組みを補助的に用意していることもあるが、あまり重要なものにはなっていない。最終パーティは結局1つである。
    • 伝説のオウガバトル的なユニットを作成する戦略ゲーム
      • パーティは実質数回-十数回しか作らない
        • 複数回は作るが、概ね一度作成したらそのまま
        • 毎回構築しても面倒というのもある
      • キャラクタービルド要素が薄めのことが多い
  • キャラクター強化要素を持つ他ゲームとの比較
    • RPGソシャゲ全般
      • 長期間にわたり強化できる点は似ている
      • 強化カーブは低い期間がとても長く、強化作業自体は流れ作業でそこに楽しみはない
      • 強化要素に多様性が実質ないことが多い、最終的な強化系はほぼ一択
      • 強化を完成させるのが目的
    • ディアブロやPoEなどの純ハクスラ
      • 長期間にわたり強化でき、多様性や強化カーブもそこそこある
      • 強化作業自体にも、データに触れる楽しみはある
      • ゲームの目的も多岐にわたる
        • キャラクター完成・高難易度コンテンツクリア・周回効率追求・変わったプレイスタイルの追求・ソーシャルコミュニケーションなど
      • 検討し尽くされてて完成度高いやつは高いという印象
      • レベルアップ作業の時間が長い
  • 最終的なプレイ感が似ていそうな他ゲームとの比較
    • デッキ構築型・TCGなどのカードデッキを構築するゲーム
      • 事前準備を楽しむという点においては似ている
      • こちらは基本的にはカード追加に対して事前準備のリプレイが発生する
    • キャラクタービルド要素が豊富な伝統的ローグライクRPG
      • 非常に主目的が似ている
      • こちらは1プレイを短くしてゲーム全体のリプレイ性を高めるのに対して、このゲームはパーティ構築を含む部分のリプレイ性をゲームの要素にしてより多くさせるという点が異なる

キーワードの考察と解説

「パーティ構築の楽しさ」とは何か?

  • RPGやゲームから離れて抽象的な視点で定義すると、「直感で読み解ける大量の情報から解を探す、という行為が楽しい」ということを指しそう
    • 達成のためには何が大事か?
      • 大量の情報でないといけない
        • 情報が少ないと最適解が存在しないか容易に読み解けてしまうので、職業・装備・スキルなどの大量の情報が必要
        • 少し話は変わるけど、ゲームデータを読んでる間は楽しいみたいな話もある
          • あんまり出来の良くないデッキ構築型でも、とりあえずカードを全部出すまでプレイするのは良くある
      • 直感で読み解けないといけない
        • 情報が多いと学習が煩雑になるので、直感で読み解けるような配慮が必要
        • 指輪物語・D&D・Ultima・Wizardry などを原点とする中世風ファンタジーとRPGの文脈を継承して、「戦士は物理攻撃が得意」「雷は敵を貫通する」という類の常識を利用する
        • 流行の利用はものによるが基本的に控える
          • 例えばモンハンなら、ある程度はプレイヤーに親和性もあるし知名度や普遍性もあるため、使える状況もあるだろう
            • 「肉を美味しく焼く」スキルとか
        • 独自の世界観はものによる
          • 演出やゲーム進行シナリオ上、多少は含まざるを得ない
      • 解を探せないといけない
        • 注意としては、解を探すという行為が楽しいのではなく、正解を探し当てるのが楽しいという点
          • 解答を探す行為自体が楽しいこともあるのだろうが母数は少ない、あっても副産物的
        • ほとんどのソシャゲの開始直後から1ヶ月程度の体感は、容易な解の導出をひたすらプレイヤーに行わせて勝利させることに終始している
        • 本ゲームにおける解を探す作業の最たるものは、「用意するステージに対して有効に機能するようにパーティ構築を行うこと」である
  • まとめて、パーティ構築の楽しさがあるとして、それを達成するには以下のような点に特に配慮が必要
    • たくさんのデータ
    • データの可読性の担保

「予測可能性が高い」とは何か?

後で書きましょう

  • 予測可能性の担保
    • シーン毎の十分な情報の提供
    • 乱数を控える