クリーチャーのプロパティ - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

🗺️ クリーチャーのプロパティの概要

  • 冒険者や敵などは多くのプロパティを持ち、その強さや個性を表現している
  • プログラミング上は、最終的にクリーチャーという概念のインスタンスとしてそれぞれを動かすが、その生成過程において必要な各要素のデータは多様である

🤔 冒険者と敵のプロパティの存在意義

  • 説明不要なので略

📚 用語

  • Adventurer(冒険者)
    • 味方パーティの基本的なメンバーとなるもの
  • Enemy(敵)
    • 敵パーティのメンバーとなるもの
  • Minion(ミニオン)
    • 召喚などで一時的に生成したクリーチャー
  • Creature(クリーチャー)
    • 冒険者・敵・ミニオンなどの基底抽象概念
  • Complex Structure(複雑構成) と Simple Structure(単純構成)
    • 複雑構成
      • 職業・種族・装備品など個々の要素から構成する定義方法
      • 冒険者は常にこの定義方法
    • 単純構成
      • ほぼクリーチャーインスタンスの値そのままのデータ定義を予め行い、それを使う定義方法
      • 敵とミニオンは基本的にこの定義方法、例外はあるかもしれない

📁 プロパティと能力値

表記

  • アイコンの意味
    • 📁 = 分類
    • 👨 = 複雑構成のみに存在する
    • 🤖 = 単純構成のみに存在する
    • 🧙 = 複雑構成・単純構成両方に存在するが、基本的に冒険者しか使わない
    • 👿 = 複雑構成・単純構成両方に存在するが、基本的に敵やミニオンしか使わない

プロパティ名と分類

  • 📁 Properties(プロパティ群,プロパティ)
    • Job(職業) 👨
    • Race(種族) 👨
    • Expertises(専門技能リスト,専門リスト) 👨
      • Expertise(専門技能,専門) 👨
    • Simple Structure(単純構成) 🤖
    • Personal Skills(個人スキルリスト)
    • Derived Skills(派生スキルリスト)
    • Modifiers(状態修正リスト)
      • Modifier(状態修正)
    • Tags(タグ)
    • 📁 Stats(能力値)
      • 📁 Base Stats(基礎能力値): 固有の値を持つ能力値
        • Level(クリーチャーレベル,レベル,冒険者レベル,敵レベル)
        • 📁 Core Stats(主要能力値)
          • Strength(Str,筋力)
          • Agility(Agi,敏捷)
          • Intelligence(Int,知性)
      • 📁 Dynamic Stats(変動能力値): 冒険中に値が変化する能力値
        • Temporary Max Hit Points Rate(TMHPR,一時最大ヒットポイント率)
        • Hit Points(HP,現在ヒットポイント,ヒットポイント)
        • Action Points(AP,行動ポイント)
        • Focus Points(FP,フォーカスポイント) 🧙
      • 📁 Derived Stats(派生能力値): 他プロパティや能力値から算出される能力値
        • Max Hit Points(MHP,最大ヒットポイント)
        • Temporary Max Hit Points(TMHP,一時最大ヒットポイント)
        • Action Points per Turn(AP/T,毎ターン行動ポイント)
        • Movement Power(移動力) 🧙
        • Exhaustion(Exh,消耗度)
        • Armor Equip Limit(防具装着可能数) 👨
        • Number of Hands(手の数)
        • Auxiliary Weapon Slot Count(補助武器スロット数) 👨
        • Multi-Weilding Damage Efficiency(多刀流ダメージ効率)
        • Multi-Weilding Debuff Efficiency(多刀流デバフ効率)
        • Physical Penetration(物理貫通) 👿
        • Magical Penetration(魔法貫通) 👿
        • Regeneration Rate(再生率)
        • Flight Power(飛行力)
        • Ethereal Body(霊体)
        • Trap Resistance(罠耐性)
        • Party Recovery Rate(全体修復率) 🧙
        • Intellect(思考) 👿
        • Enemy Movement Method(敵移動方式) 👿
        • 📁 Base Effect Power(BEP,基礎効果強度,効果強度)
          • Damage Power(ダメージ強度)
          • Healing Power(回復強度)
          • Debuff Power(デバフ強度)
          • Buff Power(バフ強度)
        • 📁 Resistance Power(RP,Res Pow,抵抗力)
          • Strength Resistance Power(StrRP,Str抵抗)
          • Agility Resistance Power(AgiRP,Agi抵抗)
          • Intelligence Resistance Power(IntRP,Int抵抗)
        • 📁 Detect Traps(罠発見) 🧙
          • Detect Traps Indoor/Physical(DTIP,罠発見 屋内/物理)
          • Detect Traps Indoor/Magical(DTIM,罠発見 屋内/魔法)
          • Detect Traps Outdoor/Physical(DTOP,罠発見 屋外/物理)
          • Detect Traps Outdoor/Magical(DTOM,罠発見 屋外/魔法)
        • 📁 Weapon Slots(武器スロット) 👨
          • Main Weapon Slot(主武器スロット)
          • Off-Hand Weapon Slot(副武器スロット)
          • Auxiliary Weapon Slot(補助武器スロット)

Job(職業) 👨

  • 冒険者専用のプロパティ
  • いわゆるRPG文脈におけるクラスや職業で、冒険者を表現する最も大きな特徴
    • 他のプロパティとは扱いが異なり、ランダム選択ベースではなく調整している。成長の仕組みがある・分布が平等になる、など。
  • 例えば、Fighter(戦士), Mage(魔術師) など
  • 職業レベルがあり、永続強化によって上がっていく。強化段階により一定で冒険者毎の差はない。
  • 永続強化要素として職業が増える

Race(種族) 👨

  • 冒険者専用のプロパティ
  • 生物的・社会的な分類を示すもの
    • 生物的に違うものも、生物的にはほぼ同じで社会的に違うものも、同様に1種族として定義する
    • ゲーム要素としての役割は、「RPG文脈の知識で読み解ける方向性を持った能力セット」である
  • 例えば、Human(人間), Dwarf(ドワーフ), Elf(エルフ), High Elf(ハイエルフ) など
  • 永続強化要素として種族が増える
    • 選択肢が増えたことで実質弱体化しないための配慮が必要で、追加分はOn/Offできる
      • 詳細は上記データのドキュメントを参照

Expertises(専門技能リスト,専門リスト) 👨

Simple Structure(単純構成) 🤖

  • 単純構成の場合に使う、プロパティの塊のデータを渡す
  • 具体的に何のプロパティを含むかは最終的に必要なプロパティから逆算し、それに必要なもの全てを含む

Personal Skills(個人スキルリスト) 👨

Derived Skills(派生スキルリスト)

  • 職業・種族・専門技能リスト・敵スキルリスト・個人スキルリストを結合した冒険中に実際に使えるスキルリスト
  • もし重複があれば、ここで強化するか強化するかなどの処理をして、結果的にそれぞれのスキルは一意になる
    • 一部のスキルは他スキルと連動して効果が累積するものがある
    • 結果的に無視になってしまうようなスキル取得はなるべく避けたい

Modifiers(状態修正リスト)

  • 戦闘中もしくは冒険中にそのクリーチャーの状態を変化するもの、いわゆるバフ・デバフ
  • パーティに対する状態修正も別にある
  • 詳細: 仕様__戦闘 - Modifier(状態修正)

Tags(タグ)

  • 召喚などでインスタンス生成時に付与することがあるから、インスタンスのプロパティにする必要がある

Level(クリーチャーレベル,レベル,冒険者レベル,敵レベル)

  • 冒険者の基礎力を示す値
    • HP と RP へ派生して耐久力に影響し、BEP の一部へ派生して敵対行為の強さ全般に影響する
      • 回復やバフへは影響していない。意図的ではなく、良い感じにレベルを影響させることができず許容した。
    • 実質的に、パーティ全体が有効に使える期間にもなる
      • 初期に作った強力なパーティを後半まで保持するという戦略を取れなくしている
        • 現在はキャンペーン進行の仕組み上、冒険回数を増やすことが必要なので、この戦略は別の面でも取りにくいが
  • 1以上の整数、デフォルトでは 5-120 の範囲
  • どんな状況でも補正をしないので、値はBase Statsの値そのままになる

Core Stats(主要能力値)

  • 以下の能力値群の分類名
    • Strength(Str,筋力)
    • Agility(Agi,敏捷)
    • Intelligence(Int,知性)
  • 最も影響を与える基礎能力値群で、概ねは以下へ影響する
    • BEP, RP
    • HD: 装備のHDの基礎値として使われる
    • 個別の仕組みへの影響:
      • Str: MHP, 防具重量
      • Agi: 罠発見率へ多少
      • Int: 罠発見率へ大きく
    • 個別のスキルへの影響: スキルによる
    • 詳細:
  • 採用時は 1 から 12 の範囲
    • 中央値は 5 で、10 以上はレア
    • これへ種族の補正を反映する、概ね +3 から -3
    • また、若干は、冒険者熟練度によりランダム成長をする

Temporary Max Hit Points Rate(TMHPR,一時最大ヒットポイント率)

  • 冒険中に MHP は下がるので、その残存率をパーセンテージで表現した値
  • TMHPR を乗じて、下がった後の MHP を Temporary Max Hit Points Rate(TMHP,一時最大ヒットポイント) と呼ぶ
    • TMHP = MHP * TMHPR(切り上げ)
    • UI 上では、TMHP は MHP と表現する
  • 0% から 100% の範囲の整数
  • 減少の機会と度合い
    • 戦闘終了時
      • 戦闘開始時の HP から戦闘中に下がった最低値までの差分の半分(切り上げ)
        • 例えば、ある冒険者のHPが 100% から 0% に下がったら、冒険終了時に TMHPR 50% になる
          • なお戦闘開始時の HP は、常に TMHPR の値と等しい。つまり全快している。
        • 戦闘中に HP を回復しても、最低値は変わらない
          • これを認めると、とにかく回復し切ってから戦闘を終了するのが最適解になり面倒になる
    • 戦闘中
      • スキルなどで TMHPR を回復したり、敵の攻撃で直接下げられたりする
    • 罠や固有イベントなど
      • 罠の強度などで固有の減少度が決まっており、直接 TMHPR を減少する
  • 0% になると死亡状態になり、冒険中に復活する手段はない
    • また、減少度合いは、消耗度の概念を介して冒険者の戦力低下に影響する
    • 基本的には 0% になることは少なく、その前にパーティが壊滅する見込みをしている
      • 辛い状況の中でパーティメンバーが一人死んだら、それはほぼ敗北と同義なので、死亡状態を積極的に発生させる意味は薄い
      • そもそも死亡状態を作らないで常に 6 人で動ける選択肢もあるが、ゾンビ戦術的なのを一旦は封じるために死亡状態を作っておく
  • 敵にも設定する

Hit Points(HP,現在ヒットポイント,ヒットポイント)

  • 0 になったら戦闘中行動不能になる値で、戦闘中のみに使う
  • 0 から TMHP の範囲
  • 0 になると、戦闘不能状態になり、行動できなくなる
    • 冒険者パーティまたは敵パーティのどちらかの全員が 0 になると、戦闘は終了する
  • 戦闘中以外は、常に TMHP と同じ値になる
    • つまり戦闘に入る際は、常に TMHP と同じ値まで全快している
  • 戦闘中の MHP の変化に応じて変動する、詳細は補足・Tipsを参照

Action Points(AP,行動ポイント)

  • 行動時に主に必要になるリソース
  • 敵にもこの概念はあり、支払えるAPの範囲内で行動してくる
    • APを減少すれば、行動をキャンセル、もしくは弱くすることができる

Focus Points(FP,フォーカスポイント)

  • 冒険者専用のプロパティ
  • 特定の行動で必要になるリソース
    • MHPの回復・大技・罠の無効化・宝箱の開錠・戦闘時のAP回復など緊急用、等
  • 冒険中は限られた状況でのみ回復する
    • 例えば、特にこれに適した能力を持たないなら、固定イベントのキャンプによる 1 のみ
  • 冒険者は基礎値として一律 3 を持つ
    • 職業・種族・スキルにより変化することがある
  • 実装上は 0 から 9 の範囲
    • 基本的に 9 まで上がることはないので、最大値の表示はしなくても良い

Max Hit Points(MHP,最大ヒットポイント)

  • いわゆる最大HP
  • 算出式: レベル * 20 * (50 + Str * 10)% * (100 + レベル * 2)%
    • 最後のレベルによる乗算補正は、主に冒険者側のゲーム進行に伴う各要素改善によるダメージ強度の増加を相殺する意図
  • 解説は HP と TMHPR の項目を参照

Temporary Max Hit Points(TMHP,一時最大ヒットポイント)

  • 冒険中の変化を含んだ状況での最大HP
  • 解説は TMHPR の項目を参照

Action Points per Turn(AP/T,毎ターン行動ポイント)

  • パーティーターン開始時にリセットする AP の値
    • 前ターンの余った AP は持ち越さない

Movement Power(移動力) 👨

Exhaustion(Exh,消耗度)

  • 傷によりどれだけ戦闘力が下がっているかを示す値
  • 0 から 5 の範囲の整数
  • TMHPR により変動する
  • TMHPR に対する消耗度とその影響
    • 消耗度 0: 90% <= TMHPR
      • ペナルティ無し
    • 消耗度 1: 80% <= TMHPR < 90%
      • 1ターン目のAP/Tを-1
    • 消耗度 2: 60% <= TMHPR < 80%
      • AP/Tを-1
      • BEPを-1
      • スキルと罠発見の主要能力値の影響 -1
    • 消耗度 3: 40% <= TMHPR < 60%
      • AP/Tを-1、さらに1ターン目のAP/Tを-1
      • BEPを-2
      • ターン内の最大行動回数3
      • スキルと罠発見の主要能力値の影響 -2
    • 消耗度 4: 20% <= TMHPR < 40%
      • AP/Tを-2
      • BEPを-3
      • ターン内の最大行動回数3
      • スキルと罠発見の主要能力値の影響 -3
    • 消耗度 5: TMHPR < 20%
      • AP/Tを-3
      • BEPを-4
      • ターン内の最大行動回数3
      • スキルと罠発見の主要能力値の影響 -4
  • 影響の方針
    • なるべく役割に依存せず広く同等に影響が発生するように配慮する
    • FPには影響させない
      • 消耗度の回復がFP依存なことが多いので、悪い状況の回復手段を悪い状況で封じるのは二重にかかってるので良くなさそう
      • 「戦闘中にTMHPRを回復させて終えた方が利益がある」という煩雑な状況が生じる可能性がある
  • 敵への影響
    • 特に禁止はしないのであり得る
    • ただ、直接 MHP を下げる攻撃は特に考えてないので、存在はしなそう

Armor Equip Limit(防具装着可能数) 👨

Number of Hands(手の数) 👨

Auxiliary Weapon Slot Count(補助武器スロット数) 👨

  • 武器スロットの決定に使う
  • 詳細: 同上

Multi-Weilding Damage Efficiency(多刀流ダメージ効率) 👨

Multi-Weilding Debuff Efficiency(多刀流デバフ効率) 👨

  • 多刀攻撃時のデバフ強度の補正
  • 0% から 100% の整数
  • 詳細: 同上

Physical Penetration(物理貫通)

  • 値は整数の範囲
  • 全ての非魔法な敵対行動の貫通へこの値を加算
  • 冒険者の場合は、基本的には行動の効果に対して定義し、常時発動ならスキルを介して付与する、ので直接値を定義する必要はない
  • 敵の場合は、単純構成データ内で直接値を定義する

Magical Penetration(魔法貫通)

  • 基本的には物理貫通を参照、魔法な敵対行動へ影響する点のみ異なる

Regeneration Rate(再生率)

  • パーティターン開始時にその割合分のTMHPのHPを回復
    • DoT系はパーティターン終了時に反映で、時点が異なる
      • できれば相殺させたかったが諦める
  • 0 % 以上
  • Base Statsへ含めたのは、再生力のある敵を割と作りそうであるため

Flight Power(飛行力)

  • 浮遊または飛行能力を示し、それを持たない相手に対して防御面で大きく有利になる
  • 集計時は合算せず、最も高い値を使う
    • 味方が飛行以上になれると、攻撃を容易に無効化できてしまうので、迂闊に設定させられない
  • 詳細: 仕様__戦闘 - Flight Power(飛行力)
  • Base Statsには不要なのか?
    • 飛べないクリーチャーは0で、飛行・浮遊するクリーチャーも基本的には状態修正でそれを表現するので、真に常時浮遊するクリーチャーはほぼいない。それを作るならスキルで良さそう。

Ethereal Body(霊体)

  • 真偽値
  • 戦闘のドキュメントを参照

Trap Resistance(罠耐性)

  • 整数のパーセンテージ
  • 自分に対する罠による損害を減少する割合

Party Recovery Rate(全体修復率) 🧙

  • 冒険者専用のプロパティ
  • 1冒険ターン毎にパーティ全体のTMHPRを回復する値
  • 0 以上の範囲の小数(小数点第2位未満切り捨て)
  • 職業別に算出式が設定されている
    • 基本的には 0、当面はヒーラー専用の能力値
    • 算出式に組み込める変数は、職業レベル・主要能力値
  • 高くしすぎると、罠対策と回復の意味が薄くなるので(特に戦闘中に使えない罠対策)、値の設定は慎重に行うこと
  • 各職の算出式と考えたこと
    • ヒーラー
      • 算出式: 職業レベル / 5 + Int / 10
      • 検討事項
        • 罠発見とのバランス
          • 初期の罠: -25% と仮定する
            • 罠発見要因(Int10)で30%被害減少として -7.5% 分減らせる
            • 持続回復(Int10)が +1.2%/AT として x5 しても罠発見の方が効果が高い
          • 終盤の罠: -50% と仮定する
            • 罠発見要因(Int10)で50%被害減少として -25% 分減らせる
            • 持続回復(Int10)が +3%/AT として x5 しても罠発見の方が効果が高い
          • 罠発見に比べての数値比以外のPros/Cons
            • 🙆‍♀️ 戦闘の損害も回復できる
              • 意図的に損害を分散するとより効果が高い
            • 🙆‍♀️ 屋内・屋外両方で使える
            • 🙅‍♀️ 効果が出るのに時間が掛かる
              • 消耗度の仕組み上、大きく減った状態で数歩歩くより、そもそも損耗を減らせる方が強い
              • MHPが最大の時に無意味、という側面もある
            • 🙅‍♀️ 罠対策はFPやデバフなどの損害も減少できる
            • 1プロパティとして比べると全体修復率の方が有用そうだが、罠発見より希少だし、差別化もできている

Base Effect Power(BEP,基礎効果強度,効果強度)

  • 能動的な行動や効果の強さの基礎になる派生能力値群の分類名、また文脈に応じて含まれる値の一つを意味する
  • 含む各能力値の概要
    • Damage Power(ダメージ強度)
      • 算出式: 5 * レベル * 加減算補正値 * 乗算補正値
        • 加減算補正値:
          • 基礎値: 50%
          • 主要能力値: 値 * 10%
          • 使用武器・装備: HD分 + 品質分 + エンチャント分%
        • 乗算補正値:
          • 職業・種族・スキル・状態修正など
      • 与ダメージの基礎になる値、この値に対して効果別補正・攻撃特性・防御特性等による増減を経て、最終的な与ダメージを決める
    • Debuff Power(デバフ強度)
      • 算出式: レベル * 加減算補正値 * 乗算補正値
        • 細目はダメージ強度と同じ
      • デバフ抵抗判定で参照する値、デバフ効果別の効果最大値を抵抗判定結果により軽減し、最終的な影響を決める
    • Healing Power(回復強度)
      • 算出式: 主要能力値 + 職業・種族・スキル・使用武器・装備等の影響
      • 回復・治癒効果で参照する値、回復・治癒効果別の式の変数として与え、最終的な影響を決める
    • Buff Power(バフ強度)
      • 算出式: 主要能力値 + 職業・種族・スキル・使用武器・装備等の影響
      • バフ効果で参照する値、回復・治癒効果別の式の変数として与え、最終的な影響を決める
    • 加減算補正値と補正値効果の違い
      • 加減算補正値は、詳細内で +50% や -20% などの表記のもの
        • 主に能力値へ組み込まれるもの
      • 乗算補正値は、詳細内で 150% や 80% などの表記のもの
        • 主に行動と状態修正により提供されるもの
  • 用途の詳細:
  • 具体的な各能力値は、ダメージ/デバフ/回復/バフ x Str/Agi/Int x 使用武器または不使用、の掛け合わせになる
    • 能力値として表示するときはこんな構造になる
      • 基礎
        • ダメージ強度
          • Str
          • Agi
          • Int
        • デバフ強度
          • ...
        • 回復強度
          • ...
        • バフ強度
          • ...
      • 主武器使用時
        • ...
      • 副武器使用時
        • ...
    • 上記は、実際は回復・バフ行動に対しては武器使用するデータを作らないことで、少し簡易にする予定
  • 効果説明で「BEPを-1」のような整数差分による表現をした場合、以下のショートハンドである
    • ダメージ強度・デバフ強度: 数値 * -10% の割合修正
    • 回復強度・バフ強度: 数値 分の加減算修正

Resistance Power(RP,Res Pow,抵抗力)

  • デバフへ抵抗するための能力値群の分類名、また文脈に応じて含まれる値の一つを意味する
  • それぞれの主要能力値に関連するデバフへの抵抗力を示す
  • 算出式: レベル * ((5 + 主要能力値) * 10%) * 職業・種族・スキル・使用武器・装備等の影響
  • 用途の詳細: 仕様__状態修正

Detect Traps(罠発見) 🧙

  • 冒険者専用のプロパティ
  • 以下の能力値群の分類名
    • Detect Traps Indoor/Physical(DTIP,罠発見 屋内/物理)
    • Detect Traps Indoor/Magical(DTIM,罠発見 屋内/魔法)
    • Detect Traps Outdoor/Physical(DTOP,罠発見 屋外/物理)
    • Detect Traps Outdoor/Magical(DTOM,罠発見 屋外/魔法)
  • 冒険の罠カードによるTMHPRの損害を減少する
  • 0 以上の範囲の整数
  • 職業・種族・スキル・装備品などの影響を受ける
  • 詳細: 仕様__罠

📁 Weapon Slots(武器スロット) 👨

その他

ゲーム全体と関わらない値として、以下のようなものがある。

  • 冒険者専用
    • 採用状態
      • 採用中、採用候補、過去に採用
  • 敵専用
    • 戦闘時の動き方の定義

🗣️ 補足・Tips

なぜ冒険中にリソース管理が必要なのか

冒険中に回復しないリソースを作らず、リソース管理の要素を排除するという選択肢もある。
例えば、HP/MPの類は戦闘後に全回復し、死亡や状態変化も戻り、パーティが全滅する以外に結果は変わらないという方式である。

これでもゲームによっては十分に成立するが、本ゲームにおいては、ある程度のリソース管理を伴う形にする。以下がその趣旨である。

  • 乱数を使わないで、成否の分岐を行うため
    • 可能な限り乱数を使わない方式なので、例えば罠解除などの常に成功させては成立しない要素に対しては、リソースを消費するか否かの選択を迫ることで成否を分岐させる
  • ユーザーへ勝利を前提としつつストレスを与えるため
    • ユーザーに広い意味で99%勝利させることは前提だが、勝利を前提としてストレスを与えないと、飽きが早くなる
    • 回復が難しいリソースを使うのは一定のストレスを生み出す

MHP の変化に伴う TMHP と HP の即時変化

  • MHP は派生能力値なので、他の能力値の変化で値が変わる
    • 例えば、Str に依存するので、戦闘中でもバフ/デバフで値が変わる
  • その状況が発生した場合は、MHP/TMHP/HP全ての値が 変化後のMHP / 元のMHP の割合で変化する
  • MHP/TMHP/HP 全てを切り上げ計算にする必要があり、そうでないとバフで HP 0 になって戦闘不能になる可能性が出てしまう

敵へ職業・種族・専門技能の概念を作らない理由

  • 主に以下の点から
    • 敵の個別の調整がしにくくなる
      • 基本的には、職業・種族・専門技能を共通化して使うことになる(そうでないと構造化する利益がない)が、敵の個別の調整はしにくくなる
      • 最終的な派生能力値が、各種概念の掛け合わせになるので、キリのいい数値にするのが難しい
    • 敵の性能の理解が難しくなる可能性がある
      • 各種概念の作り方にもよるが、1つにまとめられるスキルの効果が、複数スキルに分割される可能性がある
      • 上記に書いたが、キリの良い数値にしにくく、意図した敵の特徴が伝わりにくい
    • 共通化する意味がそもそも薄い
      • 敵をたくさんまたは雰囲気で作りたいなら役立つが、どちらも敵の作成方針として悪い
      • 敵の種類が不要に多いのはプレイヤー側が覚えることが多くなるので、良し悪しである
        • 特に、何らかの「冒険者が強い」体験を与えることに寄与しない敵を作ってしまうなら、減らした方が総じて良い
  • 具体例だと ToME がそういう感じで、詳細を把握するのが非常に手間で、結果として詳細を把握しないで戦ってた