キャンペーン進行 - kjirou/hello-adventurers-core GitHub Wiki

🗺️ キャンペーン進行の概要

  • ゲームプレイ時に選択するゲーム内容の種別を Campaign(キャンペーン) と呼ぶ
  • ライフサイクルを持ち、最終的にゲームの勝敗に帰結する

🤔 キャンペーン進行の存在意義

  • 主たる意義は以下
    • A)時間経過を無限に連打されないようにする
      • 時間経過が無限にできることの不都合の例
        • 冒険者が無限に来訪するので、実質パーティ厳選できてしまう
        • ゲーム内時間がどんどん過ぎて演出上の不都合が生じる
        • 固定収入みたいな仕組みを入れると破綻する
      • 無限にできるゲームでもいいが、最初からそっちで調整すると遊びの幅が狭くなって良くない
    • B)演出上の調整
      • なぜ冒険者を管理して成功に導かないといけないのか?を演出的にまとめないと、プレイヤーの直感でゲームの理解が難しくなる
      • 主にリソースの上下を通じて、それを伝えたい

🕺 各リソースの演出上の意味

  • 演出の大枠
    • 世界は、魔物が生息する深い森や山岳などに囲まれており、人間や亜人が住める地域は一部のみである
    • 長い間、人間はその一角で細々生きてきたが、ある時期にオーバーテクノロジーな携帯通信機器が発明され、未開地域の探索の効率が爆上がりした
    • 冒険者という専門職を定義して集い、かつ通信機器を使ってそれらを統括して管理して、未開地域の探索を進める冒険者ギルドという半官半民の組織がある時期に設立された
    • プレイヤーは、ある都市にある冒険者ギルドの責任者である
  • プレイヤーはある都市のいち冒険者ギルドの責任者であるから
    • ギルド評価を一定に保たないと、左遷される
    • 名声を上げると、より有能な冒険者が集まる
    • ゴールドでギルドの設備や社会的権力を強化し、冒険者パーティの最大数を増やすなどの改善を行える
    • ギルドは冒険者の訓練も担っているので、職業経験点で職業の能力が開花する
    • 魔物の巣などの依頼を放置すると、治安度が下がり、キャンペーンの進行に伴う各所で不利な影響を受ける

🔋 関連プロパティ一覧

  • Campaign Turn(CT,キャンペーンターン)
    • キャンペーンシーンにおける1ターン
    • 演出上は1CTが1月を意味する、12CTで1年
      • 全部キャンペーンを進行させた時に約200CT=16.6年で、一人の管理者がずっと勤務しているとしても不自然ではない
      • 冒険者の冒険回数は10-15程度なので、1-2年で去るのも良さそう
    • CT番号は1開始
    • プレイヤーは任意の時点でそのCTを終了できる
  • Campaign Progress Level(キャンペーン進行度,進行度)
    • キャンペーンの進行具合を示す値で、進行に伴い変化する各値の算定基礎値になる
      • 例えば、おおよそはギルド本部からプレイヤーのギルドへ期待している度合いと比例し、プレイヤーの小目的の難易度になる
    • 1以上の整数
  • Fame(名声)
    • ギルドが主にその都市と近隣において、一般的に得ている評価
    • 0以上の整数、デフォルトは5開始
    • 名声の値が来訪する冒険者のレベルになる
  • Gold Pieces(GP,ゴールド)
    • ギルドの設備を新たに建設または強化できる
      • また、ギルドが冒険者から武器を買い上げて別の冒険者パーティへ与えたりとかに使えるようにするかも
    • 0以上の整数、最大値は99,999,999とか表示が許す限りの大きい数
  • Job Experience Points(JXP,職業経験点)
    • プレイヤーの任意で消費することで、職業レベルを上げることができる
    • 0以上の整数
    • 用途の詳細は別ドキュメント参照: 仕様__冒険者の成長

⭐ 関連プロパティ詳細

Campaign Progress Level(キャンペーン進行度,進行度)

  • キャンペーンの進行具合を示す値で、進行に伴い変化する各値の算定基礎値になる
  • 演出上は以下を意味する
    • 世界の魔物の強化と治安の悪化度
    • ギルド本部がギルド支部の責任者たるプレイヤーへ課している期待の度合い
  • 1から100
  • 2CT経過毎に、出現する冒険の冒険レベルが1上昇する
    • デフォルトだと、1CT目は5で、3CT目=6、5CT目=7, ...
    • 191CT目に最大値の100になる

Fame(名声)

  • 列の解説
    • 努力指数
      • 名声の経験値が冒険レベルに比例して与えられると仮定して、また名声による冒険者のレベルと冒険レベルが同じと仮定して、プレイヤーが前のレベルからその冒険レベルへ上げるのに、他の要素(冒険回数・効率化など)によりどれだけの努力をしないといけないのかを示した指数
      • 例えば、キャンペーン開始時の 5→6 が 4.20 で、終盤の 99→100 が 51.01 なので、51.01 / 4.20 = 12.14 倍の冒険をするか効率化しないといけない
    • 想定パーティ数/冒険回数
      • 酒場の拡張による想定パーティ数と、実際に1CTにプレイヤーが冒険してもいいと思いそうな回数
      • 後者は完全に勘だけど、後半は比較的に良く成長していて好みのパーティだけ使うようになりそうだから、最大でも8回くらいになりそうな気がしている
  • 名声の上昇
    • 1冒険の獲得名声経験点 = 冒険レベル
    • 名声をn-1からnまで上げるのに必要な経験値 = nの三角数
  • バランス確認・調整
    • 最序盤は 4.2 回冒険しないと上がらないのは少なすぎるので、2回で上がるようにするための調整が必要
      • 必要な名声経験点を、名声6では1/2.5に減らし、25まで比例して1に近づくように補正する
    • 終盤はこのままで良さそう
名声値に対する必要経験値・シミュレーション表
名声 三角数 累計 努力指数 想定パーティ数/冒険回数 シミュレーション・備考
0 0 0
1 1 1
2 3 4
3 6 10
4 10 20
5 15 35 4 / 4
6 21 56 4.20
7 28 84 4.67
8 36 120 5.14
9 45 165 5.62
10 55 220 6.11
11 66 286 6.60
12 78 364 7.09
13 91 455 7.58
14 105 560 8.08
15 120 680 8.57
16 136 816 9.07
17 153 969 9.56
18 171 1140 10.06
19 190 1330 10.56
20 210 1540 11.05
21 231 1771 11.55
22 253 2024 12.05
23 276 2300 12.55
24 300 2600 13.04
25 325 2925 13.54 6 / 6
26 351 3276 14.04
27 378 3654 14.54
28 406 4060 15.04
29 435 4495 15.54
30 465 4960 16.03
31 496 5456 16.53
32 528 5984 17.03
33 561 6545 17.53
34 595 7140 18.03
35 630 7770 18.53
36 666 8436 19.03
37 703 9139 19.53
38 741 9880 20.03
39 780 10660 20.53
40 820 11480 21.03
41 861 12341 21.52
42 903 13244 22.02
43 946 14190 22.52
44 990 15180 23.02
45 1035 16215 23.52
46 1081 17296 24.02
47 1128 18424 24.52
48 1176 19600 25.02
49 1225 20825 25.52
50 1275 22100 26.02
51 1326 23426 26.52
52 1378 24804 27.02
53 1431 26235 27.52
54 1485 27720 28.02
55 1540 29260 28.52
56 1596 30856 29.02
57 1653 32509 29.52
58 1711 34220 30.02
59 1770 35990 30.52
60 1830 37820 31.02
61 1891 39711 31.52
62 1953 41664 32.02
63 2016 43680 32.52
64 2080 45760 33.02
65 2145 47905 33.52
66 2211 50116 34.02
67 2278 52394 34.52
68 2346 54740 35.01
69 2415 57155 35.51
70 2485 59640 36.01
71 2556 62196 36.51
72 2628 64824 37.01
73 2701 67525 37.51
74 2775 70300 38.01
75 2850 73150 38.51
76 2926 76076 39.01
77 3003 79079 39.51
78 3081 82160 40.01
79 3160 85320 40.51
80 3240 88560 41.01
81 3321 91881 41.51
82 3403 95284 42.01
83 3486 98770 42.51
84 3570 102340 43.01
85 3655 105995 43.51
86 3741 109736 44.01
87 3828 113564 44.51
88 3916 117480 45.01
89 4005 121485 45.51
90 4095 125580 46.01
91 4186 129766 46.51
92 4278 134044 47.01
93 4371 138415 47.51
94 4465 142880 48.01
95 4560 147440 48.51
96 4656 152096 49.01
97 4753 156849 49.51
98 4851 161700 50.01
99 4950 166650 50.51
100 5050 171700 51.01 12 / 8
101 5151 176851 51.51 これ以降はバランスをあまり考えない
102 5253 182104 52.01
103 5356 187460 52.51
104 5460 192920 53.01
105 5565 198485 53.51
106 5671 204156 54.01
107 5778 209934 54.51
108 5886 215820 55.01
109 5995 221815 55.51
110 6105 227920 56.01
111 6216 234136 56.51
112 6328 240464 57.01
113 6441 246905 57.51
114 6555 253460 58.01
115 6670 260130 58.51
116 6786 266916 59.01
117 6903 273819 59.51
118 7021 280840 60.01
119 7140 287980 60.51
120 7260 295240 61.01

⛰️ Quest(クエスト)

  • !!!この分類ではなくなり、より汎用的な仕組みになった!!!

クエスト種別の概要

  • いくつか大まかな種別があり、得られる報酬の傾向が異なる
  • 大きくは、ギルド本部からの要求である探索クエスト・プレイヤーのギルドが存在する都市やその住民からの要求である地域クエスト
    • こちらの方には、さらに細かい種別として、手動冒険なしで完了できるクエストがある
  • 何で分けたの?
    • A)メインクエストとサブクエストという分け方が欲しかった
      • プレイヤーが強化の目安をわかりやすくするため
    • B)ゲームの趣旨を伝えるための演出上の都合
      • ギルド本部からの要求を捌くのが主な目的だというのをわかりやすくする
    • C)進行度によらないより低レベルの冒険を設定したい
      • 進行度とそれに伴う冒険レベルはゲームの進行で上がっていくので、こちらだけだと「レベルアップして殴りたい」プレイヤーには窮屈になる
      • 必須ではないより簡単な(報酬は冒険レベルに比例するので若干落ちるが大差はない)冒険を用意して、レベルアップで解決したい人向けの枠が欲しかった

Guild Quest(ギルドクエスト)

  • プレイヤー小目標にするクエスト
  • 進行度が 10 以上において、進行度 5 毎の開始時にまとめていくつか生成される
    • つまり、進行度 10 (11CT), 15(21CT), ... のCT開始時に生成される
    • 生成時に、前回生成分は削除される
  • この中のいくつかをクリアしないと、ゲームオーバーになる
    • 演出上は、プレイヤーがギルドの期待に満たなかったので、ギルドの責任者から外される
  • 冒険レベルは以下の通り
    • 具体例
      • 進行度 10 の生成: 冒険レベル 12
      • 進行度 15 の生成: 冒険レベル 18
      • 進行度 20 の生成: 冒険レベル 24
      • 進行度 25 以降の生成: 冒険レベル = 生成時進行度 + 5
    • 序盤は、Lv 差が比率上大きいので、補正している
  • プレイヤーがギルドクエストをみて、必要なら専用パーティを育てるようなプレイを想定している
    • そうなると、リセットの序盤で冒険者を選定し、それを育ててギルドクエストに使うので、冒険者レベルの差が大きくなる点に注意
  • 報酬の傾向: 難易度高めとはいえクリア自体が報酬として機能しているので、そこまであげなくていい

Regional Quest(地域クエスト)

  • クエストに含まれる冒険の冒険レベルは、名声の70%〜未満の値になる
  • いわゆるレベルアップ用の位置付けのクエスト
  • 報酬の傾向: 基本的にはクエストの内容を問わずに同じ、特殊な条件が付与されることがありそれにより報酬が増加する

Fixed Quest(固定クエスト)

  • 特殊なクエストの置き場
  • 例えば
    • トレーニングクエスト
      • 冒険者熟練度 4 未満のパーティのみ、1 CT で 1 パーティに 1 回使用可能
        • つまり、最速で 2 CTの間に 4 回成長させられるというもの
        • 主な用途は、特定のクエストのための編成を急遽組むなど
      • 冒険可能回数を 1 消費して冒険者熟練度を上げる、冒険回数は増えない
    • テストクエスト
      • 冒険したことにせずに戦闘や冒険のテストができる
      • 強い武器が出た時に威力や副作用の確認をするなど

🛏️ クエストの報酬とライフサイクル

  • ギルドクエスト
    • ライフサイクル:
      • 上記ギルドクエストの項目へ記載
    • 内容
      • 冒険レベルは上記ギルドクエストの項目へ記載
    • 生成個数とクリア必要数
      • 進行度 10: 生成 6 個 / クリア 2 個 (密度 33.3%)
      • 進行度 15: 生成 8 個 / クリア 3 個 (密度 37.5%)
      • 進行度 20: 生成 10 個 / クリア 4 個 (密度 40.0%)
      • 進行度 25 以降: 生成 12 個 / クリア 6 個 (密度 50.0%)
        • パーティ数は10と見積もり
        • 2,3 個は困難なクエストをクリアせざるを得ず、専用パーティを冗長化しつつ用意してもらうイメージ
    • 報酬
      • 名声経験点: = 冒険レベル
      • 報酬ポイント: * 1.5
      • 職業経験点: = 冒険レベル/10(切り上げ)
  • 地域クエスト
    • ライフサイクル
      • 生成時点: 進行度が上昇した CT の開始時、つまり 2 CT に 1 回
        • あまり根拠がない
        • 毎 CT だとうるさい気がするので 2 CT に 1 回
      • 削除時点: 生成時に処理、基本的に 6 CT 経過していたら削除
        • あまり根拠がない
        • 少し時間がないと即興でパーティが組めない
        • 演出上 1CT = 1月だから、半年になり多少キリが良い
      • 生成個数: = 16 + 4 + 進行度 / 10切捨て
        • 最低冒険者パーティ数 x 2 CT + 選択のための余裕 + 進行度に応じた増加、という意図
        • ギルドクエストに消費する冒険回数はあるが、選択のために余裕を兼用してその分は除外して考える
        • 20 個以上で多い気がするけど... まぁ致し方ない
          • 少なくとも進行度 10 未満の冒険者パーティが 8 に到達していない時点では、個数調整が必要
    • 内容
      • 冒険レベル: 名声 * 70% から 名声 * 100% の範囲
        • 名声ベースになる、基本的に進行度より名声が低い状態を想定している
      • 一定確率で追加条件が付き、報酬が増加する
        • 急ぎ: 受注可能期間が減る、報酬ポイント x 2
        • 街に被害を出している: ボス配置・玄室増加などの戦闘難易度増加、名声 x 1.5・報酬ポイント x 2
        • 子供の依頼: 名声 x 2.0・報酬ポイント無し
        • 罠師からの挑戦状: 罠強化、報酬ポイント x 2
    • 報酬、どちらも追加条件により変わる
      • 名声経験点: = 冒険レベル * 1.0~2.0
      • 報酬ポイント: * 1.0~2.0
      • 職業経験点: = 冒険レベル/10(切り上げ) * 1.0~2.0

💰 ゴールドの用途

Base Level(本部レベル)

  • 本部レベル + 8 が作成できるパーティ数
    • 1パーティが冒険できる回数は1CT1回までなので、この分だけ冒険できることに等しい
  • 0 から 8
  • 冒険可能回数が 1 増加という効果に対しては安い設定にする
    • 1 冒険するプレイヤーの手間も増えるということなので
n 三角数 累計 GP GP累計 パーティ数 想定冒険者レベル 補足
0 0 0 0 0 8 10未満 冒険者が足りないので10未満で増やしても無意味
1 1 1 2000 2000 9 10~15 AL12 * 10 * 8 = 960/CT
2 3 4 6000 8000 10 15~20 AL16 * 10.5 * 9 = 1512/CT
3 6 10 12000 20000 11 20~30 AL24 * 11 * 10 = 2640/CT
4 10 20 20000 40000 12 30~40 AL35 * 12 * 10 = 4200/CT
5 15 35 30000 70000 13 40~50 AL45 * 12.5 * 10 = 5625/CT
6 21 56 42000 112000 14
7 28 84 56000 168000 15
8 36 120 72000 240000 16

Bar Level(酒場レベル)

  • 10 + 酒場レベル = パーティの冒険可能回数
    • 10回冒険して解散したパーティは円満卒業扱いで何かしたいので、10を下回らないようにする
  • 0 から 5
  • 通常プレイでは4か5まで上げてもらう
n 三角数 三角数×5000 累計
0 0 0 0
1 1 5000 5000
2 3 15000 20000
3 6 30000 50000
4 10 50000 100000
5 15 75000 175000

Professional Guild Affinity(職能ギルド友好度)

  • 各職業に対して 0 から 20
  • 増加来訪ゲージ/CTが +10% * 友好度 分高くなる
    • 友好度 10 で 2 倍(=1CTに1人来訪)、友好度 20 で 3 倍
  • 通常プレイだと高い職業で 10 程度
  • 余ったゴールドの用途
友好度 三角数 三角数x100 累計
0 0 0 0
1 1 100 100
2 3 300 400
3 6 600 1000
4 10 1000 2000
5 15 1500 3500
6 21 2100 5600
7 28 2800 8400
8 36 3600 12000
9 45 4500 16500
10 55 5500 22000
11 66 6600 28600
12 78 7800 36400
13 91 9100 45500
14 105 10500 56000
15 120 12000 68000
16 136 13600 81600
17 153 15300 96900
18 171 17100 114000
19 190 19000 133000
20 210 21000 154000

🗣️ 補足・Tips

冒険者熟練度による成長には設備等でキャップをかけないこと

  • 基本的に成長した方が楽しい
    • たくさん成長させるためにパーティを使い捨てにしているので、そこを抑えてしまうと本末転倒
  • キャップをかけても成立はしそうだが、後付けで別キャンペーンにするとかも可能だし、最初は単純かつゲームの骨子に沿った形にしておくべき
  • 微妙に困る点もある
    • キャンペーン進行に関する要素は、1冒険の難易度に影響する要素は可能な限り入れないようにしたい
      • CT進行に対する労力と報酬のバランスだけを決めるレイヤーにしときたい
      • とはいえ、名声が関わってきているけど
    • 成長しないと円満解散の10回に到達しない割合が増える
    • 円満解散したパーティを再利用したい時に、成長しなかった部分をどうするか決める必要が出てくる

1CT当たりのプレイヤーの冒険回数見積もり

  • 影響する要素
    • 本部レベルによるパーティ数: 8~16
      • 安めの価格にしているので、ここでは影響しないものと考える
    • 冒険者生成数
    • プレイヤーのやる気
  • 初期 8 パーティを満たす冒険者数になる時点は、最速で 6 CT経過後 = 不足 24 人 / 4 の 7 CT目
    • 必要数: 48 人 = 6 人 * 8 パーティ
    • 初期: 24 人 = 8 職業 * 3
    • 生成数: 4 人/CT = 8 職業 * 0.5/CT
      • 生成数の強化はできるが、序盤ならさほどさはない
  • 実際にほどほどの納得できる 8 パーティになるのは 11 CT目 = 進行度 10 Lv = 想定名声 10 Lv だと考える
    • 最速の場合は、実際は弱いキャラを含んだりバランスの悪いパーティしか組み合わせが残ってない
  • 8 回冒険できるようになる 11 T目 / 10 Lv 以前はチュートリアル的な扱いにして、バランス調整の対象外にする
  • プレイヤーのやる気は全くわからないので、序盤 8回/CT ~ 終盤 10回/CT と見積もる
    • 序盤は、色々足りないから冒険せざるを得ないので最大値まで行うはず
    • 終盤は、好みのパーティだけ冒険する感じになるのではないだろうか

冒険者生成数は消費数に足りるのかの試算

  • 全然足りる
  • 序盤
    • 冒険者消費 4.8 人/CT = 6 人 * 8 パーティ * 1/10 在籍期間
    • 最低冒険者生成 4.0 人/CT = 8 職業 * 0.5 採用ゲージ
  • 終盤は、倍に冒険回数が増えても、職業数が倍程度には増えるし、職業ギルド友好度も増えるから、まず足りる

各リソースが余ったらどうするの?

  • 名声経験点・職業経験点・ゴールドが余ったらどうする?
    • ゴールドは完全に余ることはほぼないが、強化のカーブが非常に落ちるという点では似たような状況
  • 何も考えていない
    • エンドコンテンツというやつなので、強化カーブの再設定(資源消費高めだがその上昇率は高くないのが良さそう)をしつつ他の要素を後付けで考える
  • 点の保存だけはしておくと良さそう

冒険しない Errand Quest(お使いクエスト) を作ろうとしたけど止めた話

  • 最初は、お使いクエストという、「クエストが冒険先を含まず、一定条件を満たすパーティなら即時クリアになるクエスト」を作ろうと思っていた
  • 意図
    • 弱いパーティの使い道・初期パーティの訓練・残った冒険回数の消化に対する義務感を低下させる位置付け
      • パーティの冒険者熟練度と冒険回数も同様に上がる
  • 止めた理由
    • これで良くなってしまうと、ゲームが全体が破綻するため、危険な仕組み
    • 上記のように全てを台無しにする可能性があるので、これが効率化するスキルなどを作るのが難しく、拡張するのも難しい
    • 結果、別システムを作るわりに広がりがないので、止めた方が良さそう
⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️