4. Interprestacion de señales Intefaz - karelyshv/Pong-Game-Project GitHub Wiki

Esta etapa se trabaja en el software processing, el cual brinda facilidades para establecer la comunicación e implementar interfaz gráfica a través de funciones propias. Se establece la comunicación serial con el mismo número de baudios con que fue definido la transmisión de data. Dado que la data recibida por serial se encuentra codificada se procede a decodificar, separando la data precedente de los sensores digitales de la data de los sensores analógicos y concatenando estos últimos, para luego asignar la data a las variables que permita su posterior manipulación.

Para el caso de las señales digitales se asocia con acciones en los cuales dependerá de su valor es 1 o 0. Se utilizo los botones del demoQE para implementar un menú con las opciones de: iniciar o pausar partida, reiniciar juego y salir del juego. Para el caso de la señal procedente del fototransistor, se asoció con la dinámica especial de jugar con dos pelotas a la vez, si ocurre un cambio se activa de false a true o viceversa, al ocurrir otro cambio se desactiva.

En cuanto a la señal analógica de los acelerómetros se lee la aceleración de un eje, a este se aplica la ecuación de Euler para obtener el ángulo de inclinación de este eje con respecto a la aceleración de la gravedad que afecta el eje en cuestión, es decir, el acoseno de la aceleracion entre una aceleración. De este ángulo se toma su valor máximo y se escala al tamaño de la ventana donde se presentará la interfaz esto se logra con una simple conversión como se muestra en la imagen lalala, así definir el rango de desplazamiento para un ángulo dado. Como en la señal analógica presenta ruido, esta se introduce en un filtro digital que estabilice el valor de la posición dado por en el ángulo de inclinación, para esto se toma una gran cantidad de muestra y se divide por el número de muestras, el valor resultante será el dato que se toma para trabajar, dado que se transmite gran cantidad de datos no afecta en gran medida la velocidad de respuesta reduciendo de esta manera la cantidad de datos. El valor resultante será qel que se asocie con la posición de la barra para cada jugador. El resto de la programación será lógica y diseño de la interfaz que se puede ver en las siguientes imagenes.

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