ADR.szilank - kaktusztea/szilankrpg GitHub Wiki

Szilánk

Tervezésnapló: Szilánk

2025-01-10

KÉSZ

Igen, ez a FATE pont szerűség. Nem mindenhol használható.

A fejezet kidolgozása 🟣 Freevo érdeme. Csak átfogalmazások, szerkesztés történt.

  1. Egy encounter: itt NEM használható Szilánk. Ott Manőver pontokat használhatunk
  2. Egy jelenet - itt használható Szilánk
  3. Egy kaland - itt használható Szilánk





Viták jegyzőkönyve

🟣 Freevo: Én pont a manőver pont miatt nem vezetném be. A Szilánk sztem a taktikai mivoltából fakadóan nem igényli azt, hogy narratív IS legyen. A FATE-ben ugye a narratív pontokkal a harcrendszer helyzeti előnyeit-hátrányait lehet szabad interpretációval lemodellezni. Azaz röviden: a FATE azt mondja, hogy nem kodifikálok minden létező szituációra szabályokat, helyzeti pluszokat-mínuszokat, hanem a km és a játékosok fantáziájára bízom, hogy milyen előnyökat-hátrányokat találnak ki, és csak az ehhez kapcsolódó pontrendszer-ökonómiát kodifikálom. Ezzel szemben a klasszikusabb, szimulációsabb RPG-k mindent részletesen kodifikálnak, és azt mondják, hogy ha olyan szituáció keletkezik, amire nincsenek szabályok, akkor arra ott a "GM fiat", azaz a KM hatásköre megmondani, mi a célszám/pluszmínusz/akármi. FONTOS: ezt nem úgy kell érteni, hogy a FATE rendszerében tetszőleges szituáció azt jelenti, hogy +2 pontot kapsz a dobásodra és slussz-passz, tök mindegy hogy alulról, hátulról, meglepetésből vagy hogyan támadtál. A FATE az "fiction-first" rendszer, és nem úgy kell kezelni, mint egy klasszikus RPG-t, ahol az a konfliktus célja, hogy 0 HP-ra üssük az ellenfelet, hanem az a cél, hogy érdekesen, filmszerűen oldjuk meg a jeleneteket, és a pontrendszer ennek gyakran félre is áll az útjából. Tudom, mi nem mindig így játszotuk :) de ez egy tanulási folyamat nekem is.

Ha szeretnénk valamiféle narratív ízt vinni a Szilánk-ba, akkor jól át kell gondolni, hogy mire terjedhet ki a hatásköre a narratív játékmechanikának. Én pl a harcrendszerbe egyáltalán nem engedném, hogy "beleszóljon", mert az nagyon tüchtig módon ki van találva, és van is benne mozgástér kreatívkodni a manőverekkel. De azt elképzelhetőnek tartom, hogy egyéb jellegű, tehát harcértékekre nem lefordítható jellegű deklarációkat tehessenek a játékosok. Ez alatt olyasmit értek, hogy mondjuk bevezetünk egy "kalandozópontot", TSZ-től függ, és arra jó, hogy a játékos azt mondhassa, hogy "mi van, ha ismerem ezt a fogadóst egy régi kalandból, ezért féláron adja nekem a szobát". Egy ilyen változat nem oltaná ki a manőverpontok jelentőségét, továbbá azt is lehet rá mondani, hogy a használata teljesen opcionális. Az asztalnak kell megállapodnia abban, hogy akarják-e használni a kampány során a "kalandozópontokat", vagy sem.

Szerintem abból a szempontból jó lehet valamiféle narratív dolog, hogy ez jelképezheti azt, hogy Yneven a kalandozók tényleg különleges individuumok, akik a saját sorsuk kovácsai. Mivel ők nem vesznek részt a hagyományos értelmben vet lélekkörforgásban, kívül állnak az előre megírt sorson, ezért ők meg tudják változtatni a világ történelmének alakulását. Egy aprócska jelképe lehet ennek egy narratív pont.

Ami még eszembe jutott, hogy esetleg a narratív pontok a hátterekhez kapcsolódhatnának, úgy mint a FATE-ben az aspektusok. Így az eddig főleg dekorációs jellegű (leíró, faji) hátterek valamiféle játékmechanikai potenciált kaphatnának. Ezt nem gondoltam át nagyon, de valami olyasmi lehetne, mint ahogy a FATE-ben az elköltött fate pontot meg kell magyarázni azzal, hogy melyik aspektust invokálod, úgy itt is lehetne az, hogy egy elkötött kalandozópont az egy hátteret "aktivál". Pl. törpe vagyok és éppen föld alatt vagyok, tehát megmondom, mennyi a pontos idő!

🟢 Bálint: ez nagyon tetszik!

⚠️ **GitHub.com Fallback** ⚠️