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キャラ(逢魔人)メイキング
作成手順 1.特技を決める(6つ) 2.好奇心の特技分野を決める(1分野) 3.恐怖心の特技を決める(1つ) 4.アビリティを決める(デフォルト2つ+任意の2つ) 5.アイテムを決める(初期数は2つ) 6.そのほか 生命力・正気度を記入する、名前を決める
1.特技を決める(6つ) 特技欄 ここから6つ選ぶ 職業から2つ選ぶやり方も 押下で黒背景白文字になります あとでアビリティ決めるときにでも変えたくなったら変えて大丈夫なので、今はなんとなくで選んで大丈夫です
怪異
2.好奇心の特技分野を決める(1分野) 3.恐怖心の特技を決める(1つ) 好奇心は特技欄の左下のプルダウンから記入 恐怖心は特技の横のチェックボックスから記入
好奇心に選んだ分野は左右が塗りつぶされるので、近い位置にある特技での判定が有利になります。また、好奇心分野の特技は、生命力か正気度を1点消費して、一回だけ再挑戦ができます。ダイスを振り直せる。 恐怖心は、その特技を指定されて判定するときに-2の補正がつきます。
4.アビリティを決める(デフォルト2つ+任意の2つ) まずデフォルトで「基本攻撃」「戦場移動」が入っている これはこのまま残しておいて、
5.アイテムを決める(初期数は2つ)
6.そのほか 生命力・正気度を記入する、名前を決める
判定
では、インセインの判定の仕方から、まずは確認していきましょう インセインでは6面ダイスを2個使います。2d6ですね。 クトゥルフだと技能値以下の出目がでれば成功になるかと思うんですが、インセインでは目標値よりも大きな出目であれば成功となります。
基本的な目標値、持っている特技の目標値は5です。5以上出せば成功、ですね 特技のダイスロールですが、自分で振る特技を決められる場合と、指定特技で振る場合とがあります。 指定特技は、アビリティの使用や、恐怖判定なんかで発生します。 指定特技は、所持している特技から遠いほど目標値は高くなります。
特別な出目 1のゾロ目のときにファンブル、6のゾロ目の時にスペシャルとなります これはサイコロの出目で出した場合だけ有効です たとえば、出目は3と6で合計9に+3補正がついて達成値12の状況だと、スペシャルにはなりません
ファンブルを出すと、合計の達成値が成功する値でも失敗扱いになり、スペシャルを出すとどんな困難な判定も成功扱いになります
セッション全体の流れ
1.オープニング 2.メインフェイズ 3.クライマックスフェイズ 4.エンディング
オープニングとエンディングはわかりやすいと思います オープニングではシナリオの導入が行われます エンディングはエンディングです
メインフェイズ
インセインは、trpgとしてはシーン制のシステムです。メインフェイズでは、PLがそれぞれ順番にシーンプレイヤーとなって、自身のシーンを演出します ドラマシーン、戦闘シーンの二種類のうちのどちらかが行えるのですが、メインフェイズの戦闘シーンは今回機会がないでしょうので、説明は割愛します。 ドラマシーン ドラマシーンでは、自身がシーンプレイヤーの時、 1.シーンに登場するキャラクターを決める 2.シーン表を振る 3. シーンの演出を行い、調査判定、感情判定、回復判定のいずれかを行う 4.シーンを閉じる (1,2は順番が前後する場合あり)
シーンプレイヤーが一巡すると、そのサイクルが終了となる。シナリオのリミット数分のサイクルが終了すると、クライマックスフェイズとなる。
シナリオ専用のシーン表がある場合もある シーン表が設定されていないシナリオもある、その場合はシーン表を振らずに場面を好きに演出してもらうことになる シーン表はそのシーンを演出する手助けをするものだという認識なので、私がGMの卓の場合、シーン表は振ったけど内容がうまくつながらないからその出目の結果は使わない、とかしても大丈夫です
3. シーンの演出を行い、調査判定、感情判定、回復判定のいずれかを行う
・調査判定 まず調査判定。一番出番が多いと思います。 その場に出ているハンドアウトであったり、キャラクターの秘密や居所などを調査・獲得するのに使用します。
・感情判定 感情を結んでいるとできることはたくさんあるんですが、また結んだ時にでも説明しましょう。 プラス感情の相手の判定を有利にしたり、相手が情報を獲得した時に自分も獲得できたり、相手がドラマシーンで戦闘に巻き込まれていたら乱入できたり、いろいろあります
・回復判定 判定に成功すると、自分、あるいは、他者の生命力か正気度を1点回復させることができます。 もしくは、使う機会はめっきりないのですが、他者の狂気カードを一枚なくすことができます。この狂気カードをなくすためには、狂気カードの種類を当てる必要があります。
いずれの判定も、シーンを演出して、任意の特技で判定を行います。
とはいえ、ちょっと分かりづらいと思うので、試しに調査判定してみますね。
その場に出ているハンドアウトはかみくらこーすけです この調査判定を行いましょう
シーン登場はじぶんとかみくらこうすけ シーン表はこのシナリオにはないのでロールを省略です
さて、調査判定。 こーすけくんは同じクラスの友達なんですけど、彼のことをそういえばよく知らないことに気付きます もっと仲良くなりたいな、彼のことが知りたいな そういうこともあって、彼をお家に招いて一緒にトムヤムクンを作ることにしました。 しかし、一緒に料理してたらキッチン爆発させちゃって、苦笑しながら一緒に片付けることになります。というので、整理でふります
こんな感じですね。 実際遊ぶ時には、ここにこーすけくんと会話のRPが挟まったりすることになります。
判定に成功したので、ハンドアウトの秘密を獲得します シーンとしては、調理器具を整理しながら、こーすけくんが口を開くことになるのでしょう さて、今私はこーすけくんの大変な秘密を知ってしまいました。 ショックだ! ショックの対象に自身が該当するような秘密を獲得した際、正気度が1減少します。 こわい! ○○で恐怖判定を行う、と書いてある指定特技で判定を行います。
失敗すると狂気カードを一枚引きます
狂気カードのやまふだは、0枚になるとその時点で狂気の濁流、というものが発生し、その場でシナリオ終了となります。バッドエンドなかんじです。
では、判定に失敗して狂気カードを一枚引きました。 現在狂気は潜在状態、まだ発症はしていません。
このトリガーを満たしたときに、狂気は顕在化、発症します。
メインフェイズではこのほかに、GMがシーンを演出するマスターシーンというのがあります。
また、メインフェイズ中、GMに直接質問して、GMがそれに答える形であれこれ調べるという、ゾーキングも行えます。ただし、ゾーキングはGMが嘘をつくこともできます。 補足として、ゾーキングと違って、インセインの【秘密】に原則基本的に嘘はありません。 秘密の内容は、情報の真偽を疑う必要がない感じです。ないのですが。 シナリオによっては後からハンドアウトが増えたり、使命が変わったり、ということが発生し得ます。
メインフェイズの説明は以上になります。
クライマックス
続いてクライマックスフェイズの説明をいたしましょう。 クライマックスフェイズはその名の通りシナリオのクライマックスな場面です。
メインフェイズで集めた情報をもとに、戦ったり、儀式をしたりします。 儀式判定の説明は、今回出番がないでしょうので割愛します。 戦闘の説明を軽くしておきますね。また実際に戦闘になった時に再度説明しますので、いまはさらっと聞いてください。
戦闘開始時に、「プロット」というものを行います。 このプロットの値によって、行動順と回避の目標値が決まります。 大きいプロット値ほどはやく動けて、その分避けづらくなる感じですね。 プロット値は他のPLとは相談できません。せーので公開する形になります。
このプロットのとき、プロット値が同じところに複数のキャラクターが配置されると、バッティングというものを起こします。ごっつんこして、1ダメージ受けることになります。
プロットが済んだら、戦闘ラウンド開始です。 自分の出番の時に攻撃して、誰かに攻撃されたらそのタイミングで回避する感じです。 みんな「基本攻撃」というアビリティをもっているので、ほかに攻撃アビリティを取得していなければこれを用いることになるでしょう。 誰かを庇う「ブロック」という行動もあるんですが、今回は出番もないでしょうので割愛!
PCハンドアウトの秘密と回想についてだけ言及しておきます。
今回一人用のシナリオなので、あまり意識しなくても大丈夫ではあるんですが、 インセインにおける秘密は、その人の心の闇です。ですので、表向きのハンドアウトの人物として振る舞うのが自然で、メインフェイズ中は自分から秘密はあかせません。
クライマックスフェイズは例外で、回想という形で秘密を明かすことができます。回想の効果は、ダイスロールの前に秘密を公開し場面を演出することで、達成値を+3、あるいは、ダメージを+1d6することができます。 この辺はそういうものもあるんだな、くらいで大丈夫です。実際やってみるときにまた確認する感じで。
長々と前置きしました! では、キャラメイクにうつりましょうか。
キャラ作成については、ルールブックの168ページあたりから書いてあります かいつまんでサクッと作っていきましょう
生命力 正気度 アビリティ
アイテム(p。184)
基本的にハンドアウトにある使命、本当の使命があればそちらの達成を目指して行くげーむ
使命の上書きが稀によくある ハンドアウトが増えたり 山札
判定 じぶんからふるぶんには好きな特技でふれる 特技は5