dx_summary - jxsnwk/sandbox GitHub Wiki

◉基本的な判定のこと 
 
▽行為判定 
難易度、判定技能はGMから宣言される。 
この時、判定技能値と同じ数のダイスを振る。この時に振ったダイスの出目が最も高いものが結果(達成値)となる。 
難易度(目標値)以上の達成値が出れば、その判定は成功となる。 
>達成値=ダイスの出目+技能のレベル+修正 
 
ダイスボットは「(ダイス個数)dx(クリティカル値)±(修正)」で判定可能。 
例)社会5・<情報:噂話>Lv1・クリティカル値10・侵蝕率66%のPCが【社会】<情報:噂話>で判定の場合、 
({社会}+{侵蝕率d})dx{クリティカル値}+{補正} 【社会】<情報:噂話>1 
この場合、社会=5, 侵蝕率d=1,クリティカル値=10, 補正=1(噂話Lv分)で 
6dx+1 を振ることになる。 
 
 
 
・クリティカル 
標準のクリティカル値は10。エフェクトの効果やタイタス昇華などでこの値は下げることができる。 ダイスの出目がクリティカル値以上だった場合、そのダイスをもう一度振って出目を足す。 
これをクリティカルが出続ける限り行う。 
 
例)肉体4のPCが【肉体】で判定 
4d10→10[2,10,10,10]→10[6,10,10]→5[2,5] 
=10+10+5 達成値は「25」 
 
まあクリティカル値が10でこんなにダイスが回ることなんて滅多にないんですが。 
 
・ファンブル 
振ったダイスの出目が全て1だった場合、その判定は自動的に失敗する。 
 
 
▽対決による判定 
何かの行為判定を行うキャラクターに対し、別のキャラクターがそれを妨害する場合に行う。 
 
対決を行う場合、それに関わるキャラクターはアクション側とリアクション側に分けられる。 
例えば戦闘で、攻撃の命中判定を行うのがアクション側、回避するのがリアクション側になる。 
 
達成値の高いキャラクターが[勝利]し、勝利したキャラクターの行為が採用される。同値の場合はリアクション側が優先される。 
 
要はどっちが大きな達成値を出せるか勝負だ! みたいな感じです 
 
 
 
 
 
 
 
◉ゲームの流れ 
 
▽セッション全体 
以下の流れでセッションは行われる。 
 
【プリプレイ】 
ゲームの準備 
 ↓ 
【メインプレイ】 
ゲームを遊ぶ! 
 ↓ 
 ↓・オープニングフェイズ 
 ↓・ミドルフェイズ 
 ↓・クライマックスフェイズ 
 ↓・エンディングフェイズ 
 ↓ 
【アフタープレイ】 
ゲームを終えての処理 
 
さらに、メインプレイの各々のフェイズは複数の「シーン」で構成される。 
「シーン」とは、一つの場面を表すゲーム内の時間単位をいう。 
 
シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。 
PCがシーンに登場すると、侵蝕率が1d10点上昇する。 
シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターはGMの許可があればいつでもシーンから退場できる。 
(インセインと違って、シーンを閉じるのはGM。基本的に、PLはそれぞれ満足したらシーンを[退場]する形になる) 
 
 
▽シーンの進行手順 
1.シーンプレイヤーおよび登場キャラクターの指定 
GMはこれから開始するシーンのシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言する。 
 ↓ 
2.シーンの開始 
GMはシーンの開始を宣言し、シーンの場所と目的について簡単に解説を行う。 
 ↓ 
3.同行者の指定 
シーンプレイヤーは、一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを同行者と呼ぶ。 
(GMは同行者を認めても認めなくても良い) 
 ↓ 
4.PCの登場希望 
登場を希望するPCは、GMおよびシーンプレイヤーの許可を得ることで、シーンに登場できる。 
なお、登場はシーンの開始時に限られているわけでなく、途中から参加しても良い。(シーンで戦闘が発生している場合、登場できないこともある) 
 ↓ 
5.登場チェック 
自身のPCがシーンに登場したら、侵蝕率を1d10点上昇させる 
 ↓ 
6.シーンの演出 
いつもの。GMとPLのコミュニケーションでシーンは進行し、シナリオが展開されることになる。 
 ↓ 
7.シーンの終了 
GMはいつでもシーンの終了を宣言できる。 
基本的には、シーンプレイヤーが[退場]したら、シーンを終了すると良い。 
 
 
▽戦闘の流れ 
1.戦闘開始 
 ↓ 
2.セットアッププロセス 
ラウンド開始 
・シーンに新たに登場するキャラクターがいる場合、このタイミングで登場。登場したPCは侵蝕率が1d10上昇。 
・このタイミングでのエフェクトの使用、行動がある場合、その宣言を行う。 
 ↓ 
3.イニシアチブプロセス 
アクションを行うキャラクターの決定 
・このラウンドで[未行動]かつ最も行動値の高いキャラクターがイニシアチブキャラクターとなる 
・このタイミングでのエフェクトの使用、行動がある場合、その宣言を行う。 
 ↓ 
4.メインプロセス 
移動、攻撃、エフェクトの使用、待機などを行う(p.231) 
・待機した場合、待機しているキャラクター以外の全てのキャラクターが行動済みになった後にメインプロセスを行う。 
  4-1.マイナーアクション 
  戦闘移動、エフェクトの使用、装備品の変更、所持品・装備品の使用、バッドステータスの回復など 
   ↓ 
  4-2.メジャーアクション 
  全力移動、攻撃、エフェクトの使用、所持品・装備品の使用、バッドステータスの回復、エンゲージ離脱、とどめを刺すなど 
 ↓ 
3’.イニシアチブプロセス 
4’.メインプロセス 
: 
: 
3”.イニシアチブプロセス 
全員行動済みなら→5へ 
 ↓ 
5.クリンナッププロセス 
ラウンド終了 
戦闘続行なら→2へ 
・クリンナッププロセスで発生するダメージの処理(あれば) 
・一部のバッドステータスの終了 
・このタイミングでのエフェクトの使用がある場合、その宣言を行う。 
 ↓ 
6.戦闘終了 
 
いや、わからん! だと思うので、この辺は実際に戦闘になった際に、順次手順を追って処理していくのが良いかな、と思っています。 
 
 
・リアクション 
他のキャラクターのメジャーアクションに対応して行うアクションのこと。リアクションは行っても行動済みにはならない。 
 
・オートアクション 
マイナーアクションやメジャーアクションを使うことなくGMに対する宣言のみで行える行動 
 
・エンゲージ(基本1:p.238) 
攻撃可能な距離、および、範囲を表現する、このゲームにおける単位。 
 
 
▽攻撃の流れ 
1.キャラクターは攻撃対象と攻撃方法を決め、命中判定を行う 
 ↓ 
2.攻撃対象となったキャラクターはドッジ、あるいは、ガードの防御判定を行う 
 ・ドッジ→〈回避〉で命中判定の達成値と対決を行い、成功すれば攻撃無効 
 ・ガード→リアクションを放棄することで、装備武器や使用エフェクト分のガード値だけ受けるダメージを軽減する 
 ↓ 
3.攻撃が当たった場合、ダメージ判定を行う 
 ・[命中判定の達成値/10+1]D10ダメージ 
 ・オートアクションでダメージを上昇させる効果を持つエフェクトは、このタイミングで宣言 
 ・装甲値は必ず適応、ダメージ軽減。ガード値はガード時にだけ有効。 
 
 
 
▽衝動判定 
衝動判定は〈意志〉を使用して判定を行う。難易度はGMが指定する。(特に想定がなければ9) 
衝動判定を行ったキャラクターは、即座に侵蝕率が2d10上昇する。また、判定に失敗したキャラクターは「暴走」のバッドステータスを受ける。 
暴走の回復には、マイナーアクションかメジャーアクションを使用する。 
 
強大な敵を前に、暴走しそうになる自身のレネゲイドを抑えるための判定。だいたいはクライマックス戦闘時に発生する。 
衝動とは、オーヴァードが心身に強いショックを受けた際に沸き立つ特定の感情をいう。 
 
 
 
▽バックトラック 
バックトラックを行うことで、PCは侵蝕率を[タイタスになっていないロイスの数]D10点減少させることができる。 
 
→バックトラックのダイスを増加させる 
PLはダイスを振る前に宣言することで、バックトラック時のダイスの数を2倍にすることができる。 
 
→バックトラックを追加で振る 
バックトラックを行なった後、侵食率が100%以上だった場合、一度だけダイスを追加で振ってさらに[タイタスになっていないロイスの数]D10点分侵食率を下げることができる。 
 
※2倍振り、追加振りをすると経験点が減る。後者優先。 
 
 
 
▽経験点 
割愛。基本1:p.211とp.323を参照 
 
 
 
 
◉侵蝕率のこと(基本1:p.212参照) 
侵蝕率とは、キャラクターがどの程度レネゲイドウイルスに侵されているかを表す数値。 
侵蝕率が上がるほど、レネゲイドの力は増し、ダイスやエフェクトLvの恩恵を受けられるようになる。 
セッション終了時、キャラクターの侵蝕率が100%を超えていた場合、キャラクターロストとなる。 
 
・侵蝕率の上昇 
→シーンに登場(1d10) 
→エフェクトの使用(エフェクトの種類による) 
→衝動判定を行った(2d10) 
→ジェネシフト(Nd10) 
Nには最も高い能力値以下の任意の整数 
 
 
 
・カヴァー(表向きの職)とワークス(実際の職)がある。  
 
 
◉ロイスのこと 
ロイスとは、人間同士の繋がり、絆。オーヴァードを日常に繫ぎ止めるもの。 
PLはGMが許可する限り、任意のタイミングでロイスの追加取得が可能。 
 
・ロイス取得の手順 
①対象の決定 
②対象への感情の決定 
キャラ作成時の固定ロイスが3つ、上限は7つ。 
シナリオロイスはセッション中に取得する。 
 
・ロイスのタイタス化 
相手とのその関係が大きく変わってしまったり、相手が死んでしまったりしてしまった時、ロイスはタイタスになる。(基本的に、PLの宣言でロイスはタイタスになる) 
絆としての死、のようなもの。 
 
タイタス化するとバックトラック時のダイスとしては使えなくなってしまうんですが、 
タイタスは「昇華」する事で様々な効果を得ることができる。 
 
タイタス一つにつき、以下の効果のうちの一つを得る形。 
・戦闘不能を回復(HP:10+肉体点) 
・判定達成値+1D 
・判定Dを+10個 
・不利な効果を消す 
・判定C値-1 
 
 
 
◉クイックスタートでのキャラメイク 
1.サンプルキャラの選択 
 
 
2.ライフパスの設定 
▽出自表(基本1:p.66) 
▽経験表(基本1:p.67) 
PCの出自と経験をRoC(ダイスを振るor任意の内容を選ぶ)する。 
 
▽邂逅表(基本1:p.66) 
邂逅表をRoCし、誰とどんな関係であるかを決定する。 
→本来、表で「対象」として設定されている相手(公式NPC)と関係を設定することになるが、今回のシナリオではその必要はない。任意の相手と固定ロイスを設定して良い。 
(ロイスについては後述) 
 
 
3.覚醒と衝動の決定 
▽覚醒表(基本1:p.72) 
▽衝動表(基本1:p.73) 
覚醒表と衝動表をRoCし、どのような状況でオーヴァードに覚醒したか、そのPCがどんな衝動を抱えているか・どんな衝動に度々襲われているかを決定する。 
→覚醒と衝動を決定することで、PCの侵蝕率基本値(セッション開始時の侵蝕率)が設定される。 
 
 
4.ロイスの設定 
・固定ロイス 
固定ロイスを三つ取得すること。 
ライフパスによって、推奨されるロイスが三人用意されている。 
もしもPLが思いつくのであれば、推奨ロイス関係に縛られずに固定ロイスを設定して構わない。 
 
▽関係の決定 
人間関係を決める。友人? 家族? ライバル? 怨敵? 
 
▽名前の決定 
ロイスに名前をつける。思いつかない場合は空欄でよい。 
邂逅表で公式NPCと固定ロイスを設定する場合、公式NPC名がロイス名になる。 
 
▽感情の決定 
ロイスに対するPCの感情を感情表(基本1:p.74)からRoCする。 
ひとりのロイスに対して、ポジティブとネガティブの感情を設定すること。その上で、通常どちらが表に出ているのかを決める。 
 
 
5.そのほか 
外見、性別、年齢、名前、コードネームなど。任意に設定してよい。 
 

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