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ハウスルール(クトゥルフ)

*新規探索者の作成について

・基本ステータスのダイスの振り直しは全体一括のみ。何回でもOK。
振り直した場合は、必ず振り直した後の数値を採用すること。
・ 値の入れ替えは1回のみ可能。(STR17とINT10を入れ替え→STR10とINT17にする、など)
 
・ 職業技能は、基本ルールブック/クトゥルフ2010/クトゥルフ2015に則ったものを採用する。その他サプリメントの適応に関しては事前に要相談。
・ どの職業に則って技能を取得したかをキャラシに記載いただきたい。
・ サプリメントによって記述の異なるデータのある職業、武器などに関しては、PLに有利な方のデータを採用する。
(場合によってはどちらを適応するかPLに選択いただくことになる)
・ 職業技能のうち、4種の技能(個人的あるいは時代の特色も含む)が60%以上であれば、残りの職業Pは任意の技能に割り振ってもよい。
 
・ 作成時、技能の最大値は95。
・ 能力値の上限は21(EDUを除く)。これは作成時に限らず、その後何らかの理由で成長した場合にも適応する。
(作成時、能力値の上限がこの値を超えることは考えづらい。特徴表、年齢加算による加算の適応で、通常作成時の上限を超えることがある。)
特徴表(2015)を使用し、特徴を1つまでつけてもよい。特徴をつける場合、特徴表を3回まで振り、任意の特徴を1つ選んで採用すること。
 
・ 継続探索者について、特徴が複数ついている場合は、1つ以外反映されないものとして扱う。 
・ 継続探索者を使用したい場合は、事前にキャラシートを提示の上で要相談。 
技能99の子とか、職業P趣味Pを区別せず作られた子が来ても、おっけ~としがち。わりとゆるい。

  

  

 

*所持品

・ 確実に所持しておきたいものはキャラシートに要記載。
・ その所持品によって、データ的な補正がほしい場合は事前に要相談。 
≪応急手当≫に補正が付くor回復量が増える応急セットとか、≪機械修理≫に補正がつく簡易工具セットとか。
・ キャラシートに記載がなくとも、その探索者が入手可能・所持しているものとKPが判断すれば、所持品として扱ってよい。「○○を持っていることにしていいか」と適宜尋ねていただきたい。
・ 判断に迷ったものには≪幸運≫を試みて頂く方針。

  

  

 

*ダイスロール

・ クリティカル(決定的成功)は01~05、ファンブル(致命的失敗)は96~99,00
これは戦闘時以外にも適応する。
・ 正気度ロールでのクリティカルは、減少正気度半減。
・ 正気度ロールでのファンブルは、追加で再度正気度ロール。
(ファンブルを出し続けたらもう知りません。さらに追加ロールしてください。)

  

  

 

*応急手当、医学

・ 一つのけがに対して、累計三回まで試みてもよい。同じ人が連続で判定してもよい。
1度でも成功したらHP1d3回復。(3回成功しても3d3回復にはならない)

耐久力
・耐久力2以下で意識不明、0以下で死亡
・戦闘中に耐久力が0以下になった場合、次のラウンド終了までに耐久力が1以上にならないと、その探索者は死亡する
・ショック判定:1つの負傷から現在耐久力の2分の1以上失うとショック判定。CON×5以下に失敗すると気絶

  

  

 

*発狂

一時的発狂
・ 探索者が正気度ロールで一度に5ポイント以上減少した際、アイデアロールを行う。アイデアロールに成功した場合、一時的発狂となる。
・ 狂気症状の継続時間について、戦闘中は1d6ラウンド、戦闘以外は1d6×10分継続する。
・ これは≪精神分析≫によって症状をおさめることができる。

 
不定の狂気
・ 探索者が一時間以内に現在の正気度ポイントの五分の一(端数切り上げ)以上を失った場合、不定の狂気に陥る。
・ 不定域は日付を跨ぐ、または、不定の狂気発症時にリセット。
・ 不定の狂気に陥っている探索者は、探索行動をとることができない。狂気症状とこじつけてもらえるのであれば、探索行動を許可する場合もある。
・ これは≪精神分析≫によって一時的に症状をおさえることができる。
 
・ 継続期間は1d6ヶ月。(リアルタイム)
・ また、不定の狂気を抱えた探索者が何かしらのセッションに参加した場合は、そのセッションを不定の狂気の継続期間の1ヶ月に換算して良い。
例えば、不定の狂気の継続が5ヶ月の探索者がセッションに2度参加し、3ヶ月経過した場合、不定の症状は解消となる。
・ 不定の狂気はシナリオ終了タイミングで発症する。(生きて帰ってきて、お土産にしてください。)

狂気表リストから好きな狂気表を選んで振っていただきます。
☆より相応しい症状があれば、狂気表を振る前後で相談してください。無理がない範囲で汲みたいと考えています。

  

  

 

*精神分析

・ 一時的狂気を発症した相手に対し《精神分析》に成功すると、一時的狂気を直ちに治療できる。現在正気度を1d3回復する。
・ 不定の狂気に対しての《精神分析》の処理は、一時的に狂気を抑えるというものになる。
・ ≪精神分析(こぶし)≫の使用は、その場で要相談。状況によっては許可するが、基本的に認めない。

  

  

 

*戦闘

*戦闘 ・ 1ラウンドにつき1人1行動が可能。(「行動しない」という選択も可)
・ この「行動」には、攻撃以外の技能ロールや移動など何かしらの行動も含む。
・ ≪回避≫は何度でも、受け流しは1ラウンドにつき1回のみ試みられる。受け流しに失敗したので≪回避≫、みたいな併用もOK。 リアクションとして扱う。
 
・ 行動時、技能クリティカルでそのラウンド中の再行動を可能とする。
・ ≪マーシャルアーツ≫に成功した際、ダメージは2倍になるが、ダメージボーナスは2倍にはならない。(p.84)
・ ≪マーシャルアーツ≫所持の有無に関わらず、相手の攻撃直前に宣言を行うことで、受け流しの判定を行うことが可能。
受け流し使用タイミングは、相手の攻撃判定前に行う。

 

その他細々(省略)

 

貫通
・ 貫通の発生する武器を使用した攻撃の出目が技能値の1/5以下(スペシャル)時、貫通が発生する。(p.66)
・ 貫通処理は探索者の攻撃にのみ適応する。
貫通した場合、攻撃2回分のダメージロールを行う。 
・ 近接武器の突き刺さり・引き抜き処理はしない
 

銃器のリロードに関して
・ その種類に関わらず、リロードの際にラウンドは経過しないものとする
 

≪回避≫と受け流しの処理の違いに関して
・ ≪回避≫は、自探索者を対象とする攻撃の命中判定が成功した際、その攻撃を避ける。
 これは、1ラウンド中に何度でも試みることができる。
 宣言のタイミングは、命中判定の後。
・ 受け流しは、 相手の命中判定の成功失敗に関わらず、その近接戦攻撃を防いだり脇に逸らす。
 相手の攻撃が近接戦攻撃かつ火器ではない場合にのみ有効である。ただし、武器に対して素手で受け流しはできない。
 これは、1ラウンド中に一度だけ試みることができる。また、自探索者を対象としていない近接戦攻撃にも使用できる。
(ただし、攻撃の対象となっている者が、自探索者の腕の届く範囲にいる場合に限る)
 宣言のタイミングは、ラウンド開始時。例外として、≪マーシャルアーツ≫所持者は攻撃の直前(攻撃宣言の後、命中判定の前)に宣言できる。(p.84)
・ ≪マーシャルアーツ≫所持の有無に関わらず、相手の攻撃直前に宣言を行うことで、受け流しの判定を行うことが可能。
 

ノックアウトについて
・攻撃前にノックアウト宣言 
・≪こぶし≫、≪キック≫、≪組み付き≫、≪頭突き≫、≪棍棒≫、あるいはその他鈍器が使用可能 
・与えたダメージと対象の耐久力を対抗ロール 
 →対抗に成功した場合、対象は意識不明になり、ダメージを3分の1(端数切り捨て)にして与える。 
 →対抗に失敗した場合、対象を意識不明にはさせられず、通常通りダメージ算出。 

  

  

 

*成長

経験チェック ・ 初期値成功、クリティカル(01−05)、ファンブル(96−00)時にチェックをつける。
・ 技能Pを割り振った技能の場合は、初期値初回成功でも経験チェックの対象に含めない。
・ その他、重要な場面で技能に成功した場合にもつけることがある。
 
・ 経験チェックは、1つの技能に合計複数個つく場合もある。
(クリティカルが同じ技能で複数回あった場合などの時、重複して付ける。)
・ 初期値初回成功でクリティカルの場合、経験チェックは2回分付ける。

 
成長処理
・ 経験ロールはシナリオ終了後まとめて行う。
・ 経験チェックのついた技能をロールし、判定失敗時に成長する。
・ 成長は一律1d10。
・ 成長により、技能値が90%以上の能力を獲得した場合(≪クトゥルフ神話≫は除く)、現在正気度ポイントに2d6ポイントを加算することができる。(p.61)

 
クトゥルフ神話技能(p.88)
よく処理を忘れる
・ 神話関連の狂気に最初に陥ったとき無条件で即座に成長+5%
・ 次の経験からは神話関連狂気に陥るたびに即座に成長+1%
・ ただし神話関連以外で狂気に陥った場合は成長しない

 
 
 
 

◎ロールプレイとメタ

省略

・ PLがPCという役割をこなすことを、「ロールプレイ」だと認識しています。
 KPとしましては、探索者という役割をこなしていただくことが願いですが、強要はいたしません。よって、以下のことはお願いです。
・ PLが知り得て、PCの知り得ない情報は、PCの知らない情報として扱います。その線引きが難しい場合は、KPに判断を仰いでください。
・ PCにメタな行動をとらせたい、メタな気付きをPCにも得たい場合には、KPにそれを提案してください。進行に支障がなければ取り入れたいという構えです。メタな気付きをPCに反映する場合、だいたいは≪アイデア≫成功で突然PCにひらめきが下った、みたいな処理をしています。
・ 逆に、PLでは気づき得ないこと/知り得ないこと/できないことを、PCが気付く/知る/できるということもあるでしょう。
 リアルアイデアで思いつかずとも、≪アイデア≫成功で解ける謎もあるのです。言いくるめる理由が思いつかずとも、≪言いくるめ≫に成功すれば、それはきっとそれらしい理由があって上手く言いくるめられたのです。そのような処理で進行させていただいております。
 リアルアイデアを試されるタイプのシナリオで、自分で考えたいという場合は、その気持ちを尊重して決定的な解答の開示はいたしません。ヒントが欲しい場合は「ヒントが欲しい!」と口にしていただければと思うのです。

◎進行に関して

省略

基本的には、PLからの行動の提案を受けて、
KPが結果の提示、あるいは技能の提案を返すかたちで進行したいと考えています。

ex.
・ 行動の提案
「赤の扉を開けたいです」
「開けようとしたところ、どうやら鍵がかかっていることがわかります」

「机の引き出しを開けたいです」
「引き出しを開けると、中には古びた革張りの本が入っていました」

「部屋全体で、怪しいところがないか調べたいです」
「≪目星≫をどうぞ」

・ 展開の提案
「このボールをエネミーの足下狙って投げたいです。転ばせたいんですけれど」
「≪投擲≫に成功すれば、狙った位置にボールを投げられ、転ばせることができたことにしましょうか」

・ 具体的な技能の提案
「≪目星≫をしたいです」
「どうぞ」

PLの提案や要望にはなるべく応えたい構えですので、どんどんあげてください。
どういった結果を望んで、どういった行動をとろうとしているのかを先に示していただけると助かります。
出来ないものには出来ないと言います。ご了承ください。

ハウスルールに表記のない部分は、基本ルルブに則って処理する気でいるので、間違えていた場合は教えてください。
ルルブのページも合わせて教えていただけますと、とってもとってもありがたいです。ルルブの表記を確認の上で、訂正処理をするかどうか考えます。

よろしくお願いいたします。

あのルール、どのページ?
http://jaxson.xxxxxxxx.jp/COC/0.html

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