05 이펙트 - jes79/Unity-AI-Glossary-Playground GitHub Wiki

05 이펙트

파티클 개수, 지속 시간, 색 변화, 크기 변화를 수치로 적으면 Inspector 설정값까지 정확히 나옵니다.

씬 30개 · 폴더 Assets/00_Scenes/05_Effects

파티클 시스템

번호 용어 쉽게 말하면 씬에서 보여 주는 것 구현 방식
0501 Particle System 작은 입자를 대량으로 뿜는 기본 도구 모닥불 불꽃·불씨·연기 3레이어 파티클 + 깜빡이는 Point Light 런타임 데모
0502 Emission (Rate / Burst) 계속 뿜기 / 한 번에 터뜨리기 Rate over Time 분수 vs 피격 시 Burst 파편 20개 런타임 데모
0503 Start Lifetime / Speed / Size 입자 수명·속도·크기 수명 0.5 / 속도 5 / 크기 0.1~0.3 랜덤, 슬라이더 비교 런타임 데모
0504 Shape (Cone, Sphere, Edge) 입자가 나오는 모양 Cone 30°·Sphere·Edge·Box 방출 모양 전환 런타임 데모
0505 Color / Size over Lifetime 시간에 따라 색·크기 변화 노랑→빨강→투명 + 점점 작아짐 vs 모듈 OFF 런타임 데모
0506 Gravity Modifier / Noise 중력 / 흔들리는 움직임 Gravity Modifier + Noise로 흔들리며 오르는 불씨 런타임 데모
0507 Sub Emitter 입자가 죽을 때 또 다른 입자 생성 불꽃놀이: 로켓 입자가 죽을 때 Sub Emitter로 폭죽 런타임 데모
0508 Trail / Trail Renderer 지나간 자리에 꼬리 칼 휘두를 때 Trail Renderer 검기 vs 파티클 Trails 런타임 데모
0509 Collision (파티클) 입자가 바닥에 부딪힘 빗방울이 바닥에 닿으면 Collision으로 물튐 런타임 데모
0510 Texture Sheet Animation 파티클에 프레임 애니메이션 코드로 만든 4x4 폭발 시트를 Texture Sheet Animation으로 재생 런타임 데모
0511 Billboard / Stretched Billboard 항상 카메라를 봄 / 속도 방향으로 늘어짐 스파크 Billboard / Stretched Billboard 등 전환 런타임 데모
0512 Additive / Alpha Blend 겹칠수록 밝아짐 / 일반 반투명 마법 입자 Alpha vs Additive를 어두운/밝은 배경에서 비교 런타임 데모

대표 이펙트

번호 용어 쉽게 말하면 씬에서 보여 주는 것 구현 방식
0513 타격 이펙트 (Hit Effect) 타격 순간 섬광·파편·정지·흔들림을 한 번에 섬광 + 파편 Burst + 0.05초 히트스톱 + 쉐이크 런타임 데모
0514 머즐 플래시 총구에서 번쩍이는 짧은 빛 0.05초 머즐 플래시 + Point Light 깜빡임, 연사 런타임 데모
0515 폭발 섬광·화염·연기·파편·충격파를 겹친 폭발 섬광·화염 구·연기·파편·충격파 링 5레이어 폭발 런타임 데모
0516 오라 / 버프 버프 중 몸 주변에 계속 도는 마법 이펙트 버프 중 발밑 회전 마법진 + 상승 입자 런타임 데모
0517 힐 이펙트 회복할 때 올라가는 초록 입자 초록 입자가 나선형으로 오르는 회복 이펙트 런타임 데모
0518 날씨 (비, 눈) 카메라를 따라다니는 비·눈 카메라를 따라오는 비(물튐)와 눈 런타임 데모
0519 데미지 숫자 (Damage Popup) 맞은 위치에 튀어오르는 숫자 맞은 위치 데미지 숫자 팝업, 치명타는 크고 빨갛게 런타임 데모
0520 데칼 (Decal) 벽·바닥에 붙이는 자국(총알 자국 등) 총알 자국 5초 후 사라짐, URP Decal Projector ↔ Quad 대체 전환 설명 + 대체 구현
0521 라인 렌더러 (Line Renderer) 두 점 사이를 잇는 선(레이저·빔) Line Renderer 레이저 + 맞은 지점 스파크, 반사 모드 런타임 데모

VFX Graph·화면 효과

번호 용어 쉽게 말하면 씬에서 보여 주는 것 구현 방식
0522 VFX Graph GPU로 수십만 입자 처리 (URP/HDRP) GPU 정점 셰이더로 입자 5만 개 소용돌이 포탈, VFX Graph 레시피 설명 설명 + 대체 구현
0523 Volume / Post Processing 화면 전체에 거는 필터 코드로 만든 Global Volume + Bloom + Color Adjustments 런타임 데모
0524 Bloom 밝은 부분이 번져 빛남 Bloom Threshold로 Emission 오브젝트만 빛나게 런타임 데모
0525 Vignette 화면 가장자리 어둡게 HP 30% 이하 빨간 Vignette 맥박 런타임 데모
0526 Chromatic Aberration 색이 갈라지는 왜곡 피격 순간 0.2초 Chromatic Aberration 런타임 데모
0527 Depth of Field 배경 흐림 (초점) 대화 중에만 Depth of Field로 배경 흐림 런타임 데모
0528 Motion Blur 빠른 움직임 잔상 대시할 때만 Motion Blur 런타임 데모
0529 Color Grading / LUT 화면 색감 보정 밤 푸른 톤 / 던전 저채도 / LUT 프리셋 교차 페이드 런타임 데모
0530 화면 전환 (Fade, Wipe) 씬 전환 연출 씬 이동 시 0.5초 페이드 아웃→인, 와이프 전환 런타임 데모

항목별 상세

0501

Particle System — 작은 입자를 대량으로 뿜는 기본 도구

요청 예문: "Particle System으로 모닥불 불꽃을 만드는 설정값을 알려줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0501_ParticleSystem.unity
  • 핵심 스크립트: CampfireDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0501_ParticleSystem.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 작은 입자를 대량으로 뿜어 불·연기·마법을 표현하는 기본 컴포넌트. 모듈을 켜고 끄며 조립하는 구조이고, 그럴듯한 이펙트는 거의 항상 여러 개를 겹쳐 만든다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 모닥불 불꽃·불씨·연기 3레이어 파티클 + 깜빡이는 Point Light
  • 확인 포인트: 모닥불이 불꽃·불씨·연기 3개 파티클을 겹쳐 만든 것인지 각 레이어를 끄며 확인해 보세요. 깜빡이는 Point Light 까지 있어야 불처럼 보입니다.

0502

Emission (Rate / Burst) — 계속 뿜기 / 한 번에 터뜨리기

요청 예문: "피격 시 Burst로 파편 20개를 한 번에 뿌려줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0502_EmissionRateBurst.unity
  • 핵심 스크립트: EmissionDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0502_EmissionRateBurst.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: Rate over Time 은 초당 몇 개를 계속 뿜을지, Burst 는 특정 시점에 몇 개를 한꺼번에 터뜨릴지를 정하는 설정. 분수·연기는 Rate, 타격·폭발은 Burst 가 맞다.
  • 씬에서 보여 주는 것: Rate over Time 분수 vs 피격 시 Burst 파편 20개
  • 확인 포인트: 왼쪽 분수(Rate)는 입자가 끊기지 않고 계속 나오고, 피격 시 오른쪽은 파편 20개가 한 번에 터지는지 보세요. Rate 를 0 으로 해도 Burst 는 작동합니다.

0503

Start Lifetime / Speed / Size — 입자 수명·속도·크기

요청 예문: "수명 0.5초, 속도 5, 크기 0.1~0.3 랜덤으로 설정해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0503_LifetimeSpeedSize.unity
  • 핵심 스크립트: LifetimeSpeedSizeDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0503_LifetimeSpeedSize.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 입자가 몇 초 사는지(Lifetime), 얼마나 빠른지(Speed), 얼마나 큰지(Size). 이 세 값만 조절해도 같은 파티클이 완전히 다른 이펙트가 된다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 수명 0.5 / 속도 5 / 크기 0.1~0.3 랜덤, 슬라이더 비교
  • 확인 포인트: 슬라이더로 수명 0.5 / 속도 5 / 크기 0.1~0.3 을 바꿔 보세요. 수명을 늘리면 멀리까지 퍼지고, 랜덤 범위를 주면 입자 크기가 제각각이 되어 자연스러워집니다.

0504

Shape (Cone, Sphere, Edge) — 입자가 나오는 모양

요청 예문: "Cone 30도로 위쪽으로 뿜는 연기를 만들어줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0504_ParticleShape.unity
  • 핵심 스크립트: ShapeModuleDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0504_ParticleShape.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 입자가 나오는 공간의 모양. Cone 은 분사, Sphere 는 폭발, Edge 는 선형 분출, Box 는 비·눈처럼 넓은 면에서 뿌릴 때 쓴다.
  • 씬에서 보여 주는 것: Cone 30°·Sphere·Edge·Box 방출 모양 전환
  • 확인 포인트: Cone 30° · Sphere · Edge · Box 를 차례로 전환하며 입자가 퍼지는 모양이 바뀌는지 보세요. Cone 각도를 좁히면 한 줄기로 모입니다.

0505

Color / Size over Lifetime — 시간에 따라 색·크기 변화

요청 예문: "노랑→빨강→투명으로 변하고 점점 작아지게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0505_ColorSizeOverLifetime.unity
  • 핵심 스크립트: OverLifetimeDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0505_ColorSizeOverLifetime.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 입자가 사는 동안 색과 크기를 시간에 따라 바꾸는 모듈. 끝을 투명하게 만들어 자연스럽게 사라지게 하는 것이 거의 필수이고, 이게 없으면 입자가 뚝 끊겨 사라진다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 노랑→빨강→투명 + 점점 작아짐 vs 모듈 OFF
  • 확인 포인트: 노랑 → 빨강 → 투명으로 변하며 점점 작아지는지 보세요. 모듈을 끄면 입자가 같은 색·같은 크기로 있다가 갑자기 사라지는 것과 비교됩니다.

0506

Gravity Modifier / Noise — 중력 / 흔들리는 움직임

요청 예문: "불씨가 Noise로 흔들리며 위로 올라가게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0506_GravityNoise.unity
  • 핵심 스크립트: GravityNoiseDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0506_GravityNoise.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: Gravity Modifier 는 입자에 중력을 얼마나 적용할지, Noise 는 경로를 불규칙하게 흔들지를 정한다. 음수 중력과 Noise 를 함께 쓰면 불씨가 흔들리며 오르는 움직임이 된다.
  • 씬에서 보여 주는 것: Gravity Modifier + Noise로 흔들리며 오르는 불씨
  • 확인 포인트: 불씨가 위로 오르면서 좌우로 흔들리는지 보세요. Noise 를 끄면 직선으로 오르고, 중력을 양수로 하면 떨어집니다.

0507

Sub Emitter — 입자가 죽을 때 또 다른 입자 생성

요청 예문: "불꽃놀이: 올라가다 죽으면 Sub Emitter로 터지게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0507_SubEmitter.unity
  • 핵심 스크립트: SubEmitterDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0507_SubEmitter.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 입자가 태어날 때·충돌할 때·죽을 때 또 다른 파티클을 생성하는 모듈. 불꽃놀이, 폭발 후 잔불, 빗방울 물튐처럼 2단 이펙트를 코드 없이 만든다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 불꽃놀이: 로켓 입자가 죽을 때 Sub Emitter로 폭죽
  • 확인 포인트: 로켓 입자가 올라가 죽는 순간 그 자리에서 폭죽이 터지는지 보세요. Sub Emitter 를 끄면 로켓만 올라가고 끝납니다.

0508

Trail / Trail Renderer — 지나간 자리에 꼬리

요청 예문: "칼 휘두를 때 Trail Renderer로 검기를 남겨줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0508_TrailRenderer.unity
  • 핵심 스크립트: SwordTrailDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0508_TrailRenderer.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 지나간 자리에 꼬리를 남기는 기능. Trail Renderer 컴포넌트는 하나의 선을, 파티클 Trails 모듈은 입자마다 꼬리를 그린다. 검기·총알 궤적·대시 잔상에 쓴다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 칼 휘두를 때 Trail Renderer 검기 vs 파티클 Trails
  • 확인 포인트: 칼을 휘둘러 검기 꼬리가 칼날을 따라 남다가 사라지는지 보세요. 파티클 Trails 방식과 비교하면 꼬리가 하나인지 입자마다인지 차이가 보입니다.

0509

Collision (파티클) — 입자가 바닥에 부딪힘

요청 예문: "빗방울이 바닥에 닿으면 튀는 파티클을 Collision 모듈로 만들어줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0509_ParticleCollision.unity
  • 핵심 스크립트: ParticleCollisionDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0509_ParticleCollision.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 입자가 월드의 Collider 와 부딪히게 하는 모듈. 바닥에 튀는 비, 벽에 맞는 파편, 쌓이는 눈처럼 환경과 반응하는 이펙트에 쓰지만 입자 수가 많으면 비싸다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 빗방울이 바닥에 닿으면 Collision으로 물튐
  • 확인 포인트: 빗방울이 바닥에 닿는 순간 물이 튀는지 보세요. Collision 을 끄면 빗방울이 바닥을 그냥 통과합니다.

0510

Texture Sheet Animation — 파티클에 프레임 애니메이션

요청 예문: "폭발 스프라이트 시트 4x4를 Texture Sheet Animation으로 재생해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0510_TextureSheetAnimation.unity
  • 핵심 스크립트: TextureSheetDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0510_TextureSheetAnimation.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 여러 프레임이 격자로 들어 있는 텍스처를 입자 수명에 맞춰 넘겨 주는 모듈. 폭발·연기처럼 모양이 변하는 이펙트를 입자 하나로 표현할 수 있다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 코드로 만든 4x4 폭발 시트를 Texture Sheet Animation으로 재생
  • 확인 포인트: 폭발 입자가 4x4 시트의 16프레임을 차례로 넘기며 재생되는지 보세요. 모듈을 끄면 첫 프레임 그림만 계속 보입니다.

0511

Billboard / Stretched Billboard — 항상 카메라를 봄 / 속도 방향으로 늘어짐

요청 예문: "스파크를 Stretched Billboard로 길쭉하게 날려줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0511_Billboard.unity
  • 핵심 스크립트: BillboardDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0511_Billboard.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: Billboard 는 입자가 항상 카메라를 보도록 세우는 방식, Stretched Billboard 는 속도 방향으로 늘어나게 한다. 스파크·총알 궤적은 늘어나야 빠르게 보인다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 스파크 Billboard / Stretched Billboard 등 전환
  • 확인 포인트: 스파크를 Billboard ↔ Stretched 로 전환해 보세요. Stretched 쪽이 날아가는 방향으로 길게 늘어나 속도감이 생깁니다. 카메라를 돌려 두 방식이 어떻게 서는지도 보세요.

0512

Additive / Alpha Blend — 겹칠수록 밝아짐 / 일반 반투명

요청 예문: "마법 이펙트를 Additive 블렌딩으로 밝게 빛나게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0512_AdditiveAlphaBlend.unity
  • 핵심 스크립트: BlendModeDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0512_AdditiveAlphaBlend.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: Additive 는 겹친 색을 더해 겹칠수록 밝아지고, Alpha Blend 는 일반 반투명으로 섞는다. 빛·마법·불은 Additive, 연기·먼지는 Alpha 가 맞다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 마법 입자 Alpha vs Additive를 어두운/밝은 배경에서 비교
  • 확인 포인트: 같은 마법 입자를 어두운 배경과 밝은 배경에서 비교해 보세요. Additive 는 어두운 배경에서 강하게 빛나지만 밝은 배경에서는 거의 안 보입니다.

0513

타격 이펙트 (Hit Effect) — 타격 순간 섬광·파편·정지·흔들림을 한 번에

요청 예문: "적에게 맞으면 하얀 섬광+파편 Burst+0.05초 히트스톱+작은 카메라 쉐이크를 함께 재생해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0513_HitEffect.unity
  • 핵심 스크립트: HitEffectDemo, EffectsCameraShake
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0513_HitEffect.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 섬광·파편·히트스톱·카메라 쉐이크를 한 묶음으로 묶어 타격 순간에 동시에 터뜨리는 복합 연출. 각 요소는 단순하지만 겹쳐야 타격감이 난다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 섬광 + 파편 Burst + 0.05초 히트스톱 + 쉐이크
  • 확인 포인트: 적을 때려 섬광 + 파편 + 0.05초 정지 + 쉐이크가 동시에 일어나는지 보세요. 요소를 하나씩 끄면 어느 것이 타격감에 얼마나 기여하는지 알 수 있습니다.

0514

머즐 플래시 — 총구에서 번쩍이는 짧은 빛

요청 예문: "총 쏠 때 총구에 0.05초 머즐 플래시와 Point Light를 깜빡여줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0514_MuzzleFlash.unity
  • 핵심 스크립트: MuzzleFlashDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0514_MuzzleFlash.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 발사 순간 총구에서 아주 짧게 번쩍이는 빛. 0.05초 정도로 짧고, 빛(Point Light)을 함께 깜빡여야 주변까지 번지는 느낌이 난다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 0.05초 머즐 플래시 + Point Light 깜빡임, 연사
  • 확인 포인트: 연사해 보세요. 매 발마다 0.05초 플래시와 함께 주변이 순간적으로 밝아집니다. 라이트를 끄면 번쩍임이 평면적으로 보입니다.

0515

폭발 — 섬광·화염·연기·파편·충격파를 겹친 폭발

요청 예문: "폭발: 섬광, 화염 구, 연기, 파편, 충격파 링 5개 레이어로 구성해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0515_Explosion.unity
  • 핵심 스크립트: ExplosionDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0515_Explosion.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 섬광·화염·연기·파편·충격파를 시간차로 겹쳐 만드는 폭발. 각 레이어가 시작·지속 시간이 다르다는 점이 그럴듯함의 핵심이다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 섬광·화염 구·연기·파편·충격파 링 5레이어 폭발
  • 확인 포인트: 폭발을 터뜨리고 5개 레이어가 순서대로(섬광 → 화염 → 파편 → 충격파 링 → 연기) 나오는지 보세요. 레이어를 하나씩 끄며 역할을 확인해 보세요.

0516

오라 / 버프 — 버프 중 몸 주변에 계속 도는 마법 이펙트

요청 예문: "버프 중에는 발밑에 회전하는 마법진과 위로 오르는 입자를 계속 재생해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0516_AuraBuff.unity
  • 핵심 스크립트: AuraBuffDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0516_AuraBuff.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 버프가 걸려 있는 동안 계속 재생되는 지속형 이펙트. 발밑 마법진이나 상승 입자처럼 반복해도 지루하지 않고, 캐릭터를 가리지 않는 것이 중요하다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 버프 중 발밑 회전 마법진 + 상승 입자
  • 확인 포인트: 버프를 켜고 발밑 마법진이 돌고 입자가 계속 올라오는지, 버프가 끝나면 이펙트가 함께 사라지는지 보세요.

0517

힐 이펙트 — 회복할 때 올라가는 초록 입자

요청 예문: "회복 시 초록 입자가 몸 주변에서 나선형으로 올라가게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0517_HealEffect.unity
  • 핵심 스크립트: HealEffectDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0517_HealEffect.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 회복할 때 올라가는 초록 입자 이펙트. 피격 이펙트와 달리 아래에서 위로, 부드럽게 움직이는 것이 회복이라는 느낌을 준다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 초록 입자가 나선형으로 오르는 회복 이펙트
  • 확인 포인트: 회복을 실행해 초록 입자가 나선형으로 올라가는지 보세요. 방향을 아래로 바꾸면 같은 입자인데 피해처럼 느껴집니다.

0518

날씨 (비, 눈) — 카메라를 따라다니는 비·눈

요청 예문: "카메라를 따라다니는 비 파티클과 바닥 물튀김을 만들어줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0518_Weather.unity
  • 핵심 스크립트: WeatherDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0518_Weather.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 카메라를 따라다니는 넓은 범위 파티클로 비·눈을 표현하는 방식. 월드 전체에 깔지 않고 카메라 주변만 뿌리면 적은 입자로도 충분해 보인다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 카메라를 따라오는 비(물튐)와 눈
  • 확인 포인트: 이동해도 비가 끊기지 않고 계속 내리는지 보세요. 멀리 가도 빈 공간이 생기지 않습니다. 바닥의 물튐과 눈 모드도 확인해 보세요.

0519

데미지 숫자 (Damage Popup) — 맞은 위치에 튀어오르는 숫자

요청 예문: "맞은 위치에 데미지 숫자가 튀어올랐다 사라지게 해줘. 치명타는 크고 빨갛게."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0519_DamagePopup.unity
  • 핵심 스크립트: DamagePopupDemo, DamagePopup
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0519_DamagePopup.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 맞은 위치에 피해량 숫자를 띄워 위로 튀어오르며 사라지게 하는 UI 연출. 치명타를 크고 다른 색으로 보여 주면 정보 전달이 즉시 된다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 맞은 위치 데미지 숫자 팝업, 치명타는 크고 빨갛게
  • 확인 포인트: 적을 때려 맞은 위치에 숫자가 튀어오르는지, 치명타는 더 크고 빨간지 보세요. 연타해도 숫자가 겹쳐 안 읽히지 않는지 함께 보세요.

0520

데칼 (Decal) — 벽·바닥에 붙이는 자국(총알 자국 등)

요청 예문: "총알 자국을 URP Decal Projector로 벽에 남기고 5초 후 사라지게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0520_Decal.unity
  • 핵심 스크립트: DecalDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0520_Decal.cs
  • 구현 방식: 설명 + 대체 구현
  • 개념: 벽·바닥 표면에 자국을 투사해 붙이는 기능. URP 의 Decal Projector 를 쓰거나, 간단히는 표면에 Quad 를 붙인다. 총알 자국·핏자국·그림자 표시에 쓴다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 총알 자국 5초 후 사라짐, URP Decal Projector ↔ Quad 대체 전환
  • 확인 포인트: 벽을 쏴 자국이 남고 5초 뒤 사라지는지 보세요. Decal Projector ↔ Quad 대체 방식을 전환하면, 곡면이나 모서리에서 어느 쪽이 더 자연스럽게 붙는지 비교됩니다.

0521

라인 렌더러 (Line Renderer) — 두 점 사이를 잇는 선(레이저·빔)

요청 예문: "레이저 빔을 Line Renderer로 그리고 맞은 지점에 스파크를 내줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0521_LineRenderer.unity
  • 핵심 스크립트: LaserBeamDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0521_LineRenderer.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 여러 점을 이어 선을 그리는 컴포넌트. 레이저·빔·조준선·전기처럼 두 점 사이를 잇는 표현에 쓰고, 점을 늘리면 꺾인 경로도 그릴 수 있다.
  • 씬에서 보여 주는 것: Line Renderer 레이저 + 맞은 지점 스파크, 반사 모드
  • 확인 포인트: 레이저를 쏴 선이 맞은 지점까지만 그려지고 그 자리에 스파크가 생기는지 보세요. 반사 모드를 켜면 선이 벽에서 꺾여 이어집니다.

0522

VFX Graph — GPU로 수십만 입자 처리 (URP/HDRP)

요청 예문: "VFX Graph로 입자 5만 개짜리 소용돌이 포탈을 만들어줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0522_VFXGraph.unity
  • 핵심 스크립트: VortexPortal, VortexPortal.shader
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0522_VFXGraph.cs
  • 구현 방식: 설명 + 대체 구현
  • 개념: 입자 계산을 GPU 에서 처리해 수십만 개를 다루는 노드 기반 이펙트 도구(URP/HDRP 전용). Particle System 은 CPU 계산이라 수천 개부터 무거워지는데, VFX Graph 는 그 한계를 넘는다.
  • 씬에서 보여 주는 것: GPU 정점 셰이더로 입자 5만 개 소용돌이 포탈, VFX Graph 레시피 설명
  • 확인 포인트: 입자 5만 개 포탈이 프레임 저하 없이 도는지 보세요. 패널의 VFX Graph 노드 레시피와 여기서 쓴 정점 셰이더 방식이 어떻게 대응되는지 함께 읽어 보세요.

0523

Volume / Post Processing — 화면 전체에 거는 필터

요청 예문: "URP Global Volume을 만들고 Bloom과 Color Adjustments를 추가해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0523_VolumePostProcessing.unity
  • 핵심 스크립트: VolumeBasicsDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0523_VolumePostProcessing.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 화면 전체에 거는 후처리 효과를 담는 그릇. Volume 에 override 를 추가해 효과를 켜고, Global 과 Local 범위로 특정 구역에서만 적용할 수도 있다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 코드로 만든 Global Volume + Bloom + Color Adjustments
  • 확인 포인트: Global Volume 의 Bloom 과 Color Adjustments 를 끄고 켜며 화면 전체가 바뀌는지 보세요. Volume 컴포넌트를 끄면 모든 효과가 함께 사라집니다.

0524

Bloom — 밝은 부분이 번져 빛남

요청 예문: "Emission 오브젝트만 빛나게 Bloom Threshold를 조절해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0524_Bloom.unity
  • 핵심 스크립트: BloomThresholdDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0524_Bloom.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 밝은 부분이 주변으로 번져 빛나 보이게 하는 후처리. Threshold 보다 밝은 픽셀만 번지므로, Emission 재질과 함께 써야 의도한 곳만 빛난다.
  • 씬에서 보여 주는 것: Bloom Threshold로 Emission 오브젝트만 빛나게
  • 확인 포인트: Threshold 를 올려 보세요. Emission 을 쓴 오브젝트만 번지고 일반 밝은 면은 번지지 않습니다. Intensity 를 과하게 올리면 화면이 뿌옇게 날아갑니다.

0525

Vignette — 화면 가장자리 어둡게

요청 예문: "체력 30% 이하일 때 빨간 Vignette가 맥박처럼 깜빡이게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0525_Vignette.unity
  • 핵심 스크립트: LowHpVignetteDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0525_Vignette.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 화면 가장자리를 어둡게 만들어 시선을 가운데로 모으는 후처리. 색을 넣고 세기를 맥박처럼 흔들면 위험·저체력 상태 표현이 된다.
  • 씬에서 보여 주는 것: HP 30% 이하 빨간 Vignette 맥박
  • 확인 포인트: 체력을 30% 아래로 내려 보세요. 화면 테두리가 붉게 어두워지며 맥박처럼 세기가 오르내립니다. 체력을 회복하면 사라집니다.

0526

Chromatic Aberration — 색이 갈라지는 왜곡

요청 예문: "피격 순간 0.2초 Chromatic Aberration을 강하게 줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0526_ChromaticAberration.unity
  • 핵심 스크립트: HitAberrationDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0526_ChromaticAberration.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 렌즈처럼 색이 갈라져 보이게 하는 왜곡 후처리. 상시로 켜면 눈이 아프므로 피격·충격 순간에 0.2초 정도만 쓰는 게 일반적이다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 피격 순간 0.2초 Chromatic Aberration
  • 확인 포인트: 피격해 보세요. 화면 외곽의 색이 순간적으로 갈라지고 0.2초 만에 정상으로 돌아옵니다.

0527

Depth of Field — 배경 흐림 (초점)

요청 예문: "대화 중에는 Depth of Field로 배경을 흐리게 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0527_DepthOfField.unity
  • 핵심 스크립트: DialogueDofDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0527_DepthOfField.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 초점 거리 밖을 흐리게 만드는 후처리. 대화·클로즈업에서 배경을 정리해 주지만 비싸므로 필요한 순간에만 켜는 것이 좋다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 대화 중에만 Depth of Field로 배경 흐림
  • 확인 포인트: 대화를 시작해 배경만 흐려지고 대화 상대는 선명한지 보세요. 대화가 끝나면 흐림이 사라집니다.

0528

Motion Blur — 빠른 움직임 잔상

요청 예문: "대시할 때만 Motion Blur를 켜줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0528_MotionBlur.unity
  • 핵심 스크립트: DashMotionBlurDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0528_MotionBlur.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 빠르게 움직일 때 잔상을 남기는 후처리. 속도감을 주지만 상시 켜면 화면이 지저분해져 대시·질주 같은 순간에만 쓰는 편이다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 대시할 때만 Motion Blur
  • 확인 포인트: 대시해 보세요. 대시 중에만 잔상이 생기고 멈추면 즉시 선명해집니다.

0529

Color Grading / LUT — 화면 색감 보정

요청 예문: "밤 장면은 푸른 톤, 던전은 채도 낮게 Color Grading 해줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0529_ColorGrading.unity
  • 핵심 스크립트: ColorGradingDemo
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0529_ColorGrading.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 화면 전체의 색감을 보정하는 후처리. 색조·채도·명암을 직접 조절하거나, LUT 텍스처로 미리 만든 색감을 한 번에 적용한다. 밤·던전·회상 같은 분위기를 만든다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 밤 푸른 톤 / 던전 저채도 / LUT 프리셋 교차 페이드
  • 확인 포인트: 밤 푸른 톤 / 던전 저채도 / LUT 프리셋을 차례로 전환해 보세요. 같은 장면인데 분위기가 바뀌고, 전환이 뚝 끊기지 않고 페이드되는지 보세요.

0530

화면 전환 (Fade, Wipe) — 씬 전환 연출

요청 예문: "씬 이동 시 검은색 페이드 아웃→인을 0.5초씩 넣어줘."

  • 씬: Assets/00_Scenes/05_Effects/0530_ScreenTransition.unity
  • 핵심 스크립트: ScreenTransitionDemo, ScreenFader
  • 빌더: Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0530_ScreenTransition.cs
  • 구현 방식: 런타임 데모
  • 개념: 씬을 바꿀 때 화면을 덮었다 걷어 로딩을 감추고 흐름을 자연스럽게 만드는 연출. 페이드와 와이프가 가장 흔하며, 전환 중에는 입력을 막아야 한다.
  • 씬에서 보여 주는 것: 씬 이동 시 0.5초 페이드 아웃→인, 와이프 전환
  • 확인 포인트: 씬 이동을 실행해 0.5초 페이드 아웃 후 새 화면이 페이드 인 되는지 보세요. 와이프 모드와 비교하고, 전환 도중에는 클릭이 먹지 않는지도 확인해 보세요.