05 이펙트 - jes79/Unity-AI-Glossary-Playground GitHub Wiki
05 이펙트
파티클 개수, 지속 시간, 색 변화, 크기 변화를 수치로 적으면 Inspector 설정값까지 정확히 나옵니다.
씬 30개 · 폴더 Assets/00_Scenes/05_Effects
파티클 시스템
| 번호 | 용어 | 쉽게 말하면 | 씬에서 보여 주는 것 | 구현 방식 |
|---|---|---|---|---|
| 0501 | Particle System | 작은 입자를 대량으로 뿜는 기본 도구 | 모닥불 불꽃·불씨·연기 3레이어 파티클 + 깜빡이는 Point Light | 런타임 데모 |
| 0502 | Emission (Rate / Burst) | 계속 뿜기 / 한 번에 터뜨리기 | Rate over Time 분수 vs 피격 시 Burst 파편 20개 | 런타임 데모 |
| 0503 | Start Lifetime / Speed / Size | 입자 수명·속도·크기 | 수명 0.5 / 속도 5 / 크기 0.1~0.3 랜덤, 슬라이더 비교 | 런타임 데모 |
| 0504 | Shape (Cone, Sphere, Edge) | 입자가 나오는 모양 | Cone 30°·Sphere·Edge·Box 방출 모양 전환 | 런타임 데모 |
| 0505 | Color / Size over Lifetime | 시간에 따라 색·크기 변화 | 노랑→빨강→투명 + 점점 작아짐 vs 모듈 OFF | 런타임 데모 |
| 0506 | Gravity Modifier / Noise | 중력 / 흔들리는 움직임 | Gravity Modifier + Noise로 흔들리며 오르는 불씨 | 런타임 데모 |
| 0507 | Sub Emitter | 입자가 죽을 때 또 다른 입자 생성 | 불꽃놀이: 로켓 입자가 죽을 때 Sub Emitter로 폭죽 | 런타임 데모 |
| 0508 | Trail / Trail Renderer | 지나간 자리에 꼬리 | 칼 휘두를 때 Trail Renderer 검기 vs 파티클 Trails | 런타임 데모 |
| 0509 | Collision (파티클) | 입자가 바닥에 부딪힘 | 빗방울이 바닥에 닿으면 Collision으로 물튐 | 런타임 데모 |
| 0510 | Texture Sheet Animation | 파티클에 프레임 애니메이션 | 코드로 만든 4x4 폭발 시트를 Texture Sheet Animation으로 재생 | 런타임 데모 |
| 0511 | Billboard / Stretched Billboard | 항상 카메라를 봄 / 속도 방향으로 늘어짐 | 스파크 Billboard / Stretched Billboard 등 전환 | 런타임 데모 |
| 0512 | Additive / Alpha Blend | 겹칠수록 밝아짐 / 일반 반투명 | 마법 입자 Alpha vs Additive를 어두운/밝은 배경에서 비교 | 런타임 데모 |
대표 이펙트
| 번호 | 용어 | 쉽게 말하면 | 씬에서 보여 주는 것 | 구현 방식 |
|---|---|---|---|---|
| 0513 | 타격 이펙트 (Hit Effect) | 타격 순간 섬광·파편·정지·흔들림을 한 번에 | 섬광 + 파편 Burst + 0.05초 히트스톱 + 쉐이크 | 런타임 데모 |
| 0514 | 머즐 플래시 | 총구에서 번쩍이는 짧은 빛 | 0.05초 머즐 플래시 + Point Light 깜빡임, 연사 | 런타임 데모 |
| 0515 | 폭발 | 섬광·화염·연기·파편·충격파를 겹친 폭발 | 섬광·화염 구·연기·파편·충격파 링 5레이어 폭발 | 런타임 데모 |
| 0516 | 오라 / 버프 | 버프 중 몸 주변에 계속 도는 마법 이펙트 | 버프 중 발밑 회전 마법진 + 상승 입자 | 런타임 데모 |
| 0517 | 힐 이펙트 | 회복할 때 올라가는 초록 입자 | 초록 입자가 나선형으로 오르는 회복 이펙트 | 런타임 데모 |
| 0518 | 날씨 (비, 눈) | 카메라를 따라다니는 비·눈 | 카메라를 따라오는 비(물튐)와 눈 | 런타임 데모 |
| 0519 | 데미지 숫자 (Damage Popup) | 맞은 위치에 튀어오르는 숫자 | 맞은 위치 데미지 숫자 팝업, 치명타는 크고 빨갛게 | 런타임 데모 |
| 0520 | 데칼 (Decal) | 벽·바닥에 붙이는 자국(총알 자국 등) | 총알 자국 5초 후 사라짐, URP Decal Projector ↔ Quad 대체 전환 | 설명 + 대체 구현 |
| 0521 | 라인 렌더러 (Line Renderer) | 두 점 사이를 잇는 선(레이저·빔) | Line Renderer 레이저 + 맞은 지점 스파크, 반사 모드 | 런타임 데모 |
VFX Graph·화면 효과
| 번호 | 용어 | 쉽게 말하면 | 씬에서 보여 주는 것 | 구현 방식 |
|---|---|---|---|---|
| 0522 | VFX Graph | GPU로 수십만 입자 처리 (URP/HDRP) | GPU 정점 셰이더로 입자 5만 개 소용돌이 포탈, VFX Graph 레시피 설명 | 설명 + 대체 구현 |
| 0523 | Volume / Post Processing | 화면 전체에 거는 필터 | 코드로 만든 Global Volume + Bloom + Color Adjustments | 런타임 데모 |
| 0524 | Bloom | 밝은 부분이 번져 빛남 | Bloom Threshold로 Emission 오브젝트만 빛나게 | 런타임 데모 |
| 0525 | Vignette | 화면 가장자리 어둡게 | HP 30% 이하 빨간 Vignette 맥박 | 런타임 데모 |
| 0526 | Chromatic Aberration | 색이 갈라지는 왜곡 | 피격 순간 0.2초 Chromatic Aberration | 런타임 데모 |
| 0527 | Depth of Field | 배경 흐림 (초점) | 대화 중에만 Depth of Field로 배경 흐림 | 런타임 데모 |
| 0528 | Motion Blur | 빠른 움직임 잔상 | 대시할 때만 Motion Blur | 런타임 데모 |
| 0529 | Color Grading / LUT | 화면 색감 보정 | 밤 푸른 톤 / 던전 저채도 / LUT 프리셋 교차 페이드 | 런타임 데모 |
| 0530 | 화면 전환 (Fade, Wipe) | 씬 전환 연출 | 씬 이동 시 0.5초 페이드 아웃→인, 와이프 전환 | 런타임 데모 |
항목별 상세
0501
Particle System — 작은 입자를 대량으로 뿜는 기본 도구
요청 예문: "Particle System으로 모닥불 불꽃을 만드는 설정값을 알려줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0501_ParticleSystem.unity - 핵심 스크립트:
CampfireDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0501_ParticleSystem.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 작은 입자를 대량으로 뿜어 불·연기·마법을 표현하는 기본 컴포넌트. 모듈을 켜고 끄며 조립하는 구조이고, 그럴듯한 이펙트는 거의 항상 여러 개를 겹쳐 만든다.
- 씬에서 보여 주는 것: 모닥불 불꽃·불씨·연기 3레이어 파티클 + 깜빡이는 Point Light
- 확인 포인트: 모닥불이 불꽃·불씨·연기 3개 파티클을 겹쳐 만든 것인지 각 레이어를 끄며 확인해 보세요. 깜빡이는 Point Light 까지 있어야 불처럼 보입니다.
0502
Emission (Rate / Burst) — 계속 뿜기 / 한 번에 터뜨리기
요청 예문: "피격 시 Burst로 파편 20개를 한 번에 뿌려줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0502_EmissionRateBurst.unity - 핵심 스크립트:
EmissionDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0502_EmissionRateBurst.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: Rate over Time 은 초당 몇 개를 계속 뿜을지, Burst 는 특정 시점에 몇 개를 한꺼번에 터뜨릴지를 정하는 설정. 분수·연기는 Rate, 타격·폭발은 Burst 가 맞다.
- 씬에서 보여 주는 것: Rate over Time 분수 vs 피격 시 Burst 파편 20개
- 확인 포인트: 왼쪽 분수(Rate)는 입자가 끊기지 않고 계속 나오고, 피격 시 오른쪽은 파편 20개가 한 번에 터지는지 보세요. Rate 를 0 으로 해도 Burst 는 작동합니다.
0503
Start Lifetime / Speed / Size — 입자 수명·속도·크기
요청 예문: "수명 0.5초, 속도 5, 크기 0.1~0.3 랜덤으로 설정해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0503_LifetimeSpeedSize.unity - 핵심 스크립트:
LifetimeSpeedSizeDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0503_LifetimeSpeedSize.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 입자가 몇 초 사는지(Lifetime), 얼마나 빠른지(Speed), 얼마나 큰지(Size). 이 세 값만 조절해도 같은 파티클이 완전히 다른 이펙트가 된다.
- 씬에서 보여 주는 것: 수명 0.5 / 속도 5 / 크기 0.1~0.3 랜덤, 슬라이더 비교
- 확인 포인트: 슬라이더로 수명 0.5 / 속도 5 / 크기 0.1~0.3 을 바꿔 보세요. 수명을 늘리면 멀리까지 퍼지고, 랜덤 범위를 주면 입자 크기가 제각각이 되어 자연스러워집니다.
0504
Shape (Cone, Sphere, Edge) — 입자가 나오는 모양
요청 예문: "Cone 30도로 위쪽으로 뿜는 연기를 만들어줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0504_ParticleShape.unity - 핵심 스크립트:
ShapeModuleDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0504_ParticleShape.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 입자가 나오는 공간의 모양. Cone 은 분사, Sphere 는 폭발, Edge 는 선형 분출, Box 는 비·눈처럼 넓은 면에서 뿌릴 때 쓴다.
- 씬에서 보여 주는 것: Cone 30°·Sphere·Edge·Box 방출 모양 전환
- 확인 포인트: Cone 30° · Sphere · Edge · Box 를 차례로 전환하며 입자가 퍼지는 모양이 바뀌는지 보세요. Cone 각도를 좁히면 한 줄기로 모입니다.
0505
Color / Size over Lifetime — 시간에 따라 색·크기 변화
요청 예문: "노랑→빨강→투명으로 변하고 점점 작아지게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0505_ColorSizeOverLifetime.unity - 핵심 스크립트:
OverLifetimeDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0505_ColorSizeOverLifetime.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 입자가 사는 동안 색과 크기를 시간에 따라 바꾸는 모듈. 끝을 투명하게 만들어 자연스럽게 사라지게 하는 것이 거의 필수이고, 이게 없으면 입자가 뚝 끊겨 사라진다.
- 씬에서 보여 주는 것: 노랑→빨강→투명 + 점점 작아짐 vs 모듈 OFF
- 확인 포인트: 노랑 → 빨강 → 투명으로 변하며 점점 작아지는지 보세요. 모듈을 끄면 입자가 같은 색·같은 크기로 있다가 갑자기 사라지는 것과 비교됩니다.
0506
Gravity Modifier / Noise — 중력 / 흔들리는 움직임
요청 예문: "불씨가 Noise로 흔들리며 위로 올라가게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0506_GravityNoise.unity - 핵심 스크립트:
GravityNoiseDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0506_GravityNoise.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: Gravity Modifier 는 입자에 중력을 얼마나 적용할지, Noise 는 경로를 불규칙하게 흔들지를 정한다. 음수 중력과 Noise 를 함께 쓰면 불씨가 흔들리며 오르는 움직임이 된다.
- 씬에서 보여 주는 것: Gravity Modifier + Noise로 흔들리며 오르는 불씨
- 확인 포인트: 불씨가 위로 오르면서 좌우로 흔들리는지 보세요. Noise 를 끄면 직선으로 오르고, 중력을 양수로 하면 떨어집니다.
0507
Sub Emitter — 입자가 죽을 때 또 다른 입자 생성
요청 예문: "불꽃놀이: 올라가다 죽으면 Sub Emitter로 터지게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0507_SubEmitter.unity - 핵심 스크립트:
SubEmitterDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0507_SubEmitter.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 입자가 태어날 때·충돌할 때·죽을 때 또 다른 파티클을 생성하는 모듈. 불꽃놀이, 폭발 후 잔불, 빗방울 물튐처럼 2단 이펙트를 코드 없이 만든다.
- 씬에서 보여 주는 것: 불꽃놀이: 로켓 입자가 죽을 때 Sub Emitter로 폭죽
- 확인 포인트: 로켓 입자가 올라가 죽는 순간 그 자리에서 폭죽이 터지는지 보세요. Sub Emitter 를 끄면 로켓만 올라가고 끝납니다.
0508
Trail / Trail Renderer — 지나간 자리에 꼬리
요청 예문: "칼 휘두를 때 Trail Renderer로 검기를 남겨줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0508_TrailRenderer.unity - 핵심 스크립트:
SwordTrailDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0508_TrailRenderer.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 지나간 자리에 꼬리를 남기는 기능. Trail Renderer 컴포넌트는 하나의 선을, 파티클 Trails 모듈은 입자마다 꼬리를 그린다. 검기·총알 궤적·대시 잔상에 쓴다.
- 씬에서 보여 주는 것: 칼 휘두를 때 Trail Renderer 검기 vs 파티클 Trails
- 확인 포인트: 칼을 휘둘러 검기 꼬리가 칼날을 따라 남다가 사라지는지 보세요. 파티클 Trails 방식과 비교하면 꼬리가 하나인지 입자마다인지 차이가 보입니다.
0509
Collision (파티클) — 입자가 바닥에 부딪힘
요청 예문: "빗방울이 바닥에 닿으면 튀는 파티클을 Collision 모듈로 만들어줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0509_ParticleCollision.unity - 핵심 스크립트:
ParticleCollisionDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0509_ParticleCollision.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 입자가 월드의 Collider 와 부딪히게 하는 모듈. 바닥에 튀는 비, 벽에 맞는 파편, 쌓이는 눈처럼 환경과 반응하는 이펙트에 쓰지만 입자 수가 많으면 비싸다.
- 씬에서 보여 주는 것: 빗방울이 바닥에 닿으면 Collision으로 물튐
- 확인 포인트: 빗방울이 바닥에 닿는 순간 물이 튀는지 보세요. Collision 을 끄면 빗방울이 바닥을 그냥 통과합니다.
0510
Texture Sheet Animation — 파티클에 프레임 애니메이션
요청 예문: "폭발 스프라이트 시트 4x4를 Texture Sheet Animation으로 재생해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0510_TextureSheetAnimation.unity - 핵심 스크립트:
TextureSheetDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0510_TextureSheetAnimation.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 여러 프레임이 격자로 들어 있는 텍스처를 입자 수명에 맞춰 넘겨 주는 모듈. 폭발·연기처럼 모양이 변하는 이펙트를 입자 하나로 표현할 수 있다.
- 씬에서 보여 주는 것: 코드로 만든 4x4 폭발 시트를 Texture Sheet Animation으로 재생
- 확인 포인트: 폭발 입자가 4x4 시트의 16프레임을 차례로 넘기며 재생되는지 보세요. 모듈을 끄면 첫 프레임 그림만 계속 보입니다.
0511
Billboard / Stretched Billboard — 항상 카메라를 봄 / 속도 방향으로 늘어짐
요청 예문: "스파크를 Stretched Billboard로 길쭉하게 날려줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0511_Billboard.unity - 핵심 스크립트:
BillboardDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0511_Billboard.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: Billboard 는 입자가 항상 카메라를 보도록 세우는 방식, Stretched Billboard 는 속도 방향으로 늘어나게 한다. 스파크·총알 궤적은 늘어나야 빠르게 보인다.
- 씬에서 보여 주는 것: 스파크 Billboard / Stretched Billboard 등 전환
- 확인 포인트: 스파크를 Billboard ↔ Stretched 로 전환해 보세요. Stretched 쪽이 날아가는 방향으로 길게 늘어나 속도감이 생깁니다. 카메라를 돌려 두 방식이 어떻게 서는지도 보세요.
0512
Additive / Alpha Blend — 겹칠수록 밝아짐 / 일반 반투명
요청 예문: "마법 이펙트를 Additive 블렌딩으로 밝게 빛나게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0512_AdditiveAlphaBlend.unity - 핵심 스크립트:
BlendModeDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0512_AdditiveAlphaBlend.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: Additive 는 겹친 색을 더해 겹칠수록 밝아지고, Alpha Blend 는 일반 반투명으로 섞는다. 빛·마법·불은 Additive, 연기·먼지는 Alpha 가 맞다.
- 씬에서 보여 주는 것: 마법 입자 Alpha vs Additive를 어두운/밝은 배경에서 비교
- 확인 포인트: 같은 마법 입자를 어두운 배경과 밝은 배경에서 비교해 보세요. Additive 는 어두운 배경에서 강하게 빛나지만 밝은 배경에서는 거의 안 보입니다.
0513
타격 이펙트 (Hit Effect) — 타격 순간 섬광·파편·정지·흔들림을 한 번에
요청 예문: "적에게 맞으면 하얀 섬광+파편 Burst+0.05초 히트스톱+작은 카메라 쉐이크를 함께 재생해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0513_HitEffect.unity - 핵심 스크립트:
HitEffectDemo, EffectsCameraShake - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0513_HitEffect.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 섬광·파편·히트스톱·카메라 쉐이크를 한 묶음으로 묶어 타격 순간에 동시에 터뜨리는 복합 연출. 각 요소는 단순하지만 겹쳐야 타격감이 난다.
- 씬에서 보여 주는 것: 섬광 + 파편 Burst + 0.05초 히트스톱 + 쉐이크
- 확인 포인트: 적을 때려 섬광 + 파편 + 0.05초 정지 + 쉐이크가 동시에 일어나는지 보세요. 요소를 하나씩 끄면 어느 것이 타격감에 얼마나 기여하는지 알 수 있습니다.
0514
머즐 플래시 — 총구에서 번쩍이는 짧은 빛
요청 예문: "총 쏠 때 총구에 0.05초 머즐 플래시와 Point Light를 깜빡여줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0514_MuzzleFlash.unity - 핵심 스크립트:
MuzzleFlashDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0514_MuzzleFlash.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 발사 순간 총구에서 아주 짧게 번쩍이는 빛. 0.05초 정도로 짧고, 빛(Point Light)을 함께 깜빡여야 주변까지 번지는 느낌이 난다.
- 씬에서 보여 주는 것: 0.05초 머즐 플래시 + Point Light 깜빡임, 연사
- 확인 포인트: 연사해 보세요. 매 발마다 0.05초 플래시와 함께 주변이 순간적으로 밝아집니다. 라이트를 끄면 번쩍임이 평면적으로 보입니다.
0515
폭발 — 섬광·화염·연기·파편·충격파를 겹친 폭발
요청 예문: "폭발: 섬광, 화염 구, 연기, 파편, 충격파 링 5개 레이어로 구성해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0515_Explosion.unity - 핵심 스크립트:
ExplosionDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0515_Explosion.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 섬광·화염·연기·파편·충격파를 시간차로 겹쳐 만드는 폭발. 각 레이어가 시작·지속 시간이 다르다는 점이 그럴듯함의 핵심이다.
- 씬에서 보여 주는 것: 섬광·화염 구·연기·파편·충격파 링 5레이어 폭발
- 확인 포인트: 폭발을 터뜨리고 5개 레이어가 순서대로(섬광 → 화염 → 파편 → 충격파 링 → 연기) 나오는지 보세요. 레이어를 하나씩 끄며 역할을 확인해 보세요.
0516
오라 / 버프 — 버프 중 몸 주변에 계속 도는 마법 이펙트
요청 예문: "버프 중에는 발밑에 회전하는 마법진과 위로 오르는 입자를 계속 재생해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0516_AuraBuff.unity - 핵심 스크립트:
AuraBuffDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0516_AuraBuff.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 버프가 걸려 있는 동안 계속 재생되는 지속형 이펙트. 발밑 마법진이나 상승 입자처럼 반복해도 지루하지 않고, 캐릭터를 가리지 않는 것이 중요하다.
- 씬에서 보여 주는 것: 버프 중 발밑 회전 마법진 + 상승 입자
- 확인 포인트: 버프를 켜고 발밑 마법진이 돌고 입자가 계속 올라오는지, 버프가 끝나면 이펙트가 함께 사라지는지 보세요.
0517
힐 이펙트 — 회복할 때 올라가는 초록 입자
요청 예문: "회복 시 초록 입자가 몸 주변에서 나선형으로 올라가게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0517_HealEffect.unity - 핵심 스크립트:
HealEffectDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0517_HealEffect.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 회복할 때 올라가는 초록 입자 이펙트. 피격 이펙트와 달리 아래에서 위로, 부드럽게 움직이는 것이 회복이라는 느낌을 준다.
- 씬에서 보여 주는 것: 초록 입자가 나선형으로 오르는 회복 이펙트
- 확인 포인트: 회복을 실행해 초록 입자가 나선형으로 올라가는지 보세요. 방향을 아래로 바꾸면 같은 입자인데 피해처럼 느껴집니다.
0518
날씨 (비, 눈) — 카메라를 따라다니는 비·눈
요청 예문: "카메라를 따라다니는 비 파티클과 바닥 물튀김을 만들어줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0518_Weather.unity - 핵심 스크립트:
WeatherDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0518_Weather.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 카메라를 따라다니는 넓은 범위 파티클로 비·눈을 표현하는 방식. 월드 전체에 깔지 않고 카메라 주변만 뿌리면 적은 입자로도 충분해 보인다.
- 씬에서 보여 주는 것: 카메라를 따라오는 비(물튐)와 눈
- 확인 포인트: 이동해도 비가 끊기지 않고 계속 내리는지 보세요. 멀리 가도 빈 공간이 생기지 않습니다. 바닥의 물튐과 눈 모드도 확인해 보세요.
0519
데미지 숫자 (Damage Popup) — 맞은 위치에 튀어오르는 숫자
요청 예문: "맞은 위치에 데미지 숫자가 튀어올랐다 사라지게 해줘. 치명타는 크고 빨갛게."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0519_DamagePopup.unity - 핵심 스크립트:
DamagePopupDemo, DamagePopup - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0519_DamagePopup.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 맞은 위치에 피해량 숫자를 띄워 위로 튀어오르며 사라지게 하는 UI 연출. 치명타를 크고 다른 색으로 보여 주면 정보 전달이 즉시 된다.
- 씬에서 보여 주는 것: 맞은 위치 데미지 숫자 팝업, 치명타는 크고 빨갛게
- 확인 포인트: 적을 때려 맞은 위치에 숫자가 튀어오르는지, 치명타는 더 크고 빨간지 보세요. 연타해도 숫자가 겹쳐 안 읽히지 않는지 함께 보세요.
0520
데칼 (Decal) — 벽·바닥에 붙이는 자국(총알 자국 등)
요청 예문: "총알 자국을 URP Decal Projector로 벽에 남기고 5초 후 사라지게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0520_Decal.unity - 핵심 스크립트:
DecalDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0520_Decal.cs - 구현 방식: 설명 + 대체 구현
- 개념: 벽·바닥 표면에 자국을 투사해 붙이는 기능. URP 의 Decal Projector 를 쓰거나, 간단히는 표면에 Quad 를 붙인다. 총알 자국·핏자국·그림자 표시에 쓴다.
- 씬에서 보여 주는 것: 총알 자국 5초 후 사라짐, URP Decal Projector ↔ Quad 대체 전환
- 확인 포인트: 벽을 쏴 자국이 남고 5초 뒤 사라지는지 보세요. Decal Projector ↔ Quad 대체 방식을 전환하면, 곡면이나 모서리에서 어느 쪽이 더 자연스럽게 붙는지 비교됩니다.
0521
라인 렌더러 (Line Renderer) — 두 점 사이를 잇는 선(레이저·빔)
요청 예문: "레이저 빔을 Line Renderer로 그리고 맞은 지점에 스파크를 내줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0521_LineRenderer.unity - 핵심 스크립트:
LaserBeamDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0521_LineRenderer.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 여러 점을 이어 선을 그리는 컴포넌트. 레이저·빔·조준선·전기처럼 두 점 사이를 잇는 표현에 쓰고, 점을 늘리면 꺾인 경로도 그릴 수 있다.
- 씬에서 보여 주는 것: Line Renderer 레이저 + 맞은 지점 스파크, 반사 모드
- 확인 포인트: 레이저를 쏴 선이 맞은 지점까지만 그려지고 그 자리에 스파크가 생기는지 보세요. 반사 모드를 켜면 선이 벽에서 꺾여 이어집니다.
0522
VFX Graph — GPU로 수십만 입자 처리 (URP/HDRP)
요청 예문: "VFX Graph로 입자 5만 개짜리 소용돌이 포탈을 만들어줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0522_VFXGraph.unity - 핵심 스크립트:
VortexPortal, VortexPortal.shader - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0522_VFXGraph.cs - 구현 방식: 설명 + 대체 구현
- 개념: 입자 계산을 GPU 에서 처리해 수십만 개를 다루는 노드 기반 이펙트 도구(URP/HDRP 전용). Particle System 은 CPU 계산이라 수천 개부터 무거워지는데, VFX Graph 는 그 한계를 넘는다.
- 씬에서 보여 주는 것: GPU 정점 셰이더로 입자 5만 개 소용돌이 포탈, VFX Graph 레시피 설명
- 확인 포인트: 입자 5만 개 포탈이 프레임 저하 없이 도는지 보세요. 패널의 VFX Graph 노드 레시피와 여기서 쓴 정점 셰이더 방식이 어떻게 대응되는지 함께 읽어 보세요.
0523
Volume / Post Processing — 화면 전체에 거는 필터
요청 예문: "URP Global Volume을 만들고 Bloom과 Color Adjustments를 추가해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0523_VolumePostProcessing.unity - 핵심 스크립트:
VolumeBasicsDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0523_VolumePostProcessing.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 화면 전체에 거는 후처리 효과를 담는 그릇. Volume 에 override 를 추가해 효과를 켜고, Global 과 Local 범위로 특정 구역에서만 적용할 수도 있다.
- 씬에서 보여 주는 것: 코드로 만든 Global Volume + Bloom + Color Adjustments
- 확인 포인트: Global Volume 의 Bloom 과 Color Adjustments 를 끄고 켜며 화면 전체가 바뀌는지 보세요. Volume 컴포넌트를 끄면 모든 효과가 함께 사라집니다.
0524
Bloom — 밝은 부분이 번져 빛남
요청 예문: "Emission 오브젝트만 빛나게 Bloom Threshold를 조절해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0524_Bloom.unity - 핵심 스크립트:
BloomThresholdDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0524_Bloom.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 밝은 부분이 주변으로 번져 빛나 보이게 하는 후처리. Threshold 보다 밝은 픽셀만 번지므로, Emission 재질과 함께 써야 의도한 곳만 빛난다.
- 씬에서 보여 주는 것: Bloom Threshold로 Emission 오브젝트만 빛나게
- 확인 포인트: Threshold 를 올려 보세요. Emission 을 쓴 오브젝트만 번지고 일반 밝은 면은 번지지 않습니다. Intensity 를 과하게 올리면 화면이 뿌옇게 날아갑니다.
0525
Vignette — 화면 가장자리 어둡게
요청 예문: "체력 30% 이하일 때 빨간 Vignette가 맥박처럼 깜빡이게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0525_Vignette.unity - 핵심 스크립트:
LowHpVignetteDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0525_Vignette.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 화면 가장자리를 어둡게 만들어 시선을 가운데로 모으는 후처리. 색을 넣고 세기를 맥박처럼 흔들면 위험·저체력 상태 표현이 된다.
- 씬에서 보여 주는 것: HP 30% 이하 빨간 Vignette 맥박
- 확인 포인트: 체력을 30% 아래로 내려 보세요. 화면 테두리가 붉게 어두워지며 맥박처럼 세기가 오르내립니다. 체력을 회복하면 사라집니다.
0526
Chromatic Aberration — 색이 갈라지는 왜곡
요청 예문: "피격 순간 0.2초 Chromatic Aberration을 강하게 줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0526_ChromaticAberration.unity - 핵심 스크립트:
HitAberrationDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0526_ChromaticAberration.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 렌즈처럼 색이 갈라져 보이게 하는 왜곡 후처리. 상시로 켜면 눈이 아프므로 피격·충격 순간에 0.2초 정도만 쓰는 게 일반적이다.
- 씬에서 보여 주는 것: 피격 순간 0.2초 Chromatic Aberration
- 확인 포인트: 피격해 보세요. 화면 외곽의 색이 순간적으로 갈라지고 0.2초 만에 정상으로 돌아옵니다.
0527
Depth of Field — 배경 흐림 (초점)
요청 예문: "대화 중에는 Depth of Field로 배경을 흐리게 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0527_DepthOfField.unity - 핵심 스크립트:
DialogueDofDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0527_DepthOfField.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 초점 거리 밖을 흐리게 만드는 후처리. 대화·클로즈업에서 배경을 정리해 주지만 비싸므로 필요한 순간에만 켜는 것이 좋다.
- 씬에서 보여 주는 것: 대화 중에만 Depth of Field로 배경 흐림
- 확인 포인트: 대화를 시작해 배경만 흐려지고 대화 상대는 선명한지 보세요. 대화가 끝나면 흐림이 사라집니다.
0528
Motion Blur — 빠른 움직임 잔상
요청 예문: "대시할 때만 Motion Blur를 켜줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0528_MotionBlur.unity - 핵심 스크립트:
DashMotionBlurDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0528_MotionBlur.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 빠르게 움직일 때 잔상을 남기는 후처리. 속도감을 주지만 상시 켜면 화면이 지저분해져 대시·질주 같은 순간에만 쓰는 편이다.
- 씬에서 보여 주는 것: 대시할 때만 Motion Blur
- 확인 포인트: 대시해 보세요. 대시 중에만 잔상이 생기고 멈추면 즉시 선명해집니다.
0529
Color Grading / LUT — 화면 색감 보정
요청 예문: "밤 장면은 푸른 톤, 던전은 채도 낮게 Color Grading 해줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0529_ColorGrading.unity - 핵심 스크립트:
ColorGradingDemo - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0529_ColorGrading.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 화면 전체의 색감을 보정하는 후처리. 색조·채도·명암을 직접 조절하거나, LUT 텍스처로 미리 만든 색감을 한 번에 적용한다. 밤·던전·회상 같은 분위기를 만든다.
- 씬에서 보여 주는 것: 밤 푸른 톤 / 던전 저채도 / LUT 프리셋 교차 페이드
- 확인 포인트: 밤 푸른 톤 / 던전 저채도 / LUT 프리셋을 차례로 전환해 보세요. 같은 장면인데 분위기가 바뀌고, 전환이 뚝 끊기지 않고 페이드되는지 보세요.
0530
화면 전환 (Fade, Wipe) — 씬 전환 연출
요청 예문: "씬 이동 시 검은색 페이드 아웃→인을 0.5초씩 넣어줘."
- 씬:
Assets/00_Scenes/05_Effects/0530_ScreenTransition.unity - 핵심 스크립트:
ScreenTransitionDemo, ScreenFader - 빌더:
Assets/01_Scripts/Editor/Scenes/05_Effects/Build0530_ScreenTransition.cs - 구현 방식: 런타임 데모
- 개념: 씬을 바꿀 때 화면을 덮었다 걷어 로딩을 감추고 흐름을 자연스럽게 만드는 연출. 페이드와 와이프가 가장 흔하며, 전환 중에는 입력을 막아야 한다.
- 씬에서 보여 주는 것: 씬 이동 시 0.5초 페이드 아웃→인, 와이프 전환
- 확인 포인트: 씬 이동을 실행해 0.5초 페이드 아웃 후 새 화면이 페이드 인 되는지 보세요. 와이프 모드와 비교하고, 전환 도중에는 클릭이 먹지 않는지도 확인해 보세요.