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Supermercado Mecanicas

Estado: Guía del juego existente; ampliaciones pendientes se conservan como tales.

Súper Manía en Pareja: cómo funciona el juego

Este documento explica, paso a paso, cómo se juega un día en la tienda. Cubre:

  • qué pasa con las vitrinas cuando los clientes compran;
  • cómo se sabe que hay que reponer y dónde se repone;
  • cómo se cobra;
  • cómo juegan Él y Ella juntos;
  • cómo avanza la partida.

Las láminas 16a-estados-vitrina.png y 16b-como-se-repone.png (en archivo/renders/supermercado/) muestran lo más importante.


1. Un día en la tienda (el bucle principal)

  1. Se abre la tienda. Suena la campanita y el reloj del día arranca, con unos 3 a 4 minutos por día.
  2. Entran clientes por la puerta y toman una canasta (o un carrito en las tiendas grandes).
  3. Cada cliente trae una lista de 1 a 4 productos. Encima de su cabeza aparece un globo de pensamiento con el producto que va a buscar.
  4. Camina hasta la sección de ese producto, lo toma de la vitrina y lo echa a la canasta. Luego sigue con el siguiente de su lista.
  5. Con la lista completa va a la caja, hace fila, paga y deja propina si lo atendieron rápido.
  6. Si algo falta (vitrina vacía), el cliente se queda esperando frente a la vitrina y su paciencia baja. Si se le acaba, se va sin comprar ese producto, o sin comprar nada si está muy bravo.
  7. Al cerrar se suman las ventas y las propinas, y se revisan los 3 objetivos del nivel; cada uno da una estrella (ver punto 9).

Tu trabajo, y el de ella, es que nunca falte producto, que nadie espere mucho en la caja y que la tienda esté limpia y segura.


El tutorial (la primera vez)

La primera vez que se abre el día 1 en un celular (solo o los dos en el mismo celular), el reloj se queda quieto y un globo guía paso a paso, con una flecha que señala en la tienda: caminar con el joystick (con la manito que lo muestra), llenar el carrito en la bodega, reponer un estante que se vacía para la práctica, cobrarle a una clienta que llega, mandar al personaje con un toque y «¡Abrir la tienda!» (ahí arranca el reloj). Cada paso espera a que se haga y se puede saltar. Se repite desde «Cómo se juega» → «🎓 Practicar». Queda anotado en el aparato (supermania-tutorial); código en src/tutorial_super.ts (Juego.congelado frena el reloj y las llegadas; Juego.traerCliente).


2. Las vitrinas: cómo se vacían y cómo avisan

Lo que ves es lo que hay

Cada vitrina muestra físicamente sus productos: latas, cajas de cereal, botellas, panes, etc.

  • Cuando un cliente compra, la pieza de adelante desaparece con un pequeño pop y vuela a su canasta.
  • Cuando se repone, las piezas vuelven a aparecer una por una, con un brillo.

Cada vitrina tiene una capacidad en unidades (ver la tabla del punto 8) y el dibujo muestra la proporción. Por ejemplo, una góndola al 50 % se ve con la mitad de los huecos vacíos.

Los cuatro estados (lámina 16a)

Estado Cuánto queda Cómo se ve Qué pasa
Llena Más del 50 % Barra de inventario verde Todo bien
A medias 21 % a 50 % Barra amarilla y huecos en las repisas Buen momento para reponer si pasas cerca
Casi vacía 1 % a 20 % Aviso «!» amarillo saltando sobre la vitrina y un «ding» suave ¡Hay que reponer pronto!
Vacía 0 Aviso «!» rojo con el ícono del producto que falta; los clientes que lo buscan se quedan parados con su globo Pierdes ventas y paciencia

La barra de inventario flota sobre cada vitrina y solo aparece cuando baja del 50 %, para no llenar la pantalla. Así, de un vistazo, se sabe qué se está acabando.

La paciencia del cliente

Sobre cada cliente de la fila de la caja hay una carita según su paciencia: verde contento (66 % o más: deja la propina completa), amarilla impaciente (30 % a 66 %) y roja, temblando, a punto de irse (menos de 30 %). Si la paciencia se le acaba, se va desde donde esté, también desde la fila: hace una pataleta corta («¡Me voy!»), la fila avanza y cuenta como cliente perdido. La paciencia baja cuando:

  • espera frente a una vitrina vacía,
  • hace fila larga en la caja,
  • se resbala en un derrame,
  • la tienda está sucia.

La paciencia sube un poco con la decoración: plantas, música, globos, letreros de oferta.


3. Dónde y cómo se repone (lámina 16b)

La bodega

  • Al fondo de cada tienda está la bodega, con su puerta coral.
  • Adentro hay una caja por sección, con su ícono en relieve: manzana (frutas), leche (lácteos), filete (carnes), pan (panadería), lata (abarrotes), botella (bebidas), copo de nieve (congelados), wafle y arepa.
  • Las cajas no se acaban y no cuestan: lo que cuesta es tiempo, porque ir y volver toma varios segundos. La estrategia está en cuándo ir y cuántas cosas traer por viaje.

Cómo se mueve y cómo se trabaja (joystick)

  • El joystick transparente de la esquina de abajo a la izquierda mueve a Él (en el computador, WASD o las flechas). Es la forma principal de moverse; los muebles no se atraviesan (se desliza por el borde).
  • Quedarse quieto junto a algo lo hace solo, con una barrita sobre la cabeza que muestra cuánto falta:
    • en la bodega se llena el carrito;
    • junto a un estante que no esté lleno se vacía en él lo que lleva el carrito;
    • detrás de la caja, si hay fila, se cobra (uno a la vez);
    • en el balde azul (contra la pared, junto a la puerta) se lava el trapero;
    • encima de un charco o mugre se trapea;
    • junto a la caneca se bota la bolsa y en la entrada se dejan las canastas.
  • Al pasar por encima (sin detenerse) se recogen la basura, los productos caídos y las canastas tiradas, se atrapa al ladrón o a la niña y se toma el corazón escondido.
  • Tocar sigue sirviendo: tocar una vitrina, la caja, una mugre, una canasta, el ladrón o el balde manda al personaje solo (con un número en su fila de acciones; otro toque lo cancela). Al mover el joystick, la fila se borra: manda el joystick.

El carrito: reposiciones para cualquier estante

  1. En la bodega se llena el carrito hasta el tope (tarda 1 s + 0,3 s por reposición, menos con la «Bodega ordenada»).
  2. Cada reposición deja lleno un estante, el que sea (frutas, lácteos o bebidas: no importa cuál).
  3. Como en el original, un carrito lleno alcanza para 5 estantes por viaje; con el Carrito grande, 6 y luego 7.
  4. Combo de reposición: llenar 2 o más estantes con la misma carga da +2 monedas por cada estante después del primero.
  5. Los productos caídos (de la niña traviesa o de un estante tumbado) se suben al carrito como una reposición si cabe; si el carrito va lleno, se devuelven a mano a su estante.
  6. El HUD (arriba a la izquierda) muestra el carrito con su barrita y las reposiciones que le quedan (por ejemplo, 3/5). Con toques, si el carrito está vacío, primero pasa por la bodega.
  7. Los estantes arrancan a medio llenar («¡Llegó el camión!»): 80 % el primer día, 55 % los días 2 y 3, 40 % después y 30 % en la hora pico, el gran día y los días legendarios. Quedarse en la caja todo el día ya no alcanza: sin reponer se acaba todo y los clientes se van.
  8. Los botones verdes de los sitios «por comprar» solo salen en el menú y en las mejoras, no mientras se juega.

Herramientas con capacidad (todas funcionan igual: se llenan y se vacían o recargan en su puesto)

Herramienta Capacidad Se llena con Se vacía o recarga en
Carrito 2 / 3 / 5 / 7 estantes por viaje (Carrito grande) Nada: se gasta al reponer La bodega (se recarga)
Trapero 4 / 6 / 9 manchas (Trapero grande) Charcos y mugre del piso El balde (se lava en 1,3 s)
Bolsa de basura 4 basuras Basura del piso La caneca
Canastas en la mano 3 canastas Canastas tiradas El puesto de la entrada

El HUD muestra cada una con su barrita; cuando el trapero se llena dice «¡Lávalo!» y ya no trapea hasta lavarlo. El ayudante de aseo también lava su trapero en el balde cuando se le llena.

¿Cómo sé cuándo ir a la bodega?

  • Barras de inventario amarillas y rojas sobre las vitrinas.
  • Avisos «!»: el amarillo es «queda poco» y el rojo es «se acabó», con el producto que falta.
  • Globos de pensamiento de los clientes: si ves varios clientes pensando en arroz, el arroz se está acabando.
  • Barra de alertas arriba en la pantalla: una fila de íconos con las secciones en amarillo o rojo. Si tocas un ícono, esa vitrina entra a la cola.
  • Sonidos: un «ding» cuando algo pasa a amarillo y un «uh-oh» cuando se vacía.
  • Ayudas que se compran:
    • El reponedor (ayudante) repone solo las vitrinas en rojo.
    • El timbre de inventario avisa desde el 35 %.

4. La caja: cobrar

  • Los clientes hacen fila detrás de la caja (con los postes y la cinta).
  • Si nadie está cobrando, la fila se enoja más rápido: el primero de la fila pierde paciencia 1.7 veces más rápido que esperando producto, y si se le acaba se va sin pagar.
  • Combo de caja: cobrarle a varios clientes seguidos sin soltar la caja da +1, +2, +3… monedas (hasta +5).
  • Tocas la caja para atender: cada cliente tarda según el nivel de la caja y cuántas unidades lleva (nivel 1: 2.2 s + 0.9 s por unidad; nivel 2: 1.4 s + 0.55 s).
    • Nivel 1: registradora de teclas, lenta.
    • Nivel 2: caja con banda, media.
    • Nivel 3: escáner con pantalla, rápida.
  • Al pagar salen monedas y billetes que vuelan al contador del día, más la propina según la carita del cliente.
  • La cajera (ayudante) atiende una caja sola, así ustedes quedan libres para reponer.
  • Cada tienda permite más cajas. Las cajas extra se compran como cualquier otro sitio «+».

5. Las secciones que llegan al crecer el local

Cada ampliación trae una sección nueva de regalo (ya comprada, en nivel 1), que se repone desde la bodega como cualquier vitrina:

Llega con Sección Vende Precio por unidad
Minimercado (día 26) Carnes (vitrina refrigerada) pollo, pescado, salchichas, queso 9
Supermercado (día 51) Kiosco de wafles wafles 10
Hipermercado (día 76) Puesto de arepas arepas 9

Algunos clientes las prefieren (la mamá y la deportista, las carnes; el adolescente y el famoso, los wafles; la abuelita y el ejecutivo, las arepas). Las máquinas de malteadas, café, jugos y pizza del diseño viejo no se hicieron.

6. Problemas del día

En la tiendita aparecen uno por uno; desde la segunda tienda ya vienen todos.

Día (tiendita) Problema Qué pasa Cómo se resuelve
6 Basura Baja la paciencia de todos los que están cerca Pasar por encima (o tocarla): va a la bolsa (caben 4) y la bolsa se vacía en la caneca
8 Derrame El que lo pisa se resbala, se queda quieto y pierde paciencia Quedarse encima (o tocarlo): se trapea y llena el trapero, que se lava en el balde
todos Canastas tiradas Sin canastas en la entrada no entra nadie: los clientes esperan en la puerta Pasar por encima (hasta 3 en la mano) y llevarlas a la entrada
12 Ladrón Toma productos y corre a la salida Alcanzarlo (o tocarlo) antes de que salga: devuelve lo robado y da 5 monedas
14 Niña traviesa Tumba productos de varias vitrinas; quedan en el piso Alcanzarla para calmarla, y recoger los productos caídos (van al carrito)
18 Famoso Todos se quedan mirándolo unos segundos Atenderlo rápido: si sale feliz deja 15 monedas de propina
  • Día lluvioso: el doble de charcos, muchos junto a la puerta.
  • Hora pico: los clientes llegan en tres oleadas.
  • Día de ofertas: algunos clientes llevan una unidad más de cada producto.

Tipos de cliente (tiendita)

Cliente Desde Camina Paciencia Prefiere Propina extra
Abuelita día 1 lenta mucha panadería, lácteos, frutas
Mamá día 1 normal media lácteos, frutas, abarrotes
Adolescente día 6 rápido poca, y tira basura bebidas, abarrotes, congelados
Ejecutivo apurado día 11 muy rápido muy poca bebidas, congelados, abarrotes +3 si sale feliz
Chica deportista día 16 rápida media frutas, bebidas +1
Famoso día 18 normal poca bebidas, panadería, frutas +12

La tarjeta de cada día muestra quién viene y qué prefiere, como en Supermarket Mania.

7. Jugando en pareja (cooperativo)

Los dos en el mismo celular (ya se puede jugar)

  • En la tarjeta de cada día se elige «Jugar solo» (Él), «Los dos en este celular» o «En línea» (abajo). Se recuerda para la próxima vez.
  • En pareja aparece un segundo joystick en la esquina de abajo a la derecha: Él juega con el de la izquierda (azul) y Ella con el de la derecha (rosado). En el computador, Él con WASD y Ella con las flechas. Cada uno tiene su nombre sobre la cabeza, su tira de herramientas (Él arriba a la izquierda, Ella arriba a la derecha) y su propio carrito, trapero y bolsa.
  • Se juega con la columna «pareja» de niveles.json: más clientes y metas de dos (ventas, propinas, perdidos). La estrella «equipo» pide combos en pareja.
  • Combo en pareja (corazón, +3 monedas): cuando los dos terminan algo útil con 3,5 s o menos de diferencia (uno repone y el otro cobra, uno trapea y el otro atrapa al ladrón…).
  • En la caja cobra uno a la vez; si el otro llega, le sale el aviso de que ya están cobrando.
  • Un toque en la pantalla le llega a quien esté más cerca de lo tocado.
  • Las estrellas que se ganan en pareja cuentan en la misma partida guardada.

Choques

  • Solo cuentan los choques de frente y rápidos: los dos tienen que ir el uno hacia el otro a más de 1,4 m/s (casi a toda velocidad) y al menos uno debe ir con el joystick. Si apenas se rozan, solo se apartan.
  • Al chocar suena un «¡pum!», los dos salen empujados unos 80 cm hacia atrás con un saltico, sueltan lo que estaban haciendo y quedan mareados 0,8 s con estrellitas dando vueltas. Después hay 1,6 s en que no se vuelven a chocar.
  • Si uno sale volando contra un estante, el estante se tumba: cae de cara al pasillo, se vacía (hasta 3 productos quedan tirados en el piso y se pueden recoger al carrito) y deja mugre que hay que trapear (y en la que los clientes se resbalan). A los dos segundos se levanta solo, vacío.
  • Si alguno llevaba el carrito lleno (75 % o más), se riega: el carrito queda vacío y el piso sucio.

Pareja en línea: cada uno en su celular (ya se puede jugar)

  • En la tarjeta del día se elige «En línea, cada uno en el suyo». Los dos celulares tienen que estar en la casa en línea (Nuestro Hogar → Conectar); si el otro tiene Súper Manía abierto, la nota lo dice en verde.
  • El que abre la tienda invita al otro: si el otro está en el súper le sale «¡Él te invita!» con «¡Vamos!» / «Ahora no»; si no, le llega un aviso en la casa con el botón para entrar (vale 3 minutos). Si los dos invitan a la vez, gana la invitación más vieja.
  • Se juega el día con las vitrinas y mejoras del que invita (la columna «pareja» de niveles.json, igual que en el mismo celular). Cada uno mueve su personaje con su joystick (uno solo, a la izquierda) y toca para su personaje: los toques no le quitan al otro lo que ya tiene en su fila («Ella ya va para allá»); las alertas de vitrina vacía también son para el que las toca.
  • Pausa, ayudas y corazón valen para los dos: si uno pausa, al otro le sale «Él pausó el juego» y cualquiera puede seguir. Cada uno gasta sus propias ayudas.
  • Al final los dos ven el mismo tiquete y cada uno gana en su partida las estrellas, la luna, el corazón y las monedas del día. El sueldo para la casa lo pone solo el celular del que invitó (la casa es una sola).
  • Si se corta el internet de alguno, a los dos se les pausa con «Se cortó la conexión con Ella… esperando a que vuelva» y sigue solo cuando vuelve; si pasan 2 minutos y medio, o el otro sale o cierra el juego, se vuelve al menú con el aviso.
  • Si uno sale de la app (contesta una llamada, cambia de app, bloquea el celular), su día se pausa y al otro le sale de una «Se cortó la conexión con Ella: salió de la app… esperando a que vuelva» (sin poder seguir solo). Al volver, al otro le cambia a «Ella pausó el juego» y cualquiera toca «Seguir jugando». El reloj del día no corre mientras tanto. Si estuvo afuera más de 2 minutos y medio, al volver le dice que la partida en línea se terminó (ver src/segundo_plano.ts).
  • Cómo funciona por dentro: el celular que invita (anfitrión) simula todo el día y 10 veces por segundo le manda al otro una foto de la tienda (~1-3 KB: personajes, estantes, mugre, canastas, reloj, cuentas y lo que pasó). El otro (invitado) arma la misma tienda como espejo, mueve a todos suavecito de una foto a la siguiente y mueve su propio personaje al instante con el joystick (si se aleja mucho de lo que dice el anfitrión, se corrige). Viaja por un canal de Supabase Realtime (super-<pareja>); para probar sin internet, dos pestañas con super.html?linea=local&rol=el y ?linea=local&rol=ella. Código: src/linea_super.ts (canal), src/espejo.ts (foto, órdenes y espejo) y la sección «En línea» de src/main.ts.
  • Ideas para después: marcar algo para el otro con el dedo sostenido («¡ve tú a la caja!») y roles sugeridos (uno repone, el otro caja y limpieza).

8. Números de balance (juego/web/src/balance.ts)

Vitrina Capacidad nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Estante de abarrotes, frutas, bebidas 8 12 16
Nevera de lácteos 8 12 15
Congelador, panadería 7 10 14
Vitrina de carnes 6 9 13
Kiosco de wafles, puesto de arepas 6 9 12
  • Como en el original, una vitrina llena aguanta varios clientes (desde el día 3 cada cliente lleva 1 o 2 unidades de cada producto). Al vaciarse, las piezas desaparecen de la vitrina en proporción. El nivel 3 solo existe desde el Supermercado.
  • Tiempos de Él y Ella: caminan a 2,6 m/s (hasta 3,7 con tenis); cargar el carrito toma 1 s + 0,07 s por unidad; llenar una vitrina, 1,4 s; trapear, 1,6 s; lavar el trapero, 1,3 s.
  • Carrito: 5, 6 o 7 estantes por viaje. Trapero: 4, 6 o 9 manchas. Bolsa: 4 basuras. Canastas en la mano: 3.
  • Choques (en pareja): cada uno a más de 1,4 m/s hacia el otro; empujón de 3,2 m/s por 0,26 s; mareo 0,8 s; carrito regado desde el 75 % (CHOQUE en balance.ts).
  • Sueldo para la casa: una doceava parte de la ganancia del día (un tercio dividido entre 4), mínimo 1 moneda.
  • Paciencia (segundos de espera): abuelita 62, mamá 46, adolescente 36, ejecutivo 27, deportista 38. Baja a ritmo 1 esperando producto, 1.3 en la fila, 1.7 si es el primero y nadie cobra, 0.25 caminando y +0.45 cerca de basura.
  • Un producto vale entre 5 y 9 monedas. La propina es 0, 1 o 3 según la carita, más la propina extra del tipo de cliente.

Mejoras que se compran entre días

Grupo Mejora Niveles Efecto Desde el día
Vitrinas Comprar sitios «+» / subir de nivel Más vitrinas y más capacidad (nivel 3 desde el Supermercado) 3 / 4
Caja Banda 1 Cobra 40 % más rápido 4
Él y Ella Tenis nuevos 3 Caminan 15 %, 30 % y 47 % más rápido 2
Él y Ella Carrito grande 2 6 y 7 estantes por viaje (empieza en 5) 5
Él y Ella Trapero grande 2 6 y 9 manchas antes de lavarlo (empieza en 4) 8
Bodega Bodega ordenada 3 Carga 28 %, 48 % y 64 % más rápido 2
Bodega Reposición rápida 3 Llena vitrinas 28 %, 48 % y 64 % más rápido 3
Tienda Matera, música y globos 1 c/u Cada uno: −10 % en la pérdida de paciencia 3, 6 y 10
Tienda Más canastas 1 11 canastas en vez de 8 6
Tienda Segunda caneca 1 Menos camino para botar basura 7
Tienda Cámara de seguridad 1 El ladrón se ve desde que entra y corre más lento 12
Ayudantes Cajera 1 Cobra sola (70 % más lenta que Él) 7
Ayudantes Aseo 1 Basura, charcos y productos caídos (lava su trapero en el balde) 9
Ayudantes Reponedor 1 Repone las vitrinas que bajan del 34 % 10
Ayudantes Guardia 1 Atrapa ladrones y calma a la niña 13

La lista de «Mejorar la tienda» solo muestra lo que ya está desbloqueado (aunque todavía no alcance la plata o las estrellas): lo que se abre más adelante no aparece hasta su día.

Ayudas de un día (se compran y se usan con un botón)

  • Tinto (día 4): Él corre 40 % más rápido por 20 s.
  • Canción favorita (día 6): nadie pierde paciencia por 12 s.
  • Limpieza total (día 8): la tienda queda limpia al instante.

Música y sonido

  • Música de fondo sintetizada en el juego: una cumbia suave de tienda de barrio. En el menú suena más bajo y se acelera cuando faltan 25 s para cerrar.
  • Efectos: caja registradora, vitrina vacía, combo, alarma del ladrón, resbalón y corazón encontrado.

9. Progresión: 100 días en el mismo local que crece

Son 100 días en un solo local que se va ampliando: 25 días de Tiendita, 25 de Minimercado, 25 de Supermercado y 25 de Hipermercado. La tabla completa, con los clientes y las metas de cada día, está en niveles.md; la genera juego/datos/generar_niveles.py, que también copia niveles.json al juego.

Las 3 estrellas de cada día (como el original)

Estrella Qué premia ¿Obligatoria?
⭐ 1 · Meta Vender cierta plata en el día (la «Goal» del original) Sí: sin ella no se abre el día siguiente
⭐ 2 · Meta experta Vender bastante más: alrededor de 1,5 veces la meta (la «Expert Goal») No
⭐ 3 · Reto del día Uno que rota de la lista de abajo No

Los retos que rotan en la estrella 3:

  • Propinas: recolectar al menos X monedas de propina.
  • Clientes perdidos: que se vayan como máximo X clientes sin comprar por demora.
  • Espera en la caja: que la espera promedio en la fila sea de X segundos o menos.
  • Vitrinas vacías: que ninguna vitrina quede vacía más de X segundos seguidos.
  • Limpieza: que ningún charco ni basura quede más de X segundos (desde que existen basura y derrames).
  • Robos: ningún robo en el día (desde que llega el ladrón).
  • Equipo: en pareja, X combos en equipo; en solitario, que el X % de los clientes salga feliz.

Cómo se ve: la tarjeta del día muestra las 3 metas; durante el día van arriba como 3 mini-íconos que se llenan en vivo; al cerrar, las estrellas se encienden una por una. Se puede repetir cualquier día para sacar las que faltaron: un día de un tamaño más chico se juega en ese tamaño del local, con las vitrinas hasta el nivel máximo de ese tamaño.

El local que crece

  • Al abrirse el día 26 (pasando la meta del 25), el local se amplía a Minimercado; en el 51, a Supermercado, y en el 76, a Hipermercado. Sale una tarjeta «¡El local creció!» la primera vez.

  • No se pierde nada: las vitrinas compradas y mejoradas, las mejoras, los ayudantes, la plata y las estrellas siguen. Llega de regalo la sección nueva (ver punto 5) y aparecen sitios «+» nuevos para comprar.

  • Las paredes de la izquierda (con la puerta de la calle) y del fondo (con la bodega) no se mueven: el local crece hacia la derecha y hacia el frente, y al crecer se reacomodan un poco los muebles para que quepan los de nivel 3. La puerta de la calle y la caja se corren hacia el nuevo frente.

    Tamaño Días Medidas Vitrinas para vender Nivel máximo
    Tiendita de barrio 1-25 12 × 9 m 7 (nevera, 2 estantes, bebidas, frutas, panadería, congelador) 2
    Minimercado 26-50 15 × 10 m 10 (+ carnes, estante, bebidas) 2
    Supermercado 51-75 18 × 11 m 14 (+ wafles, nevera, frutas, congelador) 3
    Hipermercado 76-100 21 × 12 m 19 (+ arepas, estante, bebidas, carnes, panadería) 3
  • Ya no hay estantes «de cara y cara» (la isla de dos caras del centro) y hay la mitad de vitrinas de cada tipo que antes. A quien había comprado la isla, el tercer estante o la segunda nevera de bebidas de la tiendita vieja se le devuelve lo que pagó (partidas de antes, guardado.ts).

  • Por dentro: los datos del local están en personajes/blender/local_super.py (los sitios conservan su número en los 4 tamaños); exportar_glb.py … tienda saca tiendaN_base.glb y tiendaN.json de cada tamaño (con sus puntos fijos y obstáculos), y revisar_local.py dibuja el plano de los 4 y revisa que nada se monte y todo tenga camino.

Recuerdos del súper (solo la pareja)

En ciertos días (7, 15, 25, 33, 42, 50, 60, 66, 75, 85, 92 y 100), al pasar la meta por primera vez sale en el tiquete «💌 Se abrió un recuerdo»: una carta de Él para Ella sobre lo que es de este juego (el mercado que hacen juntos cuando él va a Sopetrán, cocinar juntitos después, el local que crece como lo de ellos). Se vuelven a leer en «💌 Recuerdos» del menú. Con amigos no salen y la versión para amigos ni las trae (src/recuerdos_super.ts).

Días especiales

  • Cada 5 días hay un evento con su reto: Hora pico (días 5, 30, 55 y 80), Día de ofertas (10, 35, 60 y 85), Día lluvioso (15, 40, 65 y 90) y Visita especial (20, 45, 70 y 95).
  • Gran día (días 25, 50 y 75): el último de cada tamaño, con todo junto y la meta más alta.
  • Día 100 · Nuestro aniversario (los amigos lo ven como «Gran final»): la meta más alta y la última carta.
  • Noticias del Diario del Barrio: algunos días traen un recorte de periódico que cambia el día (en cada tamaño caen en fechas distintas):
    Noticia Qué pasa
    Se acerca el Día de la Madre Más mamás y abuelitas, un poco más de paciencia y +1 de propina
    ¡Hoy juega la Selección! Paciencia −28 %; todos buscan bebidas y paquetes
    Ola de calor en el barrio Paciencia −15 %, +10 % de clientes; bebidas y helados
    ¡Llegó la quincena! +10 % de clientes y cada uno lleva una unidad más de cada producto
    Concierto gratis en el parque +20 % de clientes, muchos adolescentes y el doble de basura
    Feria del barrio en la cuadra +40 % de clientes
    Paro de buses en la ciudad −15 % de clientes, pero paciencia −40 % y caminan 20 % más rápido
    Las metas de esos días ya cuentan la noticia.

Dificultad (como el original)

  • Carrito para 5 estantes, vitrinas que guardan bastante y más clientes: 9 el primer día y unos 19 el día 24 en la Tiendita; 15→25 en el Minimercado, 20→31 en el Supermercado y 25→36 en el Hipermercado (en solitario; en pareja ×1,5; los eventos y el gran día suben más).
  • Las listas pasan de 1 a 4 productos en la Tiendita, 3-4 en el Minimercado, 4 en el Supermercado y hasta 5 en el Hipermercado. La paciencia baja poco a poco.
  • Van apareciendo clientes y problemas nuevos, cada uno con su aviso.

🌙 Modo legendario: las Lunas

  • Cuándo se abre: cuando se sacan las 3 estrellas de un nivel, se abre su versión legendaria.
  • Qué cambia:
    • llega el doble de clientes;
    • tienen la mitad de paciencia;
    • hay 1.5 veces más problemas (derrames, basura, ladrones…).
  • La Luna: si se cumple la meta legendaria, se gana 1 Luna 🌙. La meta pide llegar a unas ventas y no pasar de cierto número de clientes perdidos. Hay 100 Lunas, una por nivel.
  • Por qué se puede pasar:
    • la meta de ventas pide el 80 % de lo posible, como un día normal bien jugado;
    • se permite perder hasta el 12 % de los clientes;
    • se juega con todas las mejoras que ya se tienen en esa tienda.
    • Es difícil de verdad, pero pensado para lograrse con práctica y buena coordinación.
  • Qué desbloquean las Lunas:
    • las cajas doradas de la bodega;
    • el logro «Noche de lunas»;
    • con las 100 Lunas y las 300 estrellas, el título Leyendas del súper: vitrinas doradas en todas las tiendas.
  • Metas nivel por nivel: están en la última columna de niveles.md.

🏆 Logros y coleccionables

Todo el detalle está en logros.md, que genera juego/datos/logros.py.

  • 24 logros con 3 rangos (bronce, plata y oro): reponer vitrinas, cero clientes perdidos, propinas, limpieza, ladrones, niños devueltos, wafles, arepas, combos en pareja, Lunas…
  • 8 logros especiales: dueños de cada tienda, equipo completo de ayudantes, «Feliz aniversario» (nivel 100) y «Leyendas del súper».
  • Coleccionables:
    • 100 corazones escondidos: uno por nivel; aparece un momento y hay que tocarlo. Cada 10 corazones abren una página del álbum de recuerdos.
    • 30 figuritas de clientes: bronce, plata y oro por cada tipo de cliente.
    • 9 cajas doradas.
    • 8 recetas nuevas: por ejemplo, arepa de choclo y wafle de arequipe.
    • 4 postales: de lugares especiales para ustedes.

Recompensas por estrellas (300 en total)

Estrellas Recompensa
Cada 10 ⭐ Un recuerdo en el álbum de la pareja: una foto o un mensaje que ustedes cargan en la app
30 ⭐ Delantales de barrio para Él y Ella
75 ⭐ Decoración especial: guirnaldas con sus iniciales
150 ⭐ Nuevos peinados y ropa
225 ⭐ Música de la tienda: su canción
300 ⭐ Final secreto del aniversario

10. Modos de juego: en solitario y en pareja

Desde el menú principal se elige cómo jugar.

Solitario Pareja en línea
Personajes Solo el que elijas (Él o Ella) Cada uno el suyo, desde su celular
Clientes por día Los de la tabla (columna solitario) ×1.5 (columna pareja)
Metas de estrellas Escaladas a un jugador Escaladas a dos jugadores
Objetivo «equipo» % de clientes felices Combos en pareja
Partida guardada Una propia para cada uno: «la de Ella» y «la de Él» Una compartida: «la de los dos»
  • Son 3 partidas independientes, cada una con sus 100 niveles, monedas y mejoras. Así ella puede jugar sola a su ritmo sin adelantar ni dañar la partida de los dos.
  • Las estrellas se suman en un solo álbum: las 3 partidas desbloquean los mismos recuerdos y cosméticos.
  • Ayuda opcional en solitario: se puede activar un ayudante automático, que es el otro personaje manejado por la máquina. Hace tareas simples, como reponer lo que está en rojo o recoger basura, pero con esa ayuda el nivel da como máximo 2 estrellas.
  • En pareja:
    • Uno crea la sala y el otro entra con un código de 4 letras o una invitación.
    • Si uno se desconecta, el juego se pausa hasta 60 segundos. Si no vuelve, se puede terminar el día solo, con la ayuda automática.
  • Progreso en la nube: se guarda en el servidor (ver viabilidad-cooperativo-en-linea.md), así se puede seguir desde cualquiera de los dos celulares.

11. Controles en el celular

  • Joystick (esquina de abajo a la izquierda; en pareja, otro a la derecha para Ella): mueve al personaje. En el computador, WASD o flechas.
  • Quedarse quieto junto a la bodega, un estante, la caja, el balde, la caneca, la entrada o una mancha hace esa tarea sola.
  • Pasar por encima recoge basura, productos caídos y canastas, atrapa al ladrón y toma el corazón escondido.
  • Tocar una vitrina, la caja, una mugre, una canasta, el ladrón o el balde manda al personaje solo (fila de acciones con números); tocar otra vez lo mismo lo cancela. Mover el joystick borra la fila.
  • Los botones de la bandeja de abajo (vitrinas que se acaban) mandan a reponer esa vitrina.
  • Pellizcar acerca o aleja la cámara.
  • La cámara es la misma vista isométrica de los renders de las tiendas.

Fuente técnica: documento de referencia. Esta página no certifica la versión de la APK instalada.

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