Supermercado Mecanicas - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki
Estado: Guía del juego existente; ampliaciones pendientes se conservan como tales.
Este documento explica, paso a paso, cómo se juega un día en la tienda. Cubre:
- qué pasa con las vitrinas cuando los clientes compran;
- cómo se sabe que hay que reponer y dónde se repone;
- cómo se cobra;
- cómo juegan Él y Ella juntos;
- cómo avanza la partida.
Las láminas 16a-estados-vitrina.png y 16b-como-se-repone.png (en archivo/renders/supermercado/) muestran lo más importante.
- Se abre la tienda. Suena la campanita y el reloj del día arranca, con unos 3 a 4 minutos por día.
- Entran clientes por la puerta y toman una canasta (o un carrito en las tiendas grandes).
- Cada cliente trae una lista de 1 a 4 productos. Encima de su cabeza aparece un globo de pensamiento con el producto que va a buscar.
- Camina hasta la sección de ese producto, lo toma de la vitrina y lo echa a la canasta. Luego sigue con el siguiente de su lista.
- Con la lista completa va a la caja, hace fila, paga y deja propina si lo atendieron rápido.
- Si algo falta (vitrina vacía), el cliente se queda esperando frente a la vitrina y su paciencia baja. Si se le acaba, se va sin comprar ese producto, o sin comprar nada si está muy bravo.
- Al cerrar se suman las ventas y las propinas, y se revisan los 3 objetivos del nivel; cada uno da una estrella (ver punto 9).
Tu trabajo, y el de ella, es que nunca falte producto, que nadie espere mucho en la caja y que la tienda esté limpia y segura.
La primera vez que se abre el día 1 en un celular (solo o los dos en el mismo celular), el reloj se queda quieto y un
globo guía paso a paso, con una flecha que señala en la tienda: caminar con el joystick (con la manito que lo muestra),
llenar el carrito en la bodega, reponer un estante que se vacía para la práctica, cobrarle a una clienta que llega,
mandar al personaje con un toque y «¡Abrir la tienda!» (ahí arranca el reloj). Cada paso espera a que se haga y se
puede saltar. Se repite desde «Cómo se juega» → «🎓 Practicar». Queda anotado en el aparato (supermania-tutorial);
código en src/tutorial_super.ts (Juego.congelado frena el reloj y las llegadas; Juego.traerCliente).
Cada vitrina muestra físicamente sus productos: latas, cajas de cereal, botellas, panes, etc.
- Cuando un cliente compra, la pieza de adelante desaparece con un pequeño pop y vuela a su canasta.
- Cuando se repone, las piezas vuelven a aparecer una por una, con un brillo.
Cada vitrina tiene una capacidad en unidades (ver la tabla del punto 8) y el dibujo muestra la proporción. Por ejemplo, una góndola al 50 % se ve con la mitad de los huecos vacíos.
| Estado | Cuánto queda | Cómo se ve | Qué pasa |
|---|---|---|---|
| Llena | Más del 50 % | Barra de inventario verde | Todo bien |
| A medias | 21 % a 50 % | Barra amarilla y huecos en las repisas | Buen momento para reponer si pasas cerca |
| Casi vacía | 1 % a 20 % | Aviso «!» amarillo saltando sobre la vitrina y un «ding» suave | ¡Hay que reponer pronto! |
| Vacía | 0 | Aviso «!» rojo con el ícono del producto que falta; los clientes que lo buscan se quedan parados con su globo | Pierdes ventas y paciencia |
La barra de inventario flota sobre cada vitrina y solo aparece cuando baja del 50 %, para no llenar la pantalla. Así, de un vistazo, se sabe qué se está acabando.
Sobre cada cliente de la fila de la caja hay una carita según su paciencia: verde contento (66 % o más: deja la propina completa), amarilla impaciente (30 % a 66 %) y roja, temblando, a punto de irse (menos de 30 %). Si la paciencia se le acaba, se va desde donde esté, también desde la fila: hace una pataleta corta («¡Me voy!»), la fila avanza y cuenta como cliente perdido. La paciencia baja cuando:
- espera frente a una vitrina vacía,
- hace fila larga en la caja,
- se resbala en un derrame,
- la tienda está sucia.
La paciencia sube un poco con la decoración: plantas, música, globos, letreros de oferta.
- Al fondo de cada tienda está la bodega, con su puerta coral.
- Adentro hay una caja por sección, con su ícono en relieve: manzana (frutas), leche (lácteos), filete (carnes), pan (panadería), lata (abarrotes), botella (bebidas), copo de nieve (congelados), wafle y arepa.
- Las cajas no se acaban y no cuestan: lo que cuesta es tiempo, porque ir y volver toma varios segundos. La estrategia está en cuándo ir y cuántas cosas traer por viaje.
- El joystick transparente de la esquina de abajo a la izquierda mueve a Él (en el computador, WASD o las flechas). Es la forma principal de moverse; los muebles no se atraviesan (se desliza por el borde).
-
Quedarse quieto junto a algo lo hace solo, con una barrita sobre la cabeza que muestra cuánto falta:
- en la bodega se llena el carrito;
- junto a un estante que no esté lleno se vacía en él lo que lleva el carrito;
- detrás de la caja, si hay fila, se cobra (uno a la vez);
- en el balde azul (contra la pared, junto a la puerta) se lava el trapero;
- encima de un charco o mugre se trapea;
- junto a la caneca se bota la bolsa y en la entrada se dejan las canastas.
- Al pasar por encima (sin detenerse) se recogen la basura, los productos caídos y las canastas tiradas, se atrapa al ladrón o a la niña y se toma el corazón escondido.
- Tocar sigue sirviendo: tocar una vitrina, la caja, una mugre, una canasta, el ladrón o el balde manda al personaje solo (con un número en su fila de acciones; otro toque lo cancela). Al mover el joystick, la fila se borra: manda el joystick.
- En la bodega se llena el carrito hasta el tope (tarda 1 s + 0,3 s por reposición, menos con la «Bodega ordenada»).
- Cada reposición deja lleno un estante, el que sea (frutas, lácteos o bebidas: no importa cuál).
- Como en el original, un carrito lleno alcanza para 5 estantes por viaje; con el Carrito grande, 6 y luego 7.
- Combo de reposición: llenar 2 o más estantes con la misma carga da +2 monedas por cada estante después del primero.
- Los productos caídos (de la niña traviesa o de un estante tumbado) se suben al carrito como una reposición si cabe; si el carrito va lleno, se devuelven a mano a su estante.
- El HUD (arriba a la izquierda) muestra el carrito con su barrita y las reposiciones que le quedan (por ejemplo, 3/5). Con toques, si el carrito está vacío, primero pasa por la bodega.
- Los estantes arrancan a medio llenar («¡Llegó el camión!»): 80 % el primer día, 55 % los días 2 y 3, 40 % después y 30 % en la hora pico, el gran día y los días legendarios. Quedarse en la caja todo el día ya no alcanza: sin reponer se acaba todo y los clientes se van.
- Los botones verdes de los sitios «por comprar» solo salen en el menú y en las mejoras, no mientras se juega.
| Herramienta | Capacidad | Se llena con | Se vacía o recarga en |
|---|---|---|---|
| Carrito | 2 / 3 / 5 / 7 estantes por viaje (Carrito grande) | Nada: se gasta al reponer | La bodega (se recarga) |
| Trapero | 4 / 6 / 9 manchas (Trapero grande) | Charcos y mugre del piso | El balde (se lava en 1,3 s) |
| Bolsa de basura | 4 basuras | Basura del piso | La caneca |
| Canastas en la mano | 3 canastas | Canastas tiradas | El puesto de la entrada |
El HUD muestra cada una con su barrita; cuando el trapero se llena dice «¡Lávalo!» y ya no trapea hasta lavarlo. El ayudante de aseo también lava su trapero en el balde cuando se le llena.
- Barras de inventario amarillas y rojas sobre las vitrinas.
- Avisos «!»: el amarillo es «queda poco» y el rojo es «se acabó», con el producto que falta.
- Globos de pensamiento de los clientes: si ves varios clientes pensando en arroz, el arroz se está acabando.
- Barra de alertas arriba en la pantalla: una fila de íconos con las secciones en amarillo o rojo. Si tocas un ícono, esa vitrina entra a la cola.
- Sonidos: un «ding» cuando algo pasa a amarillo y un «uh-oh» cuando se vacía.
-
Ayudas que se compran:
- El reponedor (ayudante) repone solo las vitrinas en rojo.
- El timbre de inventario avisa desde el 35 %.
- Los clientes hacen fila detrás de la caja (con los postes y la cinta).
- Si nadie está cobrando, la fila se enoja más rápido: el primero de la fila pierde paciencia 1.7 veces más rápido que esperando producto, y si se le acaba se va sin pagar.
- Combo de caja: cobrarle a varios clientes seguidos sin soltar la caja da +1, +2, +3… monedas (hasta +5).
-
Tocas la caja para atender: cada cliente tarda según el nivel de la caja y cuántas unidades lleva (nivel 1: 2.2 s + 0.9 s por unidad; nivel 2: 1.4 s + 0.55 s).
- Nivel 1: registradora de teclas, lenta.
- Nivel 2: caja con banda, media.
- Nivel 3: escáner con pantalla, rápida.
- Al pagar salen monedas y billetes que vuelan al contador del día, más la propina según la carita del cliente.
- La cajera (ayudante) atiende una caja sola, así ustedes quedan libres para reponer.
- Cada tienda permite más cajas. Las cajas extra se compran como cualquier otro sitio «+».
Cada ampliación trae una sección nueva de regalo (ya comprada, en nivel 1), que se repone desde la bodega como cualquier vitrina:
| Llega con | Sección | Vende | Precio por unidad |
|---|---|---|---|
| Minimercado (día 26) | Carnes (vitrina refrigerada) | pollo, pescado, salchichas, queso | 9 |
| Supermercado (día 51) | Kiosco de wafles | wafles | 10 |
| Hipermercado (día 76) | Puesto de arepas | arepas | 9 |
Algunos clientes las prefieren (la mamá y la deportista, las carnes; el adolescente y el famoso, los wafles; la abuelita y el ejecutivo, las arepas). Las máquinas de malteadas, café, jugos y pizza del diseño viejo no se hicieron.
En la tiendita aparecen uno por uno; desde la segunda tienda ya vienen todos.
| Día (tiendita) | Problema | Qué pasa | Cómo se resuelve |
|---|---|---|---|
| 6 | Basura | Baja la paciencia de todos los que están cerca | Pasar por encima (o tocarla): va a la bolsa (caben 4) y la bolsa se vacía en la caneca |
| 8 | Derrame | El que lo pisa se resbala, se queda quieto y pierde paciencia | Quedarse encima (o tocarlo): se trapea y llena el trapero, que se lava en el balde |
| todos | Canastas tiradas | Sin canastas en la entrada no entra nadie: los clientes esperan en la puerta | Pasar por encima (hasta 3 en la mano) y llevarlas a la entrada |
| 12 | Ladrón | Toma productos y corre a la salida | Alcanzarlo (o tocarlo) antes de que salga: devuelve lo robado y da 5 monedas |
| 14 | Niña traviesa | Tumba productos de varias vitrinas; quedan en el piso | Alcanzarla para calmarla, y recoger los productos caídos (van al carrito) |
| 18 | Famoso | Todos se quedan mirándolo unos segundos | Atenderlo rápido: si sale feliz deja 15 monedas de propina |
- Día lluvioso: el doble de charcos, muchos junto a la puerta.
- Hora pico: los clientes llegan en tres oleadas.
- Día de ofertas: algunos clientes llevan una unidad más de cada producto.
| Cliente | Desde | Camina | Paciencia | Prefiere | Propina extra |
|---|---|---|---|---|---|
| Abuelita | día 1 | lenta | mucha | panadería, lácteos, frutas | |
| Mamá | día 1 | normal | media | lácteos, frutas, abarrotes | |
| Adolescente | día 6 | rápido | poca, y tira basura | bebidas, abarrotes, congelados | |
| Ejecutivo apurado | día 11 | muy rápido | muy poca | bebidas, congelados, abarrotes | +3 si sale feliz |
| Chica deportista | día 16 | rápida | media | frutas, bebidas | +1 |
| Famoso | día 18 | normal | poca | bebidas, panadería, frutas | +12 |
La tarjeta de cada día muestra quién viene y qué prefiere, como en Supermarket Mania.
- En la tarjeta de cada día se elige «Jugar solo» (Él), «Los dos en este celular» o «En línea» (abajo). Se recuerda para la próxima vez.
- En pareja aparece un segundo joystick en la esquina de abajo a la derecha: Él juega con el de la izquierda (azul) y Ella con el de la derecha (rosado). En el computador, Él con WASD y Ella con las flechas. Cada uno tiene su nombre sobre la cabeza, su tira de herramientas (Él arriba a la izquierda, Ella arriba a la derecha) y su propio carrito, trapero y bolsa.
- Se juega con la columna «pareja» de
niveles.json: más clientes y metas de dos (ventas, propinas, perdidos). La estrella «equipo» pide combos en pareja. - Combo en pareja (corazón, +3 monedas): cuando los dos terminan algo útil con 3,5 s o menos de diferencia (uno repone y el otro cobra, uno trapea y el otro atrapa al ladrón…).
- En la caja cobra uno a la vez; si el otro llega, le sale el aviso de que ya están cobrando.
- Un toque en la pantalla le llega a quien esté más cerca de lo tocado.
- Las estrellas que se ganan en pareja cuentan en la misma partida guardada.
- Solo cuentan los choques de frente y rápidos: los dos tienen que ir el uno hacia el otro a más de 1,4 m/s (casi a toda velocidad) y al menos uno debe ir con el joystick. Si apenas se rozan, solo se apartan.
- Al chocar suena un «¡pum!», los dos salen empujados unos 80 cm hacia atrás con un saltico, sueltan lo que estaban haciendo y quedan mareados 0,8 s con estrellitas dando vueltas. Después hay 1,6 s en que no se vuelven a chocar.
- Si uno sale volando contra un estante, el estante se tumba: cae de cara al pasillo, se vacía (hasta 3 productos quedan tirados en el piso y se pueden recoger al carrito) y deja mugre que hay que trapear (y en la que los clientes se resbalan). A los dos segundos se levanta solo, vacío.
- Si alguno llevaba el carrito lleno (75 % o más), se riega: el carrito queda vacío y el piso sucio.
- En la tarjeta del día se elige «En línea, cada uno en el suyo». Los dos celulares tienen que estar en la casa en línea (Nuestro Hogar → Conectar); si el otro tiene Súper Manía abierto, la nota lo dice en verde.
- El que abre la tienda invita al otro: si el otro está en el súper le sale «¡Él te invita!» con «¡Vamos!» / «Ahora no»; si no, le llega un aviso en la casa con el botón para entrar (vale 3 minutos). Si los dos invitan a la vez, gana la invitación más vieja.
- Se juega el día con las vitrinas y mejoras del que invita (la columna «pareja» de
niveles.json, igual que en el mismo celular). Cada uno mueve su personaje con su joystick (uno solo, a la izquierda) y toca para su personaje: los toques no le quitan al otro lo que ya tiene en su fila («Ella ya va para allá»); las alertas de vitrina vacía también son para el que las toca. - Pausa, ayudas y corazón valen para los dos: si uno pausa, al otro le sale «Él pausó el juego» y cualquiera puede seguir. Cada uno gasta sus propias ayudas.
- Al final los dos ven el mismo tiquete y cada uno gana en su partida las estrellas, la luna, el corazón y las monedas del día. El sueldo para la casa lo pone solo el celular del que invitó (la casa es una sola).
- Si se corta el internet de alguno, a los dos se les pausa con «Se cortó la conexión con Ella… esperando a que vuelva» y sigue solo cuando vuelve; si pasan 2 minutos y medio, o el otro sale o cierra el juego, se vuelve al menú con el aviso.
-
Si uno sale de la app (contesta una llamada, cambia de app, bloquea el celular), su día se pausa y al otro le sale de una «Se cortó la conexión con Ella: salió de la app… esperando a que vuelva» (sin poder seguir solo). Al volver, al otro le cambia a «Ella pausó el juego» y cualquiera toca «Seguir jugando». El reloj del día no corre mientras tanto. Si estuvo afuera más de 2 minutos y medio, al volver le dice que la partida en línea se terminó (ver
src/segundo_plano.ts). - Cómo funciona por dentro: el celular que invita (anfitrión) simula todo el día y 10 veces por segundo le manda al otro una foto de la tienda (~1-3 KB: personajes, estantes, mugre, canastas, reloj, cuentas y lo que pasó). El otro (invitado) arma la misma tienda como espejo, mueve a todos suavecito de una foto a la siguiente y mueve su propio personaje al instante con el joystick (si se aleja mucho de lo que dice el anfitrión, se corrige). Viaja por un canal de Supabase Realtime (
super-<pareja>); para probar sin internet, dos pestañas consuper.html?linea=local&rol=ely?linea=local&rol=ella. Código:src/linea_super.ts(canal),src/espejo.ts(foto, órdenes y espejo) y la sección «En línea» desrc/main.ts. - Ideas para después: marcar algo para el otro con el dedo sostenido («¡ve tú a la caja!») y roles sugeridos (uno repone, el otro caja y limpieza).
| Vitrina | Capacidad nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
|---|---|---|---|
| Estante de abarrotes, frutas, bebidas | 8 | 12 | 16 |
| Nevera de lácteos | 8 | 12 | 15 |
| Congelador, panadería | 7 | 10 | 14 |
| Vitrina de carnes | 6 | 9 | 13 |
| Kiosco de wafles, puesto de arepas | 6 | 9 | 12 |
- Como en el original, una vitrina llena aguanta varios clientes (desde el día 3 cada cliente lleva 1 o 2 unidades de cada producto). Al vaciarse, las piezas desaparecen de la vitrina en proporción. El nivel 3 solo existe desde el Supermercado.
- Tiempos de Él y Ella: caminan a 2,6 m/s (hasta 3,7 con tenis); cargar el carrito toma 1 s + 0,07 s por unidad; llenar una vitrina, 1,4 s; trapear, 1,6 s; lavar el trapero, 1,3 s.
- Carrito: 5, 6 o 7 estantes por viaje. Trapero: 4, 6 o 9 manchas. Bolsa: 4 basuras. Canastas en la mano: 3.
-
Choques (en pareja): cada uno a más de 1,4 m/s hacia el otro; empujón de 3,2 m/s por 0,26 s; mareo 0,8 s; carrito regado desde el 75 % (
CHOQUEenbalance.ts). - Sueldo para la casa: una doceava parte de la ganancia del día (un tercio dividido entre 4), mínimo 1 moneda.
- Paciencia (segundos de espera): abuelita 62, mamá 46, adolescente 36, ejecutivo 27, deportista 38. Baja a ritmo 1 esperando producto, 1.3 en la fila, 1.7 si es el primero y nadie cobra, 0.25 caminando y +0.45 cerca de basura.
- Un producto vale entre 5 y 9 monedas. La propina es 0, 1 o 3 según la carita, más la propina extra del tipo de cliente.
| Grupo | Mejora | Niveles | Efecto | Desde el día |
|---|---|---|---|---|
| Vitrinas | Comprar sitios «+» / subir de nivel | Más vitrinas y más capacidad (nivel 3 desde el Supermercado) | 3 / 4 | |
| Caja | Banda | 1 | Cobra 40 % más rápido | 4 |
| Él y Ella | Tenis nuevos | 3 | Caminan 15 %, 30 % y 47 % más rápido | 2 |
| Él y Ella | Carrito grande | 2 | 6 y 7 estantes por viaje (empieza en 5) | 5 |
| Él y Ella | Trapero grande | 2 | 6 y 9 manchas antes de lavarlo (empieza en 4) | 8 |
| Bodega | Bodega ordenada | 3 | Carga 28 %, 48 % y 64 % más rápido | 2 |
| Bodega | Reposición rápida | 3 | Llena vitrinas 28 %, 48 % y 64 % más rápido | 3 |
| Tienda | Matera, música y globos | 1 c/u | Cada uno: −10 % en la pérdida de paciencia | 3, 6 y 10 |
| Tienda | Más canastas | 1 | 11 canastas en vez de 8 | 6 |
| Tienda | Segunda caneca | 1 | Menos camino para botar basura | 7 |
| Tienda | Cámara de seguridad | 1 | El ladrón se ve desde que entra y corre más lento | 12 |
| Ayudantes | Cajera | 1 | Cobra sola (70 % más lenta que Él) | 7 |
| Ayudantes | Aseo | 1 | Basura, charcos y productos caídos (lava su trapero en el balde) | 9 |
| Ayudantes | Reponedor | 1 | Repone las vitrinas que bajan del 34 % | 10 |
| Ayudantes | Guardia | 1 | Atrapa ladrones y calma a la niña | 13 |
La lista de «Mejorar la tienda» solo muestra lo que ya está desbloqueado (aunque todavía no alcance la plata o las estrellas): lo que se abre más adelante no aparece hasta su día.
- Tinto (día 4): Él corre 40 % más rápido por 20 s.
- Canción favorita (día 6): nadie pierde paciencia por 12 s.
- Limpieza total (día 8): la tienda queda limpia al instante.
- Música de fondo sintetizada en el juego: una cumbia suave de tienda de barrio. En el menú suena más bajo y se acelera cuando faltan 25 s para cerrar.
- Efectos: caja registradora, vitrina vacía, combo, alarma del ladrón, resbalón y corazón encontrado.
Son 100 días en un solo local que se va ampliando: 25 días de Tiendita, 25 de Minimercado, 25 de
Supermercado y 25 de Hipermercado. La tabla completa, con los clientes y las metas de cada día, está en
niveles.md; la genera juego/datos/generar_niveles.py, que también copia niveles.json al juego.
| Estrella | Qué premia | ¿Obligatoria? |
|---|---|---|
| ⭐ 1 · Meta | Vender cierta plata en el día (la «Goal» del original) | Sí: sin ella no se abre el día siguiente |
| ⭐ 2 · Meta experta | Vender bastante más: alrededor de 1,5 veces la meta (la «Expert Goal») | No |
| ⭐ 3 · Reto del día | Uno que rota de la lista de abajo | No |
Los retos que rotan en la estrella 3:
- Propinas: recolectar al menos X monedas de propina.
- Clientes perdidos: que se vayan como máximo X clientes sin comprar por demora.
- Espera en la caja: que la espera promedio en la fila sea de X segundos o menos.
- Vitrinas vacías: que ninguna vitrina quede vacía más de X segundos seguidos.
- Limpieza: que ningún charco ni basura quede más de X segundos (desde que existen basura y derrames).
- Robos: ningún robo en el día (desde que llega el ladrón).
- Equipo: en pareja, X combos en equipo; en solitario, que el X % de los clientes salga feliz.
Cómo se ve: la tarjeta del día muestra las 3 metas; durante el día van arriba como 3 mini-íconos que se llenan en vivo; al cerrar, las estrellas se encienden una por una. Se puede repetir cualquier día para sacar las que faltaron: un día de un tamaño más chico se juega en ese tamaño del local, con las vitrinas hasta el nivel máximo de ese tamaño.
-
Al abrirse el día 26 (pasando la meta del 25), el local se amplía a Minimercado; en el 51, a Supermercado, y en el 76, a Hipermercado. Sale una tarjeta «¡El local creció!» la primera vez.
-
No se pierde nada: las vitrinas compradas y mejoradas, las mejoras, los ayudantes, la plata y las estrellas siguen. Llega de regalo la sección nueva (ver punto 5) y aparecen sitios «+» nuevos para comprar.
-
Las paredes de la izquierda (con la puerta de la calle) y del fondo (con la bodega) no se mueven: el local crece hacia la derecha y hacia el frente, y al crecer se reacomodan un poco los muebles para que quepan los de nivel 3. La puerta de la calle y la caja se corren hacia el nuevo frente.
Tamaño Días Medidas Vitrinas para vender Nivel máximo Tiendita de barrio 1-25 12 × 9 m 7 (nevera, 2 estantes, bebidas, frutas, panadería, congelador) 2 Minimercado 26-50 15 × 10 m 10 (+ carnes, estante, bebidas) 2 Supermercado 51-75 18 × 11 m 14 (+ wafles, nevera, frutas, congelador) 3 Hipermercado 76-100 21 × 12 m 19 (+ arepas, estante, bebidas, carnes, panadería) 3 -
Ya no hay estantes «de cara y cara» (la isla de dos caras del centro) y hay la mitad de vitrinas de cada tipo que antes. A quien había comprado la isla, el tercer estante o la segunda nevera de bebidas de la tiendita vieja se le devuelve lo que pagó (partidas de antes,
guardado.ts). -
Por dentro: los datos del local están en
personajes/blender/local_super.py(los sitios conservan su número en los 4 tamaños);exportar_glb.py … tiendasacatiendaN_base.glbytiendaN.jsonde cada tamaño (con sus puntos fijos y obstáculos), yrevisar_local.pydibuja el plano de los 4 y revisa que nada se monte y todo tenga camino.
En ciertos días (7, 15, 25, 33, 42, 50, 60, 66, 75, 85, 92 y 100), al pasar la meta por primera vez sale en el
tiquete «💌 Se abrió un recuerdo»: una carta de Él para Ella sobre lo que es de este juego (el mercado que hacen
juntos cuando él va a Sopetrán, cocinar juntitos después, el local que crece como lo de ellos). Se vuelven a leer en
«💌 Recuerdos» del menú. Con amigos no salen y la versión para amigos ni las trae (src/recuerdos_super.ts).
- Cada 5 días hay un evento con su reto: Hora pico (días 5, 30, 55 y 80), Día de ofertas (10, 35, 60 y 85), Día lluvioso (15, 40, 65 y 90) y Visita especial (20, 45, 70 y 95).
- Gran día (días 25, 50 y 75): el último de cada tamaño, con todo junto y la meta más alta.
- Día 100 · Nuestro aniversario (los amigos lo ven como «Gran final»): la meta más alta y la última carta.
-
Noticias del Diario del Barrio: algunos días traen un recorte de periódico que cambia el día (en cada tamaño
caen en fechas distintas):
Noticia Qué pasa Se acerca el Día de la Madre Más mamás y abuelitas, un poco más de paciencia y +1 de propina ¡Hoy juega la Selección! Paciencia −28 %; todos buscan bebidas y paquetes Ola de calor en el barrio Paciencia −15 %, +10 % de clientes; bebidas y helados ¡Llegó la quincena! +10 % de clientes y cada uno lleva una unidad más de cada producto Concierto gratis en el parque +20 % de clientes, muchos adolescentes y el doble de basura Feria del barrio en la cuadra +40 % de clientes Paro de buses en la ciudad −15 % de clientes, pero paciencia −40 % y caminan 20 % más rápido Las metas de esos días ya cuentan la noticia.
- Carrito para 5 estantes, vitrinas que guardan bastante y más clientes: 9 el primer día y unos 19 el día 24 en la Tiendita; 15→25 en el Minimercado, 20→31 en el Supermercado y 25→36 en el Hipermercado (en solitario; en pareja ×1,5; los eventos y el gran día suben más).
- Las listas pasan de 1 a 4 productos en la Tiendita, 3-4 en el Minimercado, 4 en el Supermercado y hasta 5 en el Hipermercado. La paciencia baja poco a poco.
- Van apareciendo clientes y problemas nuevos, cada uno con su aviso.
- Cuándo se abre: cuando se sacan las 3 estrellas de un nivel, se abre su versión legendaria.
-
Qué cambia:
- llega el doble de clientes;
- tienen la mitad de paciencia;
- hay 1.5 veces más problemas (derrames, basura, ladrones…).
- La Luna: si se cumple la meta legendaria, se gana 1 Luna 🌙. La meta pide llegar a unas ventas y no pasar de cierto número de clientes perdidos. Hay 100 Lunas, una por nivel.
-
Por qué se puede pasar:
- la meta de ventas pide el 80 % de lo posible, como un día normal bien jugado;
- se permite perder hasta el 12 % de los clientes;
- se juega con todas las mejoras que ya se tienen en esa tienda.
- Es difícil de verdad, pero pensado para lograrse con práctica y buena coordinación.
-
Qué desbloquean las Lunas:
- las cajas doradas de la bodega;
- el logro «Noche de lunas»;
- con las 100 Lunas y las 300 estrellas, el título Leyendas del súper: vitrinas doradas en todas las tiendas.
-
Metas nivel por nivel: están en la última columna de
niveles.md.
Todo el detalle está en logros.md, que genera juego/datos/logros.py.
- 24 logros con 3 rangos (bronce, plata y oro): reponer vitrinas, cero clientes perdidos, propinas, limpieza, ladrones, niños devueltos, wafles, arepas, combos en pareja, Lunas…
- 8 logros especiales: dueños de cada tienda, equipo completo de ayudantes, «Feliz aniversario» (nivel 100) y «Leyendas del súper».
-
Coleccionables:
- 100 corazones escondidos: uno por nivel; aparece un momento y hay que tocarlo. Cada 10 corazones abren una página del álbum de recuerdos.
- 30 figuritas de clientes: bronce, plata y oro por cada tipo de cliente.
- 9 cajas doradas.
- 8 recetas nuevas: por ejemplo, arepa de choclo y wafle de arequipe.
- 4 postales: de lugares especiales para ustedes.
| Estrellas | Recompensa |
|---|---|
| Cada 10 ⭐ | Un recuerdo en el álbum de la pareja: una foto o un mensaje que ustedes cargan en la app |
| 30 ⭐ | Delantales de barrio para Él y Ella |
| 75 ⭐ | Decoración especial: guirnaldas con sus iniciales |
| 150 ⭐ | Nuevos peinados y ropa |
| 225 ⭐ | Música de la tienda: su canción |
| 300 ⭐ | Final secreto del aniversario |
Desde el menú principal se elige cómo jugar.
| Solitario | Pareja en línea | |
|---|---|---|
| Personajes | Solo el que elijas (Él o Ella) | Cada uno el suyo, desde su celular |
| Clientes por día | Los de la tabla (columna solitario) | ×1.5 (columna pareja) |
| Metas de estrellas | Escaladas a un jugador | Escaladas a dos jugadores |
| Objetivo «equipo» | % de clientes felices | Combos en pareja |
| Partida guardada | Una propia para cada uno: «la de Ella» y «la de Él» | Una compartida: «la de los dos» |
- Son 3 partidas independientes, cada una con sus 100 niveles, monedas y mejoras. Así ella puede jugar sola a su ritmo sin adelantar ni dañar la partida de los dos.
- Las estrellas se suman en un solo álbum: las 3 partidas desbloquean los mismos recuerdos y cosméticos.
- Ayuda opcional en solitario: se puede activar un ayudante automático, que es el otro personaje manejado por la máquina. Hace tareas simples, como reponer lo que está en rojo o recoger basura, pero con esa ayuda el nivel da como máximo 2 estrellas.
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En pareja:
- Uno crea la sala y el otro entra con un código de 4 letras o una invitación.
- Si uno se desconecta, el juego se pausa hasta 60 segundos. Si no vuelve, se puede terminar el día solo, con la ayuda automática.
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Progreso en la nube: se guarda en el servidor (ver
viabilidad-cooperativo-en-linea.md), así se puede seguir desde cualquiera de los dos celulares.
- Joystick (esquina de abajo a la izquierda; en pareja, otro a la derecha para Ella): mueve al personaje. En el computador, WASD o flechas.
- Quedarse quieto junto a la bodega, un estante, la caja, el balde, la caneca, la entrada o una mancha hace esa tarea sola.
- Pasar por encima recoge basura, productos caídos y canastas, atrapa al ladrón y toma el corazón escondido.
- Tocar una vitrina, la caja, una mugre, una canasta, el ladrón o el balde manda al personaje solo (fila de acciones con números); tocar otra vez lo mismo lo cancela. Mover el joystick borra la fila.
- Los botones de la bandeja de abajo (vitrinas que se acaban) mandan a reponer esa vitrina.
- Pellizcar acerca o aleja la cámara.
- La cámara es la misma vista isométrica de los renders de las tiendas.
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