Sangre y Ceniza - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki
Estado: Juego existente. Astra consulta sus hitos reales mediante un puente de lectura; sus 36 expedientes no equivalen a las 36 misiones finales.
Minijuego aparte del cuarto de juegos (no tiene nada que ver con «Lavarse la cara», que sigue siendo tierno). Lo pidió Él: «un campo de batalla oscuro y nada amigable, los avatares en 3D disfrazados pero serios (un rey, un campesino, un prisionero…), enemigos muertos vivientes y vampiros; el estilo de niveles y objetivos de Deep Rock Galactic: Survivor, la variedad de Army of Ruin, y lo mejor de todo el género (Vampire Survivors, Halls of Torment, Brotato…); cada personaje único, no solo cambios de números; que se pueda jugar con hasta 4 amigos y que la dificultad suba en consecuencia».
Es un juego para cualquiera: no tiene nada personal de la pareja (ni recuerdos, ni apodos, ni frases de amor), así lo pueden jugar los amigos.
Cayó la Noche Eterna sobre el reino de Valdemora. El Conde Sangrevil despertó a los muertos y se escondió en su castillo, bajo capas de ruinas, catacumbas y minas. Hasta cuatro sobrevivientes —un rey sin corona, una campesina, un prisionero que rompió sus cadenas…— bajan nivel por nivel a recuperar las Reliquias de Sangre que mantienen viva la noche, y a salir vivos en la Campana de Extracción antes de que la horda los consuma.
- Se escoge bioma y nivel de peligro (1 a 5) y, desde el peligro 3, mutadores de la expedición.
- Una expedición son 5 etapas (la quinta con los sepulcros y el jefe) en el mismo bioma, cada una un mapa generado al azar: cuevas, criptas y ruinas con paredes que se excavan caminando contra ellas (velocidad de excavar es una estadística; hay roca blanda, roca dura, hierro negro, cristal de sangre y roca imposible del borde).
- Cada etapa tiene un objetivo principal y uno secundario, con su barra arriba:
- Excavar N vetas de hierro negro (el minable de la misión).
- Destruir N altares de sangre (cada uno llama una oleada al romperlo).
- Liberar prisioneros encadenados (te siguen hasta la extracción).
- Escoltar la carreta de reliquias por los rieles (hay que despejarle el camino y protegerla).
- Defender la campana mientras se carga.
- Cazar al élite marcado.
- Secundarios: huevos de dragón de piedra, frascos de alquimia, cofres de reliquias cerrados con llave, rosas del velo (cada una cura un poco), plumas de grifo (caen cerca y el viento se las lleva en 30 s; dan un empujón de velocidad) y hongos de tumba (montoncitos de 3 en los rincones, algunos detrás de la roca; dan almas).
-
La etapa se gana peleando (como Deep Rock: Survivor): arriba hay una barra de avance que el tiempo llena
despacio (10 min sola) y el objetivo de un salto (45 %). Cumplido el objetivo principal, lo que falta se llena en
4 s (10 s en la etapa final,
PRISA_OBJETIVO) y las oleadas que faltaban ya no salen: el Guardián viene de una (Él: «me toca esperar a que salga el boss»). En el camino salen oleadas (marcas rojas en la barra). Llena, despierta el Guardián (un élite enorme del bioma con su barra de vida): al matarlo baja la Campana de Extracción y hay 60 segundos para llegar todos mientras la horda enloquece (si alguien no llega, pierde lo que llevaba de esa etapa). Mientras el Guardián siga vivo la Noche se impacienta: cada 50 s la horda sale más rápida, más dura y en más cantidad. Una etapa dura unos 6 minutos. - Entre etapas: la Forja (como la tienda de Brotato): con el oro se compran armas y objetos; con el hierro negro se mejoran armas; con la sangre cristalizada se ponen sobrecargas (los overclocks).
- La quinta etapa: 4 sepulcros regados por el mapa se abren solos a medida que se llena la barra (o antes, a mano, quedándose al lado 2,5 s: empuja un poquito la barra); de cada uno sale su custodio. Con la barra llena y los cuatro custodios muertos sale el jefe del bioma, y después la extracción.
- El cofre de suministros (fase 2): a la mitad de la barra las Santas marcan un círculo sobre la roca cerca de alguien (se ve desde lejos y se va llenando a medida que se excava); despejado del todo, baja del cielo un ataúd de suministros colgado de cadenas (4 s) y, al abrirlo (quedarse al lado 2 s), cada uno escoge una reliquia (1 de 3) y se cura un 25 %. Uno por etapa, menos en la final.
- Los seis minerales del Pozo (fase 2, con nombres del mito de Astra): Plata del velo, Chispa de Aura, Gema de dragón, Escarcha del alba, Polvo de estrellas y Esmeralda de Celia. Salen en vetas sueltas de una casilla (cristales de su color que brillan en la pared y en la visión astral); cada bioma es rico en dos o tres (6-8 vetas de cada uno) y los demás salen poquito. No se gastan en la partida: se llevan a casa al llegar a la campana (los de la etapa en que se cae, se pierden) y en grupo cada uno se lleva lo que recoja cualquiera. El HUD los muestra debajo de los recursos y los resultados dicen cuántos se trajo.
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Reglas de cada bioma (fase 2), dos por bioma; lo que revienta le pega a todos (enemigos y jugadores):
- Cementerio: cada 30-40 s se abren tumbas cerca de alguien (la tierra avisa 1,4 s y salen 3-5 muertos de cada una); cada 70-95 s baja la niebla del pantano 16 s (todo se oscurece y se espesa la niebla).
- Catacumbas: columnas de hueso en medio de los salones: si alguien las rompe (picando o con algo que excave), a 1,1 s se viene el techo encima (radio 3, aturde y le pega duro a la horda); y el agua negra frena (la de siempre).
- Minas: bolsas de grisú (ampollas verdes en la pared): al romperlas silban y a 0,55 s revientan (y rompen la roca alrededor: una puede reventar a otra); cada 40-55 s una vagoneta suelta rueda por un pasillo largo que pasa por donde está alguien (1,2 s de traqueteo de aviso) y atropella a todo lo que encuentre.
- Abadía: cada 40-55 s se caen los vitrales 8 s (sombras en el piso, como los huesos); y un campanario: al tocarlo llama una oleada grande; si se aguanta, suelta dos cofres y oro.
- Castillo: trampas de pinchos en los pasillos (suben cada 3 s, con un segundo de aviso; pinchan y hacen sangrar a todos, enemigos incluidos); y armaduras de adorno que despiertan como caballeros de la muerte cuando alguien pasa cerca.
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Sobrecargas de Sangre y Ceniza 2 (fase 2): cada arma base tiene seis (antes tres): las cuatro templadas
(las tres de antes y una nueva; varias cambian el elemento) y dos malditas. En el nivel 6 y en el 12 se escoge
1 de 3 templadas (al azar entre las que quedan); en el 18, 1 de las 2 malditas: muy fuertes con su contra y
con una etiqueta especial (como las de Deep Rock):
- A dos manos: también ataca hacia atrás (todas las armas que apuntan, también los proyectiles, los lanzados y los bumeranes), con −15 % de daño.
- De cinto: esta arma pega 40 % menos y 30 % más seguido; las demás, +20 % de daño.
- La consentida: esta arma +100 %; las demás, −30 %.
- Bala gorda: todos los proyectiles en uno solo enorme (daño × cantidad × 1,15, +50 % de área, atraviesa 3 más, se ve más grande); en las armas sin proyectiles, un golpe enorme y más lento. Cada arma lleva máximo tres. El altar de sangre de la Forja ofrece el mismo escalón que tocaría.
- Regla de las dos armas (fase 2, la de Deep Rock): las mejoras de etiqueta al subir de nivel (fuego, sagrado, cuerpo a cuerpo… y las especiales: Ambidiestro, Funda de cuero, Mimos de armero, Pólvora doble) solo salen si dos armas comparten esa etiqueta, y pesan más con tres o cuatro. Eso es lo que arma las combinaciones.
-
El mapa de la Noche (fase 3, como el mapa de sectores de Deep Rock, con la historia del mito de Astra): botón
del título «El mapa de la Noche» (con las metas cumplidas, de 51). Valdemora en cuatro sectores (Las Afueras,
El Subsuelo, El Santuario y La Corte del Conde), cada uno con 3-4 lugares (una expedición en su bioma y
peligro) y su Puerta, que se abre al terminar los demás lugares del sector y lleva una luna buena y dos mutadores
malos fijos. Cada lugar tiene tres metas (terminarlo y dos retos: «Gana con la Bruja», «Trae 30 minerales», «Gana
sin caer»…); cada meta paga ceniza una vez (30, 45, 60 u 80 según el sector) y diez lugares regalan un arma común
nueva la primera vez que se terminan. Al cruzar una Puerta se abre el sector siguiente (y sus biomas para las
expediciones de siempre) y se cuenta una escena corta encima de los resultados: fondo del color del sector con
ceniza que sube, el diálogo abajo con el retrato de quien habla (Él y Ella con el traje de su clase; la Santa de
Lara, el Conde, Nath'Gora y Vael'Thor con su medallón), texto que se va escribiendo y «Saltar». La primera vez que
se abre el mapa sale el prólogo; las escenas vistas se repiten desde el mapa. Cinco escenas: la Constelación
de los Amantes que parpadea, la grieta que abrió el Conde, por qué el escudo, los otros panteones y el Lazo
Primordial (Él y Ella). El texto de la pareja va en
src/sangre/historia_pareja.ts; la versión de amigos (src/amigos/sin_pareja/sangre_historia.ts) cuenta el mismo mito con «sobrevivientes» sin nombrar a nadie. Datos:datos/noche.ts; lo guardado:p.noche = { metas: ['lugar:meta'], escenas }(normalizado, máx. 300). -
Trece armas comunes nuevas (fase 3,
datos/armas_nuevas.ts, cada una con su modelo enarmas.glb, su proyectil y su ícono): Aceite hirviendo (jarra que deja fuego en el piso), Frasco de escarcha (revienta en esquirlas y hiela el piso), Humo de azufre (nube venenosa donde estás parado), Bomba de racimo (revienta en bombitas), Abrojos (se riegan alrededor: pinchan, sangran y frenan a todos los que pasan), Cepos (el primero que lo pisa queda atrapado y aturdido), Ballesta de pie (se arma sola cuando te quedas quieto un momento), Cuervos cazadores y Murciélagos guardianes (giran y se lanzan), Látigo de espinas (azota hacia atrás), Rayo de sangre (atraviesa y rebota en las paredes), Lanza de fuego (el sifón de fuego griego que escupe dando vueltas) y Perdigonera (seis perdigones en abanico, de cerca). Cada una con sus seis sobrecargas. Tres salen desde el comienzo (perdigonera, abrojos, aceite) y las otras diez se ganan en el mapa de la Noche. Comportamientos nuevos en la simulación:trampa(proyectiles quietos en el piso,MOV.TRAMPA, a lo sumo tres golpes por cuadro), apuntarpie(la nube sale donde estás) yatras(el más cercano de los que vienen detrás), el cono conGIRA(va dando vueltas) y las torretasquieto(j.quietoT). - Evoluciones para todas las armas (fase 3): las 54 que faltaban (las 41 armas de clase y comunes que no tenían, y las 13 nuevas). Como en Vampire Survivors, la pareja es un objeto de la Forja de siempre (Cuerno de guerra, Carbón vivo, Reloj roto…): con el arma en el nivel 12 y su objeto, un cofre ofrece la evolución. Cada evolución pega ~2,2 veces más, ataca un poco más seguido y suma lo suyo (Guadaña de la Luna gira y remata, Hoguera del Pueblo quema adelante y atrás y deja el piso ardiendo, Tormenta Dorada hace soltar más oro…). Los objetos dicen qué arma tuya evolucionan, y en la Forja salen más cuando el arma ya va alta. Íconos: el arma de base con el halo dorado.
- Uniones (fase 3, como las de Vampire Survivors): 14 parejas de armas (Agua bendita + Cruz de plata = Cruz Bautismal, Ballesta + Estacas = Lanzaestacas, Bomba + Carga minera = Polvorín de Santa Bárbara, Cepos + Abrojos = El Campo del Trampero, Cuervos + Murciélagos = La Noche Alada…): con las dos en el nivel 12, un cofre ofrece unirlas en una sola, que se queda en el espacio de la primera y deja libre el de la segunda (con cuatro espacios vale oro). Logro nuevo «Dos en uno». Íconos: las dos armas cruzadas con el halo.
-
Especializaciones que abren armas (fase 3, como las subclases de Deep Rock): cada especialización suma a lo que
se encuentra (subir de nivel, Forja) todas las armas de una etiqueta, de cualquier clase y las comunes aunque no
estén ganadas (Pirómano: todas las de fuego; Ingeniero: las de construcción; Nigromante: las de invocación;
Francotirador: las de distancia…;
ABRE_SPECendatos/clases.ts). Se lee en la tarjeta de la especialización. - Potencia y daño de estados (fase 2): dos estadísticas nuevas. La potencia pone más carga de quema, veneno, sangrado y frío en cada golpe; el daño de estados sube lo que pegan esas cargas. Salen al subir de nivel (Mano de boticario, Saña; pesan solo si algo pone estados), en la Forja (Estuche del boticario, Sal amarga) y en el Pozo.
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Reliquias por hitos de la cuenta (fase 4, como los artefactos de Deep Rock): 26 reliquias nuevas (44 en total)
que no salen hasta cumplir su hito: «Vuelve a tirar 5 veces», «Llega a +75 % de velocidad de ataque», «Gasta 2 500 de
oro en la Forja», «Excava 3 000 rocas», «Haz 1 337 de daño de un solo golpe», «Mata a un jefe con menos de 30 de
vida»… (
HITOS_RELIQUIAenlogros.ts; lo ganado enp.reliquias). Los resultados anuncian las que se abren y los Logros tienen la pestaña Reliquias con su avance. Cifras nuevas para eso en el resumen del jugador y encifras(oroGastado,proyectiles). -
Desafíos (fase 4, botón del título;
datos/desafios.ts):- Contrato del día y de la semana: la misma expedición para los dos (sale de la fecha de Colombia: bioma, peligro 3 o 4, dos o tres mutadores malos y uno bueno). Se guarda hasta dónde llegó cada uno y la tarjeta compara con el otro (Él con Ella). Ganarlo paga 150 / 400 de ceniza y 1 / 2 puntos de maestría, una vez. No abren biomas ni peligros. Logro «Trato hecho».
- Pruebas de maestría: de un arma (3 etapas solo con ella, en el nivel 4 y con +60 % de daño; ganarla le da +12 % de daño para siempre, también a su evolución), de una clase (5 etapas sin curación) y de un bioma (10 etapas con jefe en la 5 y en la 10). Dan puntos de maestría (1, 2, 3) y ceniza (120, 300, 500).
- Expediciones anómalas: Aprendiz sangriento, Solo minería, Locura de mutadores, Pies de plomo, Un golpe y adiós y A la antigua. Cuestan un punto de maestría y dan el doble de ceniza. Logro «Lo nunca visto».
- 17 mutadores nuevos (fase 4, 30 en total; en la fila se ordenan con los escogidos primero y se desliza de lado): lunas buenas (Luna de cosecha, Luna bendita, Mercado negro, Luna de reliquias) y malos (El fantasma del Conde, Armas oxidadas, Campana borracha, Escasez, Hambruna, Muertos tercos, Acorazados, Cadáveres hinchados, Barro hasta las rodillas, Marea de muertos, Guardián furioso, Tinieblas, Sin suministros).
-
Misiones de tres etapas (fase 4, B; en la expedición, «Modo: Cinco etapas / Infinito / La Procesión / La
Cría»; se abren al ganar la primera expedición; no cuentan para abrir biomas ni peligros):
- La Procesión: las tres etapas son de escoltar la carreta de reliquias por los rieles. En la tercera no hay sepulcros ni jefe: cuando la carreta llega (o se rompe y se llena la barra) aparece el Relicario, la capilla de oro en andas; hay que quedarse al lado 100 s mientras los monjes caídos vienen en oleadas a apagarlo (si lo tocan, se devuelve). Abierto, cada uno escoge una reliquia y baja la campana. Logro «La Procesión».
- La Cría: las tres etapas son de huevos de gárgola (en los rincones y detrás de la roca): se tocan y siguen a quien los tomó (uno a la vez, y te pone 28 % más lento) hasta el osario del centro, el nido de piedra con la gárgola vigía. Cada huevo que llega despierta gárgolas. La cuota (2 + uno por jugador) deja huevos de más: el que se arriesga por ellos se lleva oro y almas aparte. En la tercera hay que llevarlos todos: el último (o la barra llena) despierta a la Madre de Piedra (jefe de 3 fases: zarpazos, aletazo, lluvia de piedras, escupe gárgolas; en cada fase nacen sus crías y mientras vivan la piedra la protege). Logro «Madre de Piedra».
- Objetivos nuevos (fase 4, para todas las expediciones): Exorcismo (tres campanas embrujadas lejos unas de otras: quedarse al lado 40 s de cada una mientras los espectros vienen a ensuciarla) y Cosecha de sangre (cristales de sangre regados, algunos detrás de la roca: se tocan, te siguen y se llevan al cáliz, que echa un rayo rojo). Secundarios nuevos: gotas de mercurio (se escurren cuando te acercas: hay que acorralarlas; el imán no las atrae) y campanitas de plata de las Santas (escondidas; suenan y brillan cuando pasas cerca).
-
El infinito que crece (fase 4, I): las diez primeras etapas son cortas y llenas (la barra se llena 40 % más
rápido con el tiempo y sale 20 % más horda) y desde la once, el salto (vida ×1,5 y daño ×1,2 encima de lo de
siempre). El mapa crece 6 casillas por lado cada cuatro etapas (68 → 110). Desde la sexta etapa, capas
mezcladas: los enemigos del bioma de arriba salen también (menos seguido), las catacumbas con muertos del
cementerio, las minas con los de las catacumbas… Tope de 15 reliquias (después, los cofres de reliquias dan
oro). La bajada se guarda al salir de la Forja cuando se juega solo (
bajada.ts, en el aparato): si el celular cierra el juego, el título muestra «Seguir · N» (la etapa) y se sigue con todo lo que se llevaba. -
Equipo con calidades y rarezas especiales (fase 5, K, como el equipo de Deep Rock): cada pieza cae común,
poco común, rara o épica (se lee «+1», «+2», «+3» en el nombre y con su color): sus números ×1, ×1,3, ×1,6 o ×2 (lo
malo no crece). Las raras traen una rareza especial y las épicas dos, de 15: cúrate 12 % al matar un élite,
+30 % de velocidad los primeros 20 s de la etapa, escudo de 2 golpes al empezar, +10 % de rata dorada y once de
estadística (contra élites, recoger, crítico, armadura, vida por segundo, vetas, excavar, experiencia, suerte,
velocidad, recarga). El jefe siempre suelta una pieza rara o mejor para cada uno (un familiar si no tiene, o a
veces). Lo ofrecido al Pozo guarda su calidad y sube de nivel con los logros de la cuenta (+8 % por cada ocho
logros, hasta 5). Se guarda como
[email protected](pieza()endatos/botin.ts); lo viejo, solo con el id, es común. - La Forja con tres mostradores (fase 5, L8, como la tienda de Deep Rock): el armero (entrenar dos armas con hierro negro: la rareza dice cuántos niveles y rinde más por hierro; un arma nueva con oro; y abajo el yunque y el altar de sangre de siempre), etiquetas y objetos (mejoras de etiqueta con oro, solo de las que llevan dos armas, y objetos con contrapartida; abajo, vender objetos) y el personaje (mejoras de estadística y una pieza de equipo). Las mejoras salen con rareza (común a legendaria) y cuestan según ella. Curar la mitad es un botón aparte que cuesta 50 % más cada vez en la expedición. Renovar cambia los tres; el candado guarda una oferta.
-
El familiar (fase 5, L7, el Bosco de Deep Rock): una ranura nueva de equipo con siete compañeros que pelean
solos a tu lado (
datos/familiares.ts, IA ensim/aliados.ts,ALI.FAMILIAR): cuervo (picotea, sombra), linterna de ánimas (quema con su luz y te trae las almas), sapo de la bruja (escupe charcos de veneno), salamandra (brasas que dejan el piso ardiendo), lechuza de escarcha (frascos helados que frenan), perro de huesos (muerde y excava la roca que le estorba) y campanita de plata (no pega: suma dos etiquetas a la regla de las dos armas, como el «Support Chip»; la descripción dice cuáles). La calidad lo hace pegar 30 % más por escalón; los que caminan corren más si se quedan atrás y aparecen a tu lado si te alejas 8 m. Modelos nuevos encosas.glb(c_familiar_linterna,_sapo,_salamandra,_lechuza,_campanita); el cuervo y el perro usan los de los enemigos con el toque dorado de aliado. -
El refugio (fase 5, J; botón del título y «🍺 Refugio» en la sala mientras llegan los demás;
ui/refugio.ts): tres minijuegos con récord propio y el del otro al lado. Patear el barril: resortera (se toca en cualquier lado y se jala hacia atrás); tumba calaveras entre pilares; cada rebote antes de pegar vale más (hasta 4); 6 patadas, y +2 si tumba todas. La taberna: veintiuno con dados contra el tabernero (pide hasta 17; veintiuno exacto paga doble) con ceniza de mentiras que sigue entre visitas (si se acaba, le fía 50). La campana de práctica: esquivar campanas que caen (la sombra avisa) y calaveras que ruedan, cada vez más seguido; récord en segundos. Mientras se juega, el campamento 3D de fondo se apaga. Lo guardado:p.refugio = { barril, campana, taberna, bolsa }. -
Medallas (fase 5, los íconos más elaborados de las mejoras): los íconos de las mejoras, dones, bendiciones,
objetos, reliquias y equipo ya no son el glifo plano: son medallas renderizadas (esmalte con marco de metal y
tachuelas, el glifo en relieve dorado): rojo y bronce las mejoras, verde petróleo y plata los objetos, morado y oro
con piedritas las reliquias, azul acero y hierro el equipo. 137 en
public/sangre/iconos/med_<tema>_<glifo>.webp. Para rehacerlas:node scripts/medallas-sangre.mjs(escribepersonajes/blender/medallas.jsonysrc/sangre/ui/medallas.ts) yblender -b -P personajes/blender/sangre_medallas.py -- personajes/blender/medallas.json juego/web/public/sangre/iconos --hoja <png>. El trazo SVG se normaliza (arcos y repeticiones) para el importador.
- Moverse con el dedo (joystick transparente) o WASD; las armas disparan solas al más cercano o a donde se mira según el arma. Cada clase tiene además una habilidad activa con su botón y su recarga.
- 4 espacios de armas por jugador. Las armas suben de nivel con XP propia (como DRG:S); en los niveles 6, 12 y 18 de cada arma se escoge una sobrecarga que le cambia el comportamiento.
- Al subir de nivel el personaje: 1 de 3 mejoras con rareza (común, poco común, rara, épica, legendaria) que cambia la potencia; volver a tirar y descartar se compran.
- Evoluciones (de Vampire Survivors): arma al máximo + su objeto pareja = arma evolucionada.
- Objetos con contrapartida (de Brotato): +30 % daño pero −15 % vida, etc.; muchos y combinables.
- Equipo (de Halls of Torment): casco, armadura, guantes, botas, amuleto y anillo que caen de élites y cofres; al extraer, un equipo se puede ofrecer al Pozo de las Almas para que quede desbloqueado para siempre.
- Reliquias (de Army of Ruin): objetos raros que cambian la partida (las balas rebotan, los muertos explotan…).
- Bendiciones de los altares (de Death Must Die): tres santos oscuros que dan ramas de poderes con sinergias.
- Oscuridad: las cuevas son oscuras; antorchas, bengalas y la luz de cada jugador importan (como DRG).
- Recogibles: XP en almas (azul, verde, roja), oro, hierro, sangre, comida (vida), y cofres.
Cualquiera (Él, Ella o un amigo) puede jugar cualquier clase: el muñeco 3D de cada jugador se pone el traje serio de la clase (nada de disfraces graciosos: metal gastado, cuero, tela oscura, capas rotas). Cada clase tiene su propio arsenal, su habilidad activa, su mecánica y 3 especializaciones que cambian la forma de jugarla, y sube de nivel aparte (maestría con recompensas).
| Clase | Arma inicial | Mecánica propia | Habilidad activa | Especializaciones |
|---|---|---|---|---|
| Monarca (rey o reina sin corona) | Espada larga | La Guardia Real: el oro recogido recluta caballeros que pelean a su lado | Grito de guerra (más daño y velocidad a todos cerca) | Tirano · Rey guerrero · Mecenas |
| Campesino(a) | Horca | Excava el doble y las vetas le dan más; las almas que recoge hacen crecer espigas que curan | Guadañazo en círculo | Segador · Minero · Pirómano (antorcha) |
| Prisionero(a) | Grillete con cadena | Furia: más daño mientras menos vida; roba vida | Tirón de cadena (jala a todos) | Gladiador · Fugitivo · Mártir |
| Caballero(a) | Maza y escudo | Bloqueo: el escudo se carga y para un golpe; armadura alta | Embestida con escudo | Bastión · Cruzado · Caballero negro |
| Cazador(a) de vampiros | Ballesta | Marcas: daño crítico a los marcados; garfio para moverse rápido | Garfio (se lanza a una pared) | Francotirador · Estacas · Agua bendita |
| Herrero(a) | Martillo | Construye torretas de ballesta, plataformas y trampas | Torreta | Ingeniero · Armero · Trampero |
| Alquimista | Frascos ácidos | Mezclas: dos pociones distintas seguidas hacen combos | Bomba de humo | Envenenador · Explosivista · Transmutador |
| Sepulturero(a) | Pala | Levanta esqueletos de los enemigos que mata | Abrir tumba (ejército de huesos) | Nigromante · Ladrón de tumbas · Exorcista |
| Inquisidor(a) | Incensario | Aura sagrada que quema y cura a los aliados (apoyo en pareja) | Rayo de luz | Juez · Sanador · Fanático |
| Verdugo(a) | Hacha de dos manos | Ejecuta a los que bajan de cierta vida; miedo alrededor | Tajo de ejecución | Carnicero · Inquisidor del hacha · Sombra |
| Bruja / brujo | Bastón de cuervos | Maldiciones que se acumulan; familiares cuervos | Tótem de maleficio | Cuervera · Hechicera de sangre · Pantanosa |
| Juglar | Laúd | Canciones que mejoran a los aliados y aturden | Balada de guerra | Bardo · Arlequín · Trovador sombrío |
Se empieza con Monarca, Campesino(a) y Prisionero(a); las demás se desbloquean con logros (como las condiciones de los personajes de Vampire Survivors y Brotato).
| Bioma | Ambiente | Enemigos propios | Jefe |
|---|---|---|---|
| El Cementerio Hundido | Lápidas, mausoleos, niebla, lodo | Zombis aldeanos, esqueletos, cuervos, perros de huesos | El Gólem de Osarios |
| Las Catacumbas | Nichos con calaveras, velas, cadenas, agua negra | Ghouls, arañas de cripta (salen de las paredes), espectros que atraviesan muros | La Abadesa de los Lamentos (banshee) |
| Las Minas de Sangre | Rieles, vagonetas, cristales rojos, lava | Mineros malditos, ratas de peste, abominaciones de carne, lacayos que explotan | El Gusano de Sangre (sale del suelo) |
| La Abadía en Llamas | Vitrales rotos, bancas quemadas, campanario | Monjes caídos, gárgolas de piedra, inquisidores no muertos, nigromantes | El Obispo Hueco |
| El Castillo del Conde | Salones, tapices, candelabros, sangre | Vampiros menores (se teletransportan), novias del Conde (encantan), hombres lobo, murciélagos | El Conde Sangrevil (varias fases) |
Más los comunes de todos: murciélagos en enjambre, esqueletos arqueros, caballeros de la muerte (élite). Los élites traen modificadores (rápido, escudo, explosivo, regenerante, vampírico). Cada 90 segundos hay un evento (enjambre, cerco, lluvia de huesos, eclipse).
- Salas con código (las de
src/salas/): uno crea la sala y los demás entran con el código, cada uno en su celular o computador. El anfitrión simula el mundo y manda fotos frecuentes; los demás son espejos con predicción de su propio movimiento. - La dificultad sube con cada jugador (vida y cantidad de enemigos, élites más seguido), y el botín se reparte.
- Cada uno escoge su clase y sus mejoras; si alguien cae, queda tendido y los demás lo levantan quedándose a su lado.
Oscuro de verdad: noche, niebla baja, luz de antorchas y velas que titila, luna fría, acentos rojo sangre, paleta apagada. Los personajes siguen siendo los muñecos del proyecto, pero con trajes serios y luz dramática (sombras, contraluz). Partículas: chispas, brasas, polvo al excavar, almas que flotan, sangre en neblina (sin gore exagerado). Interfaz sobria (hierro, pergamino quemado, sello rojo). Música lúgubre y sonidos con peso.
Lo de los menús (octubre, «que se vea mucho más profesional»):
-
Pantalla de inicio: el logo en relieve (
public/sangre/logo.webp, lo dibujapersonajes/blender/sangre_logo.py: «Sangre y Ceniza» en Cinzel Decorative con la cara de hueso, el filo dorado, la «y» de sangre y goterones que se escurren; una barra con un rombo debajo). Entra con un golpe de luz, tiene un halo de brasa que respira, suben brasas (ui/brasas.ts, un lienzo 2D a 30 cuadros), pasa niebla por abajo y los botones llegan uno por uno (la entrada completa solo la primera vez). Nada de filtros ni mezclas encima del 3D. -
Letras: Cinzel (licencia OFL,
public/sangre/fuentes/, recortada al español conpyftsubset) para los títulos, los botones y las placas (--titular); el texto corrido sigue en la serif. La cargacargarFuentes()de main.ts. -
Medallas nuevas (mismo
sangre_medallas.py):logro(oro y esmalte negro con rayos de premio) para los logros,desafio(hierro, esmalte carmesí y cuatro púas) para contratos, pruebas, anomalías, mutadores, clases y biomas de los desafíos, ysigilo(plata, esmalte azul noche y tres gemas) para los sigilos. - Logros: placas con su medalla a color si se ganó y apagada con candado si no, la barrita de lo que falta y un resumen arriba (cuántos y el nivel del equipo del Pozo).
-
Ilustraciones 3D (
personajes/blender/sangre_vinetas.py→public/sangre/vinetas/): el Pozo de las Almas (arriba en su pantalla) y los tres juegos del refugio (el barril con calaveras y la mesa de la taberna, modelos nuevos ensangre_cosas.py, y la Campana de Extracción) en sus tarjetas de madera. -
Los juegos del refugio ya no son dibujos planos: piso de losas con grietas y musgo (dibujado una vez y copiado,
con la luz del fuego que titila), sprites renderizados (
spr_barril,spr_calavera,spr_pilar,spr_campanaydado1…dado6, de los modelosbarril_suelto,calavera_suelta,pilar_piedra,campanita_plataydado_hueso), la campana que baja sobre su sombra, el retrato del jugador como muñequito y la mesa de la taberna ilustrada junto al tabernero. Si un sprite no carga, se dibuja lo de antes.
Dónde está: juego/web/sangre.html → src/sangre/ (entrada en vite.config.ts). Desde la casa: cuarto de
juegos, botón «⚔️ Sangre y Ceniza». Desde la sala de amigos: ./sangre.html y ./sangre.html?unirse=CÓDIGO. Atrás
(Android) o Esc: pausa en la partida, un paso atrás en los menús y, desde el título, vuelve a la casa (o a
amigos.html si el aparato es de un amigo).
| Carpeta / archivo | Qué hace |
|---|---|
tipos.ts, datos/
|
Clases (12, con 3 especializaciones, dones y arsenal de 4), 66 armas (con 3 sobrecargas cada una y 14 evoluciones), mejoras, objetos con contrapartida, equipo (36), reliquias (18), santos y bendiciones, Pozo, enemigos (22), jefes (5), biomas, peligros y mutadores |
sim/ |
La simulación a paso fijo (30 por segundo), sin dibujo: mapa al azar con paredes que se excavan, campo de flujo para cientos de enemigos, armas, mecánicas de cada clase, objetivos, jefes por fases, aliados, elecciones. Corre en Node (bot y balance) |
expedicion.ts |
Cinco etapas + la Forja entre etapas + la recompensa final |
vista/ |
three.js: rejilla de luz de antorchas (todos los materiales la leen), enemigos instanciados por piezas animadas en el shader, partículas, efectos, muñecos con el traje de la clase y el arma en la mano, posprocesado y calidad que baja sola |
ui/ |
HUD, cartas, mando (joystick que aparece donde se toca, WASD), Forja, íconos SVG de reemplazo |
partida.ts, main.ts
|
El bucle (30 cuadros), los menús, la pausa, el tutorial y las pantallas |
progreso.ts, guardado.ts, logros.ts, identidad.ts
|
Lo permanente y dónde se guarda |
red/ |
Partidas en grupo (anfitrión, espejo del invitado, protocolo) |
sonidos.ts |
Efectos sintetizados con peso y la música lúgubre |
Decisiones
-
Etapas que se ganan peleando (Sangre y Ceniza 2, fase 1): ya no hay reloj. La barra de arriba (
sim.avance) la llena el tiempo (AVANCE_SOLO= 600 s) más el objetivo (AVANCE_OBJETIVO= 45 %, de a poquitos según el progreso); las oleadas (OLEADAS= 1, 2, 3, 3 según la etapa) salen en puntos fijos de la barra (24 + 9 n enemigos por los dos lados, en tandas). Llena: sale el Guardián (GUARDIANESpor bioma, vida 1 900 × la escala, doble modificador desde el peligro 3 o la etapa 3); al morir suelta almas, oro, un cofre por jugador y llama la campana. La impaciencia (IMPACIENCIA_CADA= 50 s, hasta 8) sube velocidad +6 %, daño +10 % y horda +30 % por punto. En la final,SEPULCROS= 4 sepulcros con custodios (55 % de la vida del Guardián); el jefe sale con la barra llena y los custodios muertos (la final no se gana en un minuto abriéndolos a la carrera). El Guardián, los custodios y el jefe nunca se quedan atascados: si en 8 s no se acercan (o no tienen camino 3 s), se hunden y salen de la tierra cerca de los jugadores. Si todos los vivos están en la campana, sale en 3 s. Si la carreta se rompe, la barra sigue (sin el salto del objetivo). - Cómo se ve la campana: baja del cielo por un haz de luz dorado que no se apaga y queda colgando sobre un círculo en el piso (el radio de extracción, 3,2 m) con la cuenta como un arco que se vacía (rojo los últimos 10 s); cae entre 10 y 20 casillas de camino de los jugadores. (Antes no se dibujaba nada después de caer: la flecha llevaba a un punto vacío y no se sabía dónde pararse.)
- Movimiento y cámara suaves (Él dijo que se sentía tosco y cansaba la vista): el personaje acelera y frena en unas décimas (no arranca ni para en seco) y gira la mirada sin saltos; la cámara sigue con un resorte amortiguado y se adelanta un poquito hacia donde uno camina; las sacudidas son ondas suaves y cortas (no temblor), con tope, y se pueden apagar en la pausa («Sacudidas: sí/no», se guarda en el aparato); la linterna titila apenas. El piloto automático, con la campana abajo, huye menos y se queda adentro del círculo.
- Recoger y abrir (Él pidió áreas más grandes, clic y una barrita): las áreas son más grandes que el dibujo (cofres y equipo de los élites 1,5 m, llaves 1,7 m, cofres de reliquias / santuarios / cofres malditos 2,1 m, prisioneros 2,3 m), así que en el celular basta con pasar cerca. Tocar algo (clic del mouse, o el dedo fuera del joystick) lo toma con la mano hasta 4,5 m: el botín viene volando (un montón de oro de un toque) y lo que se abre se abre desde ahí; si está más lejos, el personaje camina solo hasta tenerlo a la mano (mover el joystick o las teclas cancela; se rinde si una pared estorba). En el computador sale la manito encima de lo que se puede tocar. Mientras se abre o se libera: un anillo en el piso que muestra el área y se llena como un reloj, una barrita encima («Rezando…», «Abriendo…», «Liberando…», «Rompiendo el sello…»), el cofre tiembla y el prisionero forcejea. El progreso se pierde despacio si toca alejarse. En grupo, el toque del invitado viaja en su mando y el anfitrión lo aplica. Los paneles del HUD que solo informan dejan pasar el toque (solo los botones lo reciben).
-
La Forja y el Pozo sin saltos: al comprar o mejorar, la pantalla se repinta pero cada lista se queda donde
estabas (
ui/repintar.ts,sinSaltar), y lo que se mejoró (el arma en el yunque o el altar, la mejora del Pozo) late una vez con un aura dorada (brillar, clase.subio). -
Subir de nivel: un aura dorada que sube por el personaje (brilla en el contorno y deja verlo por el medio),
con onda y chispas doradas, y lo acompaña mientras camina. En solitario la carta sale de una vez y el juego (y los
efectos) se detienen, así que el aura se ve completa al escoger. (Antes era un destello azul pálido de menos de un
segundo que casi no se notaba: por eso «no salía».) El pantallazo negro de 1-2 s al subir de nivel (solo en
Android) era el aura: su sombreador hacía
pow()de un número que por redondeo salía −0,0000001; en los celulares eso da NaN y el bloom lo regaba por toda la pantalla mientras duraba el aura. Ahora las bases depow()van conclampy losatan(0, 0)de los tajos y anillos, con un 1e-6. Regla: en un sombreador, nada depow,sqrtoatancon algo que pueda ser negativo o cero. -
Visión astral y nada señalado (pedido de Él): en el mapa solo se señala la Campana de Extracción (las
flechas a prisioneros, carreta, santuarios, reliquias, altares y élites ya no salen; las de los compañeros sí,
porque son personas). Para encontrar lo demás está la visión astral (
vista/astral.ts): el botón del ojo encima de la habilidad, o Q / V en el computador. El mundo se vuelve gris azulado (cada material conuAstral, enluz.ts: sirve en las tres calidades y sin filtros CSS, que parpadean en Android) y hasta 20 m alrededor brilla por encima de todo, aunque lo tape una pared: las vetas como cristales en rombo (hierro azul acero, oro dorado, sangre roja, huevos verdes) y con aros el botín del piso, los santuarios, las reliquias, los prisioneros, el objetivo (altares, carreta, campana que se defiende, el élite marcado) y la campana. Sale una leyenda de colores abajo. Es un pulso (Él: «que reste 10 de vida por uso, que aumente por etapa y que permita ver las cosas 1 o 2 segundos no más»): dura 1,6 s (DURACION_ASTRAL) y cuestacostoAstral(etapa)= 10 + 5 por etapa, hasta 60. Lo cobra la simulación (Sim.usarAstral, sucesoS.ASTRAL; el invitado lo pide con el mando) y nunca mata: sin vida suficiente no sale y lo avisa. El botón lleva lo que cuesta; el número rojo sale sobre el personaje. -
Recoger y minar: el imán crece con el nivel (+4 % por nivel, hasta el doble:
Jugador.radioIman); todo lo que suelta una veta (oro, hierro, sangre y los seis minerales) vuela solo a quien la rompió, con el pico, una bomba o un cartucho (Sim.alRomperponeatraerA). Las bombas (pólvora, racimo, polvorín, carga minera) rompen las paredes blandas y también las vetas (F.EXCAVAen una explosión rompe vetas). -
Sigilos (
datos/sigilos.ts,ui/sigilos.ts): herramientas que no son armas; se llevan dos (fila «Sigilos» al escoger la expedición) y se compran en el Pozo con ceniza (los dos primeros vienen dados). Los activos tienen su botón al lado del ojo (R y F en el computador, por orden de los activos) con la recarga como reloj; los cobra la simulación (Sim.usarSigilo, sucesoS.SIGILO; el invitado los pide con el mando).- Cartógrafo: mapa en la esquina con el croquis de toda la etapa en sombra; lo que recorren (7 m alrededor de cada jugador) se aclara. Tocarlo lo agranda.
-
Brújula de sangre (activo, 70 % de la vida que se tiene, recarga 15 s): por 15 s una flecha roja (y un rombo
encima si se ve) al objetivo pendiente más cercano, principal o secundario; cumplido el principal, al Guardián, al
jefe o a la campana (
objetivosPendientes). También sale en el mapa. - Zahorí: las vetas a menos de 12 m brillan siempre a media luz (la visión astral sin volver gris el mundo) y salen en el mapa.
- Ojo del cuervo: flechitas moradas a cofres, llaves, equipo tirado, santuarios y prisioneros a menos de 25 m.
- Sangre fría: el pulso astral cuesta la mitad y dura un segundo más.
- Imán de tumba (activo, 15 % de la vida, recarga 60 s): todo lo tirado en la etapa vuela hacia uno.
- La última vela: una vez por etapa, el golpe que iba a tumbar deja con 1 de vida, 2 s intocable y una onda.
- Paso de sombra (activo, gratis, recarga 10 s): 4 m hacia donde camina, sin atravesar paredes.
-
Textos de ayuda del ratón: los
titlese cambian por un globito del estilo del juego (ui/ayuda.ts); el del sistema salía grandote y con otra letra en el computador. -
Las pantallas no saltan al principio: toda pantalla que se repinta (clase, expedición con el equipo del Pozo,
mapa de la Noche, desafíos, pausa, resultados) pasa por
sinSaltar, y los carruseles se centran solo de lado (centrarEnCarrusel;scrollIntoViewmovía toda la pantalla hacia arriba al escoger equipo). -
Curva de dificultad pareja (Él: «lo difícil del principio se pierde a los 2 minutos y después de la
primera etapa es prácticamente morir»; y de Sangre 2: «sí debe durar más, lo que no quiero es que sea demasiado
corto»):
- Dentro de cada etapa los enemigos se endurecen con el tiempo (vida ×1 al empezar → ×2,1 a los 6:20).
- Cada etapa arranca más o menos donde terminó la anterior (vida ×2 por etapa, daño +50 % por etapa, horda +20 %): así las últimas son las difíciles, como en Deep Rock, y no la primera. Las almas valen ×2^0,7 por etapa (no tanto como crece la vida, para que el jugador no suba de nivel igual de rápido).
- Calentamiento: en la primera etapa la horda llega de a poco el primer minuto y pega más suave los primeros dos (55 % → 100 %); en las demás, 20 s de respiro al llegar.
- Peligro: además de vida y cantidad,
dano(0,85 / 1 / 1,12 / 1,25 / 1,4) ycuracion(lo que rinde curarse: 1 / 1 / 0,9 / 0,8 / 0,7). La armadura rinde menos en las etapas hondas. - Mini-élites desde la etapa 2 (morados, ×2,4 de vida, no cuentan como élite; sueltan almas y a veces oro).
- Bichos del botín (como los lootbugs): 3-4 ratas del tesoro por etapa (sueltan oro y a veces hierro o sangre), a veces una rata dorada (mucho oro) y desde la etapa 2 un ladrón de tumbas (cofre y equipo). No pegan: huyen y, si no las alcanzan, se hunden con todo.
- Medido con el bot (
balance-sangre.mjs, 36 expediciones por peligro, todas las clases): conTORPE=1el peligro 2 gana ~85 % y el bueno en peligro 3 ~75 %, con las muertes repartidas entre las etapas (antes todas en la primera); la final pone en aprietos (vida más baja 2-50 % en la mitad de las partidas). Cada etapa dura 340-360 s y la final 4-7 min: la expedición, unos 30 minutos. -
Descanso: al bajar a la etapa siguiente se recupera el 35 % de la vida (
DESCANSO; el que se quedó afuera llega con media vida, sin descanso). La Forja lo avisa junto a la vida. - La cacería del élite ya no trae doble modificador antes del peligro 3 (era el pico que mataba de una).
- Minería: más vetas (hierro +2, oro +2, sangre +1); las vetas pagan oro 4-7, hierro 2-3 y sangre 1-3 (con las etapas más largas no hacía falta más).
-
Economía: los precios de la Forja suben con la etapa (armas 26 + 12 × etapa, objetos +22 % por etapa, equipo
+15 %, yunque y altar +12 %), renovar sigue la escalera de Deep Rock (5, 7, 10, 14, 20, 28, 39…) y las vendas
curan la mitad de la vida. El secundario paga por la parte hecha (40 de oro y 10 de sangre al completo, +20 % por
etapa). Subir de nivel cuesta más (
xpPara= 7 + 6 (n−1) + 0,42 (n−1)²) y las armas también (80 n^1,6). - Medido con el bot (
balance-sangre.mjs, 30 expediciones): peligro 3 pasa de 17 a 24 victorias, con menos muertes en la primera y la última etapa; conTORPE=1(esquiva menos y casi no usa la Forja, como quien empieza) peligro 2 pasa de 23 a 25 y peligro 3 de 22 a 24. El script ahora muestra el daño recibido por minuto, la vida más baja y con cuánta vida empezó cada etapa.
-
Más Deep Rock (Él: mapas más grandes, más minería, partidas más largas):
- Mapas de 68 × 68 (antes 58; +6 por jugador extra) y etapas de 5:30 (antes 4:30); la horda es un poco menos densa para compensar lo que hay que caminar.
-
Carga minera (arma común, desde el principio): vuela a la veta más cercana con un lado abierto y la revienta
(bandera
F.MINA: rompe también las vetas); el hierro, el oro y la sangre le llegan solos al que la tiró, como en Deep Rock. Si no hay vetas cerca, cae sobre el montón. Sobrecargas: doble carga, carga pesada, mecha de minero. - En la Forja: Pico ancho (al excavar también pica las paredes de los lados al 60 %) y Cartuchos de minero (cada 6 paredes rotas, la siguiente revienta: rompe roca y vetas y lastima alrededor).
- Nueva estadística
vetas(cuánto más dan las vetas): carta de subir de nivel «Olfato de minero» (+15 %) y mejora del Pozo «Ojo de minero» (+10 % por nivel, hasta 5).
-
Modo infinito (en la expedición, «Modo: Cinco etapas / Infinito / …»; se abre al ganar la primera expedición;
lo que creció en la fase 4 está arriba, en «El infinito que crece»):
etapas sin fin con jefe cada cinco, y los biomas abiertos se turnan cada cinco etapas desde el escogido
(
cfg.rotacion, la arma el anfitrión: en grupo todos van igual). Desde la sexta etapa cada una es mucho más dura (vida ×1,3, daño ×1,1, más horda y más élites por etapa) y las almas ya no valen más: el poder del jugador se estanca y la noche termina ganando. Se acaba al caer; el récord queda encifras.infinitoMax(lo muestran la expedición y los resultados) y hay dos logros (etapa 8 y etapa 16). Ceniza y maestría según las etapas; monedas de la casa, máximo 4. Con el bot (INFINITO=1 node scripts/balance-sangre.mjs …, peligro 2): el que juega como quien empieza llega a las etapas 12-24; el bueno, 12-30. Para probar:sangre.html?prueba=1&infinito=1. - La horda arranca con unos cuantos y a los 4 minutos son cientos (tope 260 + 70 por jugador extra). Por cada jugador extra: +38 % de vida, +60 % de enemigos, +30 % de élites y el botín se reparte.
- Experiencia compartida en grupo; cada uno escoge sus cartas. Solo, el juego espera mientras escoge; en grupo sigue y quien escoge queda protegido (13 s, si no, se escoge la primera).
- La Forja: cinco ofertas (armas, objetos, equipo, vendas), renovar (5, 7, 10, 14, 20… de oro, la cuenta sigue toda la expedición), guardar una oferta con el candado, yunque ((5 + 3 × nivel) de hierro negro, +12 % por etapa → +1 nivel), altar de sangre ((8 + 8 × sobrecargas) de sangre, +12 % por etapa → una sobrecarga antes de tiempo, una por arma y visita) y vender objetos a la mitad.
-
El Pozo con minerales (fase 2): 18 mejoras agrupadas por el mineral que piden (cada nivel cuesta ceniza y su
mineral: 2, 4, 7, 10, 14, 18, 23, 28, 34, 40): Plata del velo (vida, armadura, aliento), Chispa de Aura (daño,
velocidad de ataque, crítico), Gema de dragón (oro, vetas, excavar), Escarcha del alba (recarga, potencia, daño de
estados), Polvo de estrellas (velocidad, recoger, experiencia) y Esmeralda de Celia (suerte, dados, tijeras). Los
ids de siempre se quedan (lo comprado antes sigue igual). Abajo, el mercader de la frontera cambia 2 de un
mineral por 1 de otro. Los minerales van en
ProgresoSangre.minerales(normalizados; entre dos aparatos manda la copia más reciente, como la ceniza). -
Progreso permanente (
ProgresoSangre): ceniza (moneda del Pozo de las Almas), 13 mejoras del Pozo, equipo ofrecido al Pozo (se escoge antes de bajar), maestría por clase (15 niveles: 2.ª especialización en el 1, 3.ª arma en el 2, 3.ª especialización en el 3, 4.ª arma en el 4, títulos y bonos después), clases, biomas y armas comunes desbloqueadas, peligro ganado por bioma (se abre hasta uno más que el máximo ganado), 34 logros y cifras.- Él y Ella: en la casa compartida (
casa.sangre[rol], con su normalización enmodelo.ts) y en el aparato; las dos copias se juntan sin perder nada (lo que se acumula, el máximo; lo desbloqueado, la unión). - Amigos: solo en su aparato (
sangre-progreso-<id>). Nada personal de la pareja en el juego. - Monedas de la casa (escasas, solo Él y Ella): una por etapa extraída y 2 (+1 por peligro sobre 2) por ganar.
- Él y Ella: en la casa compartida (
- Desbloqueos: se empieza con Monarca, Campesino(a) y Prisionero(a); las otras nueve clases con logros (primera extracción, nivel 20, excavar 600, 12 frascos, 1 000 muertos en una expedición, 20 altares, 40 élites, 10 bendiciones, 12 prisioneros). Biomas: Cementerio y Catacumbas; ganar el Cementerio abre las Minas, ganar las Catacumbas abre la Abadía y ganar ambas abre el Castillo.
- Tutorial la primera vez (y desde el título, «Repetir el tutorial»): un mapa hecho a mano sin horda ni reloj, con globos que esperan a que se haga cada cosa: moverse, armas solas, almas y mejoras, la habilidad, excavar, el objetivo, la campana y la Forja.
-
En grupo (
src/salas/): el anfitrión simula; manda una foto 8 veces por segundo (enteros de 16 bits en base64: enemigos, proyectiles, recogibles, aliados, zonas, objetivos y sucesos para efectos y sonidos), las paredes que cambian (fiable) y el detalle de cada jugador cada segundo. El invitado arma el mismo mapa con la misma semilla, se mueve en su aparato sin esperar y manda su posición y su joystick 15 veces por segundo. Si se corta alguien, el anfitrión pausa con aviso; si se va, queda fuera de la expedición. Entre etapas cada uno hace su Forja y se baja cuando todos están listos. - Rendimiento: 30 cuadros, la roca maciza se dibuja como techo plano (solo las paredes que se ven tienen el modelo completo), todo instanciado por trozos de 8 × 8 celdas, calidad baja (sin sombras ni posprocesado, variante más liviana de cada pared) y la calidad baja sola si un cuadro tarda más de 36 ms durante 4 s.
-
Pantalla negra al subir de nivel (Android): el medidor no cuenta mientras se escogen cartas o en pausa ni el
segundo de después; si la calidad baja sola en plena etapa solo cambia lo barato (resolución, sombras, detalle) y el
posprocesado (que compila sombreadores) se rehace al empezar la etapa siguiente; y nada de
filternimix-blend-modeen lo que va encima del lienzo (íconos del HUD, cartas, flecha del tutorial). -
Tres calidades (Pausa → Calidad, o
?calidad=): baja (celulares modestos), media (lo de antes: losas y paredes modeladas con el color en los vértices) y alta (S24 Ultra, computador), que además cargabioma_<id>_alta.glbymodelos/sangre/alta/:-
Pisos nítidos: las mismas losas de 2 × 2 m, pero el color del campo va en una textura de 512 px (≈ 4 mm por
texel) con su mapa de relieve, horneada del mismo dibujo de Blender más lo fino que la rejilla de vértices nunca
mostró (piedritas torcidas, grano, grietas quebradas, barro seco, ceniza, rayones en el mármol). En los vértices
queda solo la oclusión (
textura_escalala devuelve a 1). Encima, la sombra de contacto oscurece a manchas grandes en el mundo para que no se note que las losas se repiten. -
Paredes con textura de roca de su bioma (
<bioma>_roca.webp: R alto, G oscuro, B claro; un cuadro de 1 m) proyectada desde los tres ejes en el sombreador (vista/roca.ts): estratos, piedritas y raíces en el cementerio, poros y cincel en las catacumbas, capas y fracturas en las minas, hollín en la abadía, granito moteado en el castillo. La decoración de piedra lleva un grano genérico. -
Detalle regado (
det_*): 12-13 piezas por bioma (piedritas, huesos, hojas, velas apagadas, monedas, pétalos, vidrios, páginas, clavos, astillas… en el piso; escombro, raíces, tablas, sacos, libros al pie de las paredes; hiedra, cadenas, cuerdas, escudos, cruces colgadas). Se escogen con un azar fijo por celda solo en la vista (no cambia nada del juego ni de la red), nunca encima de decoración, rieles o velas, y se juntan en una malla por trozo (un grupo por clase de material: mate, metal, liso), que se rehace con el trozo cuando se excava. - Aire de cada bioma: luciérnagas y neblina en el cementerio, polvo que cae en las catacumbas, ceniza y brasas en las minas y la abadía, motas rojas y polvito dorado en el castillo.
- Si la calidad baja sola en plena etapa, el detalle regado se esconde; lo demás cambia en la etapa siguiente. Un
celular de 8 núcleos que dice 8 GB arranca en alta (la preferencia es
sangre-calidad-v2: todos vuelven a escoger una vez cuando llegó esto).
-
Pisos nítidos: las mismas losas de 2 × 2 m, pero el color del campo va en una textura de 512 px (≈ 4 mm por
texel) con su mapa de relieve, horneada del mismo dibujo de Blender más lo fino que la rejilla de vértices nunca
mostró (piedritas torcidas, grano, grietas quebradas, barro seco, ceniza, rayones en el mármol). En los vértices
queda solo la oclusión (
Pruebas
-
node scripts/balance-sangre.mjs [partidas] [clases|todas] [bioma] [peligro] [jugadores](conTORPE=1, un bot que juega como quien empieza): el bot juega expediciones completas en Node (miles de pasos por segundo). Hoy: en peligro 1 el bot gana casi siempre; en peligro 2, más o menos la mitad. -
node scripts/probar-sangre.mjs <url> [carpeta] [grupo,extraccion,celular,tutorial]: en el navegador, dos pestañas en grupo (sala, Forja esperando a todos, etapa 2, resultados y vuelta a la sala), la extracción con el bot, la pausa y abandonar, el joystick con el dedo y el tutorial completo. - Parámetros:
sangre.html?prueba=1(entra directo;&clase=,&bioma=,&peligro=,&spec=,&semilla=,&bot=1,&rapido=N,&etapa=5para los sepulcros y el jefe,&secundario=rosas|plumas|hongos|…),?prueba=tutorial,?calidad=baja|media|alta,?limpio=1(progreso nuevo),?salas=local(salas entre pestañas),?rol=el|ella,?amigo=Nombre&id=x,?sinanim=1. - Ganchos:
__sangre()(la simulación o el espejo),__sangrePartida(),__sangreEscena(),__sangreProgreso(),__sangrePantalla(),__sangreInfo()(llamadas, triángulos, ms),__sangreDar(ceniza),__sangreAbrirTodo(),__sangreForja()(salta a la Forja),__sangreReloj(s)(llena la barra hasta que faltenssegundos),__sangreDebil()(deja al Guardián o al jefe con un golpe de vida),__sangreSobrecarga(ranura)(pide la siguiente sobrecarga de esa arma, si le toca),__sangreTerminar(exito)(termina la expedición ya y pasa a los resultados).
El juego y los modelos se hacen en paralelo; estos nombres son el acuerdo. Todo en juego/web/public/modelos/sangre/
(GLB optimizados con meshopt, como el resto) salvo lo que se diga. Escala: metros, z arriba en Blender (el juego usa
aTres). Estilo: felpa/arcilla del proyecto (clay.py) pero oscuro y serio: hierro gastado, cuero, tela rota, hueso,
piedra húmeda; acentos rojo sangre y oro viejo. Mucho detalle (remaches, costuras, grietas, musgo, cera chorreada).
Animación por piezas (para dibujar cientos con instancias, sin esqueleto): cada enemigo y jefe es un nodo con
hijos cuerpo, cabeza, brazo_izq, brazo_der, pierna_izq, pierna_der (y ala_izq/ala_der, cola,
mandibula, extra_* si tiene), cada pieza con su origen en la articulación para que el juego la gire (caminar,
atacar, morir). Mirando hacia +Y de Blender. Altura de un zombi ≈ 1,1 m (los personajes miden ≈ 1 m).
| Archivo | Nodos | Qué es |
|---|---|---|
enemigos.glb |
enemigo_<id> |
zombi, zombi_gordo, esqueleto, esqueleto_arquero, cuervo, perro_huesos, ghoul, arana_cripta, espectro, minero_maldito, rata_peste, abominacion, lacayo_explosivo, monje_caido, gargola, inquisidor_muerto, nigromante, vampiro, novia_vampira, hombre_lobo, murcielago, caballero_muerte; los del botín: rata_tesoro, rata_dorada, ladron_tumbas |
jefes.glb |
jefe_<id> |
golem_osarios, abadesa, gusano_sangre, obispo_hueco, conde (con capa extra_capa y fase 2 extra_alas), madre_piedra (La Cría: alas y cola) |
armas.glb |
arma_<id> |
espada_larga, horca, grillete, maza, escudo, ballesta, martillo, frasco, pala, incensario, hacha_verdugo, baston_cuervos, laud, guadana, antorcha, estaca, lanza, mangual, daga, arco (y las que hagan falta), con origen en el mango |
proyectiles.glb |
p_<id> |
virote, flecha, estaca, frasco_roto, nota_musical, pluma_cuervo, hueso, bola_fuego, rayo_sagrado, cadena_eslabon |
cosas.glb |
c_<id> |
alma_azul, alma_verde, alma_roja, oro, hierro_negro, sangre_cristal, pierna_pollo, cofre, cofre_reliquia, llave, campana_extraccion, altar_sangre, carreta, prisionero_cadenas, pozo_almas, forja, torreta_ballesta, trampa, tumba_abierta, totem_maleficio, frasco_alquimia, huevo_dragon, sepulcro, sepulcro_abierto, rosa_velo, pluma_grifo, hongo_tumba, ataud_suministros, ataud_abierto, veta_ y mineral_ (los seis), veta_grisu, columna_hueso, pinchos_placa, pinchos_puas, campana_exorcismo, caliz_sangre, cristal_sangre, huevo_gargola, osario, relicario, relicario_abierto, gota_mercurio, campanita_plata, familiar_linterna, familiar_sapo, familiar_salamandra, familiar_lechuza, familiar_campanita |
bioma_<id>.glb |
piso_*, pared_*, veta_*, deco_*, luz_*
|
cementerio, catacumbas, minas, abadia, castillo: losas/tierra de piso en bloques de 2×2 m, bloques de pared excavables de 1×1×1,5 m (pared_blanda_a/b/c, pared_dura_a/b, pared_borde), vetas (veta_hierro, veta_sangre, veta_oro), y decoración (lápidas, mausoleos, cruces, nichos con calaveras, cadenas, rieles, vagonetas, vitrales, bancas, candelabros, tapices…), luz_antorcha/luz_vela con un nodo vacío llama donde va la luz |
../ropa/sangre_<clase>_{el,ella}.glb |
igual que la ropa de la casa | el traje serio de cada clase para el cuerpo de Él y el de Ella, con el esqueleto de la ropa (ropa*.py): monarca, campesino, prisionero, caballero, cazador, herrero, alquimista, sepulturero, inquisidor, verdugo, bruja, juglar |
Además, en juego/web/public/sangre/: iconos/<id>.webp (armas, mejoras, objetos, reliquias, equipo, clases;
renderizados de los modelos, 128 px), particulas/*.webp (brasa, chispa, humo, polvo, alma, sangre, niebla, luz)
y retratos/<clase>_{el,ella}.webp (cuerpo entero con el traje, para la pantalla de clases).
Si un archivo todavía no existe, el juego dibuja un reemplazo sencillo y sigue (para poder avanzar en paralelo).
Cinco archivos en juego/web/public/modelos/sangre/ (cementerio, catacumbas, minas, abadia, castillo; ~0,5-0,65 MB
cada uno), más los de la calidad alta: bioma_<id>_alta.glb (~0,15 MB: las losas con su textura y las piezas det_*
con su lugar = suelo, pie o muro y su peso) y en alta/ las texturas de las losas y de la roca (~2,8 MB los
cinco biomas). Se generan con python3.11 personajes/blender/sangre_biomas_alta.py juego/web/modelos-crudos/sangre juego/web/public/modelos/sangre/alta [biomas] (piezas en sangre_biomas_detalle.py) y
python3.11 personajes/blender/sangre_roca_alta.py juego/web/public/modelos/sangre/alta [biomas], y se comprimen con
el mismo optimizar-biomas.mjs. Se generan con blender -b -P personajes/blender/sangre_biomas.py -- juego/web/modelos-crudos/sangre [biomas] [piezas] (código en personajes/blender/sangre_biomas_*.py) y se comprimen con
node scripts/optimizar-biomas.mjs (meshopt, sin juntar ni aplanar). Junto al crudo sale bioma_<id>.json con las
medidas y los triángulos de cada pieza.
Cómo viene cada pieza
- Un nodo raíz con el nombre del contrato, en el origen y sin transformación; la malla es su hija (al comprimir, la escala real queda en el nodo de la malla: para instanciar, usar la matriz de la malla relativa a la raíz). El origen es el centro de la base (piso en z = 0 de Blender). El frente mira a -Y; lo que va contra una pared tiene la espalda hacia +Y (girarlo para que la espalda quede contra el muro vecino).
- Materiales blancos y pocos, compartidos por todo el bioma (
piedra,tierra,madera,hierro,hueso,tela,cera,oro,agua,sangre,musgo,fuego,brasa,lava,cristal_sangre,hierro_negro,oro_veta,hongo,vidrio_luz,vitral_*): el color va en los vértices (COLOR_0, ya horneado con musgo, humedad, hollín, oclusión y bordes gastados). Los que brillan traen emisión;fuegosirve para hacer titilar todas las llamas a la vez cambiando suemissiveIntensity. - Vacíos
llama(three.js los renombrallama_1,llama_2…: buscar los que empiezan porllama) donde va la luz puntual. Cualquier pieza puede traerlos (lasluz_*siempre; también altar, mesa de banquete, vigas ardiendo, cristal grande, lava, vitral). - Extras de la raíz (
userData):tipo(piso, pared, veta, deco, luz),huella[ancho x, fondo y] en metros,alto,lugar,solido,peso(frecuencia relativa al escoger al azar),tris, y en las que alumbranluz: {color, intensidad, alcance, particulas}conparticulas=fuego,brasasoninguna.-
lugar:libre(bajo, en cualquier parte),suelo(plano, se camina encima),pared(contra un muro, espalda a +Y),borde(alto: pegado a las paredes, nunca en medio para no tapar a los personajes). - En las paredes:
dureza(blanda,dura,borde,veta) y en las vetasmineral(hierro, sangre, oro). - Los rieles de las minas traen
riel: trueygirar: false.
-
Rejilla
-
piso_a…piso_e: baldosas de 2 × 2 m centradas en su origen. Encajan con cualquier otra variante sin girarlas (el ruido del borde se repite cada 2 m; las juntas de las losas caen en el borde). Escoger porpeso. -
pared_blanda_a/b/c,pared_dura_a/b,pared_borde,veta_hierro/sangre/oro: bloques de 1 × 1 × 1,5 m centrados en su celda. No girarlos: el techo de cada bloque encaja exacto con el del vecino y el bisel del costado solo se ve donde la celda de al lado está vacía, así que las paredes forman cuevas y muros continuos. La cara -Y es la que ve la cámara (ahí va el detalle: osario, nicho, entibado, estandarte, ventana gótica). - Rieles (
deco_riel_recto,_curva,_fin,_roto): piezas de 1 × 1 m; la recta va a lo largo de Y; la curva une el centro del borde -Y con el centro del borde +X; el tope cierra en +Y. Girar de a 90° para armar el recorrido.
Peso: paredes ~1.000-2.500 triángulos, pisos ~1.300-2.600, decoración ~200-6.500 (el mausoleo es la más pesada). Un mapa de 30 × 20 celdas completo son ~0,8-1 millón de triángulos: conviene dibujar por trozos (una InstancedMesh por pieza y por trozo de mapa) para que la cámara descarte lo que no ve.
Partículas (juego/web/public/sangre/particulas/*.webp, ~150 KB en total, scripts/sangre-particulas.py):
brasa, chispa (alargada, orientarla con la velocidad), humo, polvo, alma, alma_estela, sangre (neblina),
sangre_mancha (en el piso), niebla, luz (halo), destello (golpe), rayo (rayo sagrado), llama, ceniza, onda; atlas
humo_atlas y llama_atlas (4 × 4, de izquierda a derecha y de arriba abajo; la llama en bucle), polvo_atlas y
sangre_atlas (2 × 2, cuatro variantes). Las de luz y fuego son para mezcla aditiva; humo y niebla vienen casi
blancas para teñirlas.
La guía de las figuras (piezas, materiales, alias y cómo regenerarlas) está en sangre-figuras.md.
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