Plan de pueblos y mundos - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki

Plan de pueblos y mundos

Estado: planificación y capacidades pendientes; no implica que todos los mundos existan en la partida.

Planeación de todos los pueblos y mundos

Domicilios del primer pueblo integrados

El 10 de octubre de 2026 se conectan 17 viviendas para los 24 vecinos: siete interiores anexos a comercios y diez casas nuevas en barrios norte y sur. Entrada cercana a la puerta, horarios, teclado, conversación/regalos en casa, salida y persistencia; rutinas regresan al domicilio asignado. VIVIENDAS-INTEGRACION.md documenta reparto, API, pruebas y límites. Los interiores son básicos y compartidos; se conectan 24 dormitorios privados básicos; faltan restauración, personalización y viviendas de los demás pueblos.

Actualizado: 10 de octubre de 2026. Propuesta de 19 núcleos habitados, 142 interlocutores y 76 unidades de alojamiento, además de cinco figuras narrativas. Una unidad puede ser casa, habitaciones de posada o módulo de base; no representa necesariamente una familia. Se trabaja sobre granja-v3 y guardado V5.

Listado completo con todos los nombres y oficios · Datos e IDs

Núcleos y población

Región Núcleo Tipo Habitantes Alojamientos
Celia · Santuario Protegido Pueblo del Sol pueblo 24 17
Celia · Santuario Protegido Puerto de los Lirios pueblo 8 4
Celia · Santuario Protegido Brumaverde pueblo 8 4
Celia · Santuario Protegido Piedralumbre pueblo 8 4
Celia · Santuario Protegido Brasaviva pueblo 8 4
Celia · Santuario Protegido Nieveclara pueblo 8 4
Ceniza y Sangre · Fronteras de Astra Vigilia de Ceniza campamento 6 3
Verdia Rosal Eterno pueblo de cuidadores 12 6
Verdia Jardines del Eco aldea de cuidadores 6 3
Senda Umbral de la Travesía refugio 8 4
Senda Refugio de los Hilos refugio 4 2
Nox Bastión del Velo puesto de frontera 6 3
Astra · espacio Estación sobre Celia estacion 8 4
Astra · espacio Huerto de Aurelia puesto lunar 4 2
Astra · espacio Vigía de Nocturna puesto lunar 4 2
Astra · espacio Cantera de Esmeralda puesto lunar 4 2
Astra · espacio Campamento de los Fragmentos campamento asteroides 4 2
Astra · espacio Ambarina colonia planetaria 6 3
Astra · espacio Iridalia colonia planetaria 6 3

La granja y la casa son lugares del jugador, con cero residentes NPC adicionales en este reparto. Bosque, lago, ruinas, galerías, mazmorras y zonas hostiles pueden existir sin otro pueblo. Los dos asteroides comparten un campamento de cuatro personas, contadas una sola vez.

Mapa de conexiones propuesto

El esquema muestra rutas y accesos; no sustituye el plano físico ni mueve al jugador por menú. Las conexiones de los pueblos nuevos se construirán conservando los caminos ya existentes.

flowchart TD
 G[Granja y casa de Claude] --> P[Pueblo del Sol · 24]
 G --> L[Puerto de los Lirios · 8]
 G --> B[Brumaverde · 8]
 G --> M[Piedralumbre · 8]
 M --> C[Brasaviva · 8]
 B --> N[Nieveclara · 8]
 N --> F[Vigilia de Ceniza · 6]
 G -->|Portal Verdia| V[Rosal Eterno · 12]
 V --> E[Jardines del Eco · 6]
 G -->|Portal Senda| S[Umbral de la Travesía · 8]
 S --> H[Refugio de los Hilos · 4]
 G -->|Portal autorizado Nox| X[Bastión del Velo · 6]
 G -->|Nave| O[Estación sobre Celia · 8]
 O --> A[Huerto de Aurelia · 4]
 O --> Q[Vigía de Nocturna · 4]
 O --> R[Cantera de Esmeralda · 4]
 O --> T[Campamento de los Fragmentos · 4]
 O --> Y[Ambarina · 6]
 O --> Z[Iridalia · 6]

Reglas comunes de diseño

  • 147 identidades: 142 interlocutores y aliados, más cinco figuras del lore. No sumar de nuevo a viajeros, dependientes interiores o almas que cambian de reino.
  • Él y Ella son protagonistas jugables; hogar sin residentes NPC nuevos. Animales de granja y guardianes criados, monstruos genéricos, multitudes y el dispositivo de IA no cuentan como NPC nombrados.
  • Todos los nombres personales nuevos, asentamientos, alojamientos y encargos son propuestas. Solo Aura, Lara, Celia, Nath’Gora y Vael’Thor proceden como figuras nombradas del lore recibido. Los títulos actuales de los 24 vecinos siguen intactos.
  • Las Santas son humanas canalizadoras; no son las diosas. Lara es compasiva. Verdia es paz; Senda es purificación; Nox permanece fuera del ciclo de la vida.
  • Lunas Aurelia, Nocturna y Esmeralda pertenecen al lore; sus bases y poblaciones son propuestas. No se añade un panteón ni una historia definitiva de los habitantes de Iris.
  • La Constelación de los Amantes mantiene el escudo indestructible mientras brilla. La ubicación de frontera, permisos de viaje y desenlace quedan sujetos al lore posterior.
  • Días, estaciones, crecimiento, edad, visitas, cumpleaños y plazos avanzan al dormir. La ausencia real no avanza historias; se conserva aparte la regla de cuidado real ya acordada.
  • Amistad y convivencia, sin nuevos romances por defecto: Él y Ella conservan su relación protagonista. Viviendas compartidas no fijan parentescos ni parejas; los menores tienen actividades supervisadas.
  • Ganado normal en la tienda de Mara; especialistas regionales enseñan linajes y venden suministros o planos. Nacimientos y bienestar son obligatorios para las misiones de crianza y los registros de guardianes.
  • Servicios esenciales, señalamientos y regreso visibles. Movimiento entre zonas caminando; portales solo para los reinos y nave para el espacio. No abrir lugares mediante teletransporte de menú.
  • La casa, Altar del Lazo Primordial y Álbum de Recuerdos los integra Claude. Esta planificación reserva eventos únicos de recompensa sin determinar objetos especiales de la casa.
  • Súper Manía, Cien Puertas, El Retrete Espacial y juegos de mesa permanecen independientes de la campaña; su reparto propio lo mantiene el proyecto principal de Claude.
  • Cargar geometría y simulación detallada solo del núcleo visitado. Datos globales ligeros, interiores bajo demanda y avatares con piezas compartidas; no renderizar 147 personajes a la vez.

Viviendas con entrada alcanzable, dormitorio individual, espacio compartido, oficio o patio. Servicios con horario y señal de cierre. Plaza, bancos, plantas, sonidos, escenas y rutas de ocio evitan un mundo vacío. Rutas a pie con profundidad visual, terreno natural, bordes de camino adaptados y puentes; colisiones deben permitir regreso y acceso a todas las puertas.

Arquitectura coherente con el clima: refugios de calor, abrigo de cumbre, ribera y módulos espaciales tienen requisitos propios. Presupuesto visual por núcleo y piezas compartidas, conservando el estilo actual. Los NPC y edificios comunitarios no se confunden con los edificios movibles de la granja.

Pueblo del Sol

Población: 24 · Tipo: pueblo · Alojamientos: 17 · Estado: base actual con ampliacion planificada.

Acceso: Desde el inicio, caminando por el sendero este de la granja; mantener las nueve puertas actuales.

Distribución y ambiente: Conservar plaza descentrada, molino, canal y dos puentes. Norte: altares y clínica. Centro: mercado y plaza. Este: talleres y posada. Ampliar hacia barrios con huerto, escuela y observatorio; no colocar casas sobre las colisiones actuales.

Servicios y espacios: Mercado de la Semilla, Casa de los Animales, Taller del Roble, Forja del Arroyo, Clínica del Jardín, Posada del Molino, Casa de los Oficios y museo, Altar del Despertar, Altar de la Calma, Muelle del Arroyo, Escuela del Valle, Huerto comunitario, Casa de los Tejidos, Observatorio de los Amantes.

Restauración y progresión: Recuperar viviendas, escuela, muelle y observatorio mediante encargos. Comercios básicos disponibles al empezar.

Vida y evento: Fiesta del Despertar Dorado y Noche del Velo y el Rosal; las fechas concretas se fijarán en el calendario jugado. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: pueblo.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Vivienda del Mercado Inés
Casa del Corral Mara
Vivienda del Roble Olivia
Casa de la Forja Bruno
Vivienda del Jardín Adela
Habitaciones de la Posada Rosa, Simón
Vivienda del Archivo Damián
Casa del Despertar Eliana
Casa de la Calma Serena
Casa de la Ribera Cora, Darío
Casa de los Senderos Vera, Paloma
Casa del Huerto Flora, Tomás, Nina, Leo
Dúplex de la Escuela Alma, Lía
Cabaña del Guardabosques Gael
Casa de los Tejidos Renata
Vivienda del Observatorio Nerea
Casa del Rosal Aurelio

Puerto de los Lirios

Población: 8 · Tipo: pueblo · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Reparar el muelle con Cora; llegar andando a la otra orilla. Barca como transporte local posterior.

Distribución y ambiente: Norte: llegada y tablón del agua. Centro: lonja y plaza seca. Sur: muelles y estanques. Este: redes y viviendas. Casas sobre suelo firme, madera húmeda y juncos; futura conexión al delta, sin confundir agua dulce y salada.

Servicios y espacios: Astillero de Ribera, Lonja de los Lirios, Estanques de Junco, Faro del Delta, Taller de Redes, Huerta del Juncal.

Restauración y progresión: Muelle, faro fluvial y estanques deteriorados; cada reparación habilita una función.

Vida y evento: Feria del Lago y Noche de Faroles. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: lago.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Puerto de los Lirios Bastián, Olga
Casa 02 · Puerto de los Lirios Maite, Julián
Casa 03 · Puerto de los Lirios Belén, Teo
Casa 04 · Puerto de los Lirios Dalia, Tina

Brumaverde

Población: 8 · Tipo: pueblo · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Despejar el sendero y recuperar las pasarelas con Gael; ruinas como excursión separada del barrio.

Distribución y ambiente: Entrada este. Plaza bajo un árbol hueco. Norte: vivero y apiario. Oeste: santuario de criaturas. Sur: talleres y casas. Raíces, claros y pasarelas; diferenciar aprovechamiento forestal de árboles guardianes.

Servicios y espacios: Arboreto de la Raíz, Casa de los Hongos, Apiario de Bruma, Taller de Talla, Claro de los Guardianes, Herbolario del Musgo.

Restauración y progresión: Pasarelas, vivero y árbol hueco; retirar residuos sin talar el árbol monumental.

Vida y evento: Jornada de la Semilla Ancestral y Velada de Cuentos. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: bosque_ancestral; ruinas_celia.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Brumaverde Silvana, Félix
Casa 02 · Brumaverde Amira, Roque
Casa 03 · Brumaverde Elio, Zaira
Casa 04 · Brumaverde Ada, Benicio

Piedralumbre

Población: 8 · Tipo: pueblo · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Permiso de Darío y reparación del ascensor y la ventilación; viviendas en superficie.

Distribución y ambiente: Entrada sur. Plaza y comedor en el centro. Ascensor al norte. Laterales: forja, talleres, laboratorio y casas. Cantera, arroyo de lavado, vigas y luz ámbar; ninguna vivienda dentro de salas de combate.

Servicios y espacios: Oficina de Galería, Laboratorio de Vetas, Fundición, Taller de Gemas, Armería del Paso, Taller de Poleas, Comedor Minero.

Restauración y progresión: Ascensor, railes, bombas y señales por etapas que habilitan cotas.

Vida y evento: Feria de los Oficios. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: mina; mina_celia.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Piedralumbre Eloy, Úrsula
Casa 02 · Piedralumbre Gonzalo, Petra
Casa 03 · Piedralumbre Santiago, Mireya
Casa 04 · Piedralumbre Hugo, Ciro

Brasaviva

Población: 8 · Tipo: pueblo · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Paso desde Piedralumbre; reparar puente de basalto, preparar equipo térmico e inspeccionar hábitat.

Distribución y ambiente: Entrada oeste con agua. Centro: horno y mercado. Norte: nido de dragones. Sur: bancales, baños y casas. Lava inaccesible, respiraderos señalizados, sombra y caminos seguros.

Servicios y espacios: Corral de Basalto, Horno de Tierra Roja, Bancales Termales, Taller de Vidrio Vivo, Nido de la Brasa, Puesto del Paso Cálido, Baños de la Caldera.

Restauración y progresión: Puente, canales de enfriamiento y horno; casas fuera del flujo de lava.

Vida y evento: Vigilia de las Brasas. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: Mapa nuevo planificado; sin coordenadas o zona añadidas todavía..

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Brasaviva Tarek, Sol
Casa 02 · Brasaviva Nadia, Ramiro
Casa 03 · Brasaviva Idalia, Dante
Casa 04 · Brasaviva Rufina, Yago

Nieveclara

Población: 8 · Tipo: pueblo · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Despejar paso alto desde Brumaverde; equipo de abrigo y estación meteorológica recuperada.

Distribución y ambiente: Entrada sur con refugio. Centro: plaza abrigada. Norte: clima y mirador. Oeste: lago glacial. Este: conservatorio y corrales. Pasto resistente, tejados altos, lana y sendas de nieve.

Servicios y espacios: Pastos de la Cumbre, Taller de Lana Tibia, Gallinero de Aurora, Lago del Hielo, Estación del Viento, Conservatorio de Escarcha, Refugio del Paso Alto.

Restauración y progresión: Puente colgante, conservatorio y refugio de rescate.

Vida y evento: Encuentro de la Primera Nieve. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: Mapa nuevo planificado; sin coordenadas o zona añadidas todavía..

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Nieveclara Eira, Anselmo
Casa 02 · Nieveclara Luz, Quirina
Casa 03 · Nieveclara Severo, Milena
Casa 04 · Nieveclara Otto, Celeste

Vigilia de Ceniza

Población: 6 · Tipo: campamento · Alojamientos: 3 · Estado: planificado.

Acceso: Cadena de guardianes, permiso de las Santas y expedición guiada desde Nieveclara. La posición exacta respecto al escudo queda sujeta al lore posterior.

Distribución y ambiente: Entrada controlada y regreso. Centro: mesa de expediciones. Norte: mirador y balizas. Laterales: clínica, nidos y alojamientos. Corredores protegidos entre terrenos de ceniza; no se afirma que monstruos corrientes rompen el escudo.

Servicios y espacios: Mesa de Expediciones, Puesto de Recuperación, Sala de Cartas, Observatorio del Límite, Nidos de Vigilia, Puesto del Enlace.

Restauración y progresión: Balizas, refugios y pasos seguros; estudiar la frontera no significa reparar un escudo roto.

Vida y evento: Consejos de expedición y recuerdos del regreso; desenlace de Nath’Gora abierto. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: Mapa nuevo planificado; sin coordenadas o zona añadidas todavía..

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Vigilia de Ceniza Aldán, Noemí
Módulo 02 · Vigilia de Ceniza Ulises, Kael
Módulo 03 · Vigilia de Ceniza Azucena, Telmo

Rosal Eterno

Población: 12 · Tipo: pueblo de cuidadores · Alojamientos: 6 · Estado: planificado.

Acceso: Portal, enseñanza de Serena, ofrenda y unicornio criado y cuidado; ancla de regreso.

Distribución y ambiente: Umbral al sur. Centro: jardín de encuentro. Norte: memoria y decisiones. Este: río sereno. Oeste: talleres y viviendas. Rosales, agua calma, luz de tarde; sin combates o minería destructiva dentro del paraíso.

Servicios y espacios: Jardín de los Cuidadores, Casa del Umbral Sereno, Archivo de Rosales, Mesa de la Gratitud, Galería de Quietud, Casa de la Nueva Vida, Ribera Serena, Jardín de Semillas.

Restauración y progresión: Puentes, jardines olvidados y relatos incompletos; restauración de cuidado, no conquista.

Vida y evento: Velada de Gratitud y Memoria. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: reino_verdia.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Rosal Eterno Amaranta, Nilo
Casa 02 · Rosal Eterno Isadora, Berenice
Casa 03 · Rosal Eterno Lucio, Sarai
Casa 04 · Rosal Eterno Eneas, Yara
Casa 05 · Rosal Eterno Tobías, Celino
Casa 06 · Rosal Eterno Aina, Dimas

Jardines del Eco

Población: 6 · Tipo: aldea de cuidadores · Alojamientos: 3 · Estado: planificado.

Acceso: Caminar desde Rosal Eterno después de recuperar el puente de memoria.

Distribución y ambiente: Entrada oeste. Centro: anfiteatro. Norte: arboleda y archivo. Sur: claro de unicornios y casas. Senderos florales, pérgolas y árboles de recuerdo.

Servicios y espacios: Anfiteatro del Eco, Arboleda de Recuerdos, Claro del Velo Plateado, Semillero del Alba, Casa de las Velas, Pérgola del Lazo.

Restauración y progresión: Anfiteatro, pasarela y arboleda; cada tarea añade vida comunitaria.

Vida y evento: Canto de los Rosales. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: reino_verdia.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Jardines del Eco Sora, Esteban
Casa 02 · Jardines del Eco Violeta, Nazario
Casa 03 · Jardines del Eco Basilia, Oriel

Umbral de la Travesía

Población: 8 · Tipo: refugio · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Portal de Senda, enseñanzas de Lara y ancla de regreso. Purificación, no castigo comercial.

Distribución y ambiente: Umbral sur. Plaza de preparación central. Norte: puertas de pruebas. Laterales: registro, suministros y alojamiento. Puentes suspendidos, piedra tibia y rutas legibles; pruebas separadas del refugio seguro.

Servicios y espacios: Casa del Primer Paso, Taller de Puentes, Registro de Travesía, Mesa de Provisiones, Refugio del Camino, Patio de la Balanza.

Restauración y progresión: Puentes y señales borrados por interferencias de Vael’Thor.

Vida y evento: Llegadas y despedidas durante jornadas jugadas. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: reino_senda.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Umbral de la Travesía Iria, Mateo
Módulo 02 · Umbral de la Travesía Nora, Fabián
Módulo 03 · Umbral de la Travesía Leire, Anwar
Módulo 04 · Umbral de la Travesía Ofelia, Pablo

Refugio de los Hilos

Población: 4 · Tipo: refugio · Alojamientos: 2 · Estado: planificado.

Acceso: Primeras pruebas completadas y anclas reparadas; caminar por Senda antes de entrar a laberintos.

Distribución y ambiente: Llegada oeste. Telar de rutas central. Norte: mesa de geometrías. Sur: descanso y retorno. Hilos de luz entre geometrías restauradas; ilusiones en instancias separadas.

Servicios y espacios: Mesa de Geometrías, Taller de Anclas, Telar de Caminos, Casa de Testimonios.

Restauración y progresión: Anclas y señales; reconocer una ilusión no borra decisiones ya guardadas.

Vida y evento: Reconstrucción del Camino. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: reino_senda.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Refugio de los Hilos Tecla, Héctor
Módulo 02 · Refugio de los Hilos Asha, Elián

Bastión del Velo

Población: 6 · Tipo: puesto de frontera · Alojamientos: 3 · Estado: planificado.

Acceso: Autorización narrativa de Lara, preparación especial y ancla de extracción. Solo personal aliado en el perímetro.

Distribución y ambiente: Entrada y extracción sur. Sala de control central. Norte: puertas selladas. Laterales: enfermería, taller y dormitorios de custodios. El interior de Nox sigue fuera del ciclo de la vida; no es un pueblo de almas inocentes ni ofrece reencarnación a prisioneros.

Servicios y espacios: Guardia del Velo, Enfermería del Umbral, Taller de Sellos, Registro de Nox, Puesto de Patrulla, Ancla del Regreso.

Restauración y progresión: Puestos y balizas del perímetro; no abrir sellos del aislamiento mediante compras.

Vida y evento: Operaciones de contención, sin ferias dentro del aislamiento. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: reino_nox.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Bastión del Velo Dorian, Salma
Módulo 02 · Bastión del Velo Viggo, Mirta
Módulo 03 · Bastión del Velo Íñigo, Tamara

Estación sobre Celia

Población: 8 · Tipo: estacion · Alojamientos: 4 · Estado: planificado.

Acceso: Nave exploradora, restauración de estación y autorización de expediciones; el acceso respetará el lore del escudo.

Distribución y ambiente: Hangar y retorno al sur. Plaza presurizada central. Control y ciencia al norte. Invernadero, clínica, almacenes y camarotes laterales. Exterior sin aire separado por esclusas; materiales claros y plantas hidropónicas.

Servicios y espacios: Puente de Estación, Hangar de Celia, Laboratorio de Asistencia, Soporte Vital, Invernadero Orbital, Laboratorio de Astra, Clínica Orbital, Depósito de Carga.

Restauración y progresión: Soporte vital, cúpula, invernadero y depósitos; aire y combustible finitos.

Vida y evento: Encuentro de Observadores. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: orbita_celia.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Estación sobre Celia Helena, Dexo
Módulo 02 · Estación sobre Celia Tessa, Boris
Módulo 03 · Estación sobre Celia Valentina, Ivo
Módulo 04 · Estación sobre Celia Said, Rita

Huerto de Aurelia

Población: 4 · Tipo: puesto lunar · Alojamientos: 2 · Estado: planificado.

Acceso: Ruta orbital y permiso, módulo de luz y soporte vital. Presencia humana en la luna: propuesta nueva.

Distribución y ambiente: Esclusa sur, cultivo central, colectores al norte, laboratorio y módulos laterales. Vidrio dorado y jardines dentro de cúpula; exterior inhóspito.

Servicios y espacios: Huerto Dorado, Campo de Colectores, Jardín de Polinizadores, Laboratorio de Néctar.

Restauración y progresión: Cúpula, colectores y banco de semillas.

Vida y evento: Observación del Fulgor; nunca crecimiento offline. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: Mapa nuevo planificado; sin coordenadas o zona añadidas todavía..

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Huerto de Aurelia Aitana, Óscar
Módulo 02 · Huerto de Aurelia Kiara, Saúl

Vigía de Nocturna

Población: 4 · Tipo: puesto lunar · Alojamientos: 2 · Estado: planificado.

Acceso: Ruta y enseñanza inicial de Senda; baliza y soporte vital. La guía de almas pertenece a Nocturna y Lara.

Distribución y ambiente: Esclusa sur, observatorio central, balizas al norte, jardín y orfebrería laterales. Plata, metal oscuro y cúpulas; no se vende ni controla el tránsito de almas.

Servicios y espacios: Observatorio del Velo, Jardín de Penumbra, Taller de Plata Lunar, Registro de la Luna.

Restauración y progresión: Lentes, observatorio y señales de expedición.

Vida y evento: Vigilia de la Luna Ébano. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: Mapa nuevo planificado; sin coordenadas o zona añadidas todavía..

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Vigía de Nocturna Matea, Elvira
Módulo 02 · Vigía de Nocturna Gaspar, Naim

Cantera de Esmeralda

Población: 4 · Tipo: puesto lunar · Alojamientos: 2 · Estado: planificado.

Acceso: Ruta orbital, herramientas y laboratorio de resonancia; población propuesta.

Distribución y ambiente: Entrada sur, laboratorio central, extracción controlada al norte, musgos y módulos laterales. Piedra verde y sensores; no agotar indiscriminadamente energía del núcleo de Celia.

Servicios y espacios: Oficina de Vetas, Laboratorio de Manátides, Jardín Mineral, Control Sísmico.

Restauración y progresión: Sensores, plataforma y laboratorio.

Vida y evento: Censo de las Manátides. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: Mapa nuevo planificado; sin coordenadas o zona añadidas todavía..

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Cantera de Esmeralda Olmo, Indira
Módulo 02 · Cantera de Esmeralda Duna, Raimundo

Campamento de los Fragmentos

Población: 4 · Tipo: campamento asteroides · Alojamientos: 2 · Estado: planificado.

Acceso: Nave, oxígeno y balizas desde estación; Prisma exige equipo superior. Un equipo móvil para los dos asteroides.

Distribución y ambiente: Aterrizaje y módulo seguro, mesa de muestras, reciclaje y balizas; vetas y combate fuera del alojamiento. Anclajes y módulos plegables; los mismos cuatro personajes alternan destino sin duplicarse.

Servicios y espacios: Frente de Extracción, Mesa de Prismas, Compactadora de Restos, Puesto de Anclajes.

Restauración y progresión: Balizas, compactadora y plataformas de retorno.

Vida y evento: Clasificación de Meteoritas. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: asteroide_cobre; asteroide_cristal.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Módulo 01 · Campamento de los Fragmentos Axel, Pía
Módulo 02 · Campamento de los Fragmentos Lázaro, Uma

Ambarina

Población: 6 · Tipo: colonia planetaria · Alojamientos: 3 · Estado: planificado.

Acceso: Ruta de estación, cartografía y módulos térmicos; núcleo seguro separado de ruinas hostiles.

Distribución y ambiente: Llegada este, cisterna y plaza cubierta centrales, geotermia y talleres al norte, oasis y casas al sur. Basalto ocre, agua medida, corredores de sombra y alarmas de tormenta.

Servicios y espacios: Sala Geotérmica, Forja del Ámbar, Banco de Semillas Secas, Taller de Cascos, Observatorio de Arena, Casa de las Terrazas.

Restauración y progresión: Cisterna, sensores y talleres; recuperar agua habilita agricultura.

Vida y evento: Feria del Agua Conservada. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: planeta_ambar.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Ambarina Zora, Néstor
Casa 02 · Ambarina Alina, Baltasar
Casa 03 · Ambarina Samira, Kenzo

Iridalia

Población: 6 · Tipo: colonia planetaria · Alojamientos: 3 · Estado: planificado.

Acceso: Cartografiar balizas y demostrar convivencia ambiental; habitantes humanoides propuestos, sin asignar un panteón nuevo.

Distribución y ambiente: Llegada sur, plaza de resonancia central, bosque y jardín al norte, talleres y casas laterales. Cristales violetas y aguas reflectantes; zona habitada distinta de corredores hostiles.

Servicios y espacios: Pabellón de Convivencia, Taller de Resonancia, Jardín de Cristal, Laboratorio de Fauna, Puesto de Huellas, Casa de Semillas de Iris.

Restauración y progresión: Balizas, jardín y puentes de resonancia.

Vida y evento: Festival de la Resonancia. Horarios de trabajo, descanso y clima se definirán sobre el calendario jugado.

Anclaje actual del motor: planeta_iris.

Alojamiento propuesto Ocupantes
Casa 01 · Iridalia Calista, Orin
Casa 02 · Iridalia Liora, Edda
Casa 03 · Iridalia Mauro, Yuna

Secuencia de integración

  1. Pueblo del Sol: viviendas, escenas, pedidos y calendario.
  2. Puerto, Brumaverde y Piedralumbre: actividades y rutas.
  3. Brasaviva y Nieveclara: clima, linajes y hábitats.
  4. Guardianes y Verdia; después Senda, frontera y Nox con guion.
  5. Estación, lunas, asteroides, planetas e IA tardía.

El registro JSON es una especificación de contenido, no una importación automática al guardado. Los 24 IDs actuales se preservan; nombres, nuevas relaciones y misiones se integrarán con migración y pruebas por núcleo. No se ha cambiado el motor ni creado otra versión para esta planificación.

Antes de convertir los reinos en pueblos jugables hay que ajustar sus descripciones y distribución provisional: Verdia no será una mina de monstruos, y el jardín genérico actual de Nox no define la naturaleza de su interior. Los diez IDs de aventura actuales siguen referenciados; no se renombra ni elimina ninguno.

Puente previsto con la casa

Evento propuesto capitulo_granja_completado con eventoId, npcId, capituloId y recompensaHook. Entrega única persistida; Claude recibe el evento y determina la función u objeto de casa. Mantener el puente existente y no usar minijuegos casuales como requisitos mitológicos.

Comprobación del registro

142 interlocutores sin IDs o nombres repetidos; cinco figuras separadas; 24 IDs actuales preservados; 142 plazas de alojamiento asignadas una vez; 19 núcleos alcanzables en el grafo propuesto; los diez destinos de aventura actuales referenciados. Esto valida coherencia de planeación, no implementación, campaña completa o rendimiento en teléfonos físicos.

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