Plan Sangre y Ceniza 2 - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki
Plan Sangre y Ceniza 2
Estado: Propuesta histórica. Consultar Estado-y-planes: sus cinco fases ya figuran completadas en la cola remota.
Sangre y Ceniza · propuesta para la versión 2 (para pulirla juntos)
Pedido de Él: más misiones y que de verdad llenen la etapa; más dificultad (ganó la primera expedición en peligro 2 en 10 minutos sin sufrir y le sobraron 200 de sangre y 500 de oro); estudiar cómo lo hace Deep Rock Galactic: Survivor (minería, varios minerales, mejoras que piden materiales distintos, tipos de misión, dificultad, modo historia, minijuegos, logros de «tal mapa con tal personaje») y el modo infinito con el mapa que crece mientras más se baja. Nada de esto se ha programado todavía: primero se pule aquí.
Fuente: la transcripción de la wiki oficial que hizo Él (deeprockgalactic.wiki.gg, páginas «Survivor:», 134
páginas, octubre de 2026; guardada en docs/referencias/drg-survivor/wiki.md),
más las notas de la actualización del modo infinito (abril de 2026).
1. Lo que hace Deep Rock Galactic: Survivor (lo que nos sirve)
La expedición («dive») y la etapa
- Misión principal Eliminación: 5 etapas. Cada etapa trae un goteo de bichos y oleadas (1 en la etapa 1, 2 en la 2, 3 en la 3 y la 4); la etapa no termina con un reloj: termina cuando matas al élite que sale al final. Si te demoras con el élite, sube la Amenaza alienígena (+1 cada 60 s): los bichos se ponen más bravos.
- A mitad de cada etapa, Control de Misión marca una zona de aterrizaje: hay que excavar todo lo marcado y pararse ahí para que baje la cápsula de suministros, que da a escoger 1 de 3 artefactos (las reliquias de ellos: «+50 % cadencia, −15 % velocidad», «+1 % de daño por cada 5 de oro que tengas», «ganas 3 niveles»…).
- La última etapa: 4 capullos con élites adentro (se rompen a mano o se abren solos si matas suficientes bichos) y después el Acorazado (el jefe, 50 % de las veces son dos gemelos).
- Secundarios opcionales que pagan oro y experiencia: 6 flores Apoca, 12 hongos Boolo o 20 de morkita. No hay secundario en la etapa final.
Tres tipos de misión (y cada uno con su propio camino de progreso)
- Eliminación (5 etapas, lo de arriba).
- Escolta (3 etapas): una perforadora avanza solo si le llevas combustible que se mina (esquisto) y te quedas en su radio; al final de cada etapa hay que armar detonadores a punta de pico; jefe final: un corazón de piedra al que la perforadora le pega mientras tú la defiendes de los «rayeros» que la apagan.
- Cacería de huevos (3 etapas): sacar huevos de las paredes y llevarlos al contenedor central en forma de estrella (ir y volver bajo fuego); al llegar a la cuota hay un ratico extra para arriesgarse por más botín; el último huevo despierta un jefe de varias fases que suelta brotes que hay que destruir para poder pegarle.
La economía de una partida
- Oro: mejoras del personaje y de etiquetas en la tienda entre etapas, curar 50 % (30 de oro), volver a tirar cartas. Las tiradas suben de precio: 5, 7, 10, 14, 20, 28, 39, 55, 77, 108…
- Nitra: mejoras de un arma (14 / 18 / 24 / 38 según la rareza) y volver a tirar artefactos.
- Azúcar roja: cura en el momento (vetas rojas en las paredes).
- Las armas suben de nivel con cartas; en los niveles 6 y 12 se escoge una sobrecarga balanceada y en el 18 una inestable (muy fuerte con contra).
- Etiquetas: cada arma tiene etiquetas (tipo de daño, familia, tipo, forma de disparo). Con dos armas de la misma etiqueta se abren cartas que mejoran a todas las de esa etiqueta. Eso arma «builds» de verdad.
Lo permanente
- Seis minerales que se excavan en las partidas (uno por veta, y cada bioma es rico en dos): cada uno compra tres mejoras permanentes. Bismor → vida, daño, recarga · Croppa → armadura, minería, cadencia · Perla Enor → radio de recoger, experiencia, potencia · Jadiz → nitra inicial, crítico, daño crítico · Magnita → oro inicial, daño de estados, regeneración · Umanita → suerte, velocidad, tirar artefactos. Cada nivel cuesta créditos más su mineral, y sube: 500 → 500 + 5 → 1 000 + 10 … → 16 000 + 160. Hay un mercado (comprar mineral a 400, vender a 200) para no quedarse trabado por uno solo.
- Créditos: por todo lo recogido (aunque se gaste), por cada bicho, por cada nivel y más en peligro alto.
- Equipo (desde la 1.0): cae del jefe (seguro) y a veces de los bichos; 4 rarezas; 6 ranuras (armadura, bote, chip del dron, aparato, herramienta, mod del arma); estadísticas + rarezas especiales («cúrate 12 % al matar un élite», «+30 % velocidad 30 s al salir de la cápsula»). Su nivel sube con hitos de toda la cuenta.
- Hitos: todo se desbloquea con metas, no con dinero. Armas por rango de la clase (3, 6, 12, 15, 21, 24, 27). Artefactos con proezas raras: «llega a 300 de vida» → ración BLT; «esquiva 100 veces» → grasa de armadura; «muere 3 veces» → el manual del buzo; «haz 1 337 de daño de un golpe» → nitra en vinagre. Subclases por rango.
- Maestrías (dan bonos permanentes y «puntos de maestría»):
- de arma: 3 etapas con una sola arma → +12 % permanente a una estadística de esa arma;
- de subclase: 5 etapas en mapa chico, sin curación (ni azúcar, ni regeneración, ni curar al subir), con descuento en la tienda;
- de bioma: 10 etapas, jefe en la 5 y en la 10, dos élites en la 6-9 → bono permanente del bioma.
- Expediciones anómalas (se abren con puntos de maestría): Aprendiz sangriento (te duele subir de nivel, +100 % XP), Empleado del mes (los bichos no dan XP, minar da +300 %), Locura de mutadores, Sin moverse (solo los primeros 5 s), Hardcore (−90 % de vida), Vainilla (sin equipo ni mejoras).
- Contratos: uno diario (1 mutador bueno y 2 malos, restricciones de clase, bioma o armas) y uno semanal más duro (1 bueno y 3 malos); la primera vez pagan doble y dan equipo épico/legendario seguro.
El progreso por sectores (lo más parecido a una campaña)
- No tienen modo historia con escenas: tienen un mapa de sectores. En el sector 1 están los 6 biomas; cada nodo bioma-misión tiene 3 metas (terminarlo + 2 retos de ese lugar: «sube el GK2 a nivel 12», «recoge 200 de oro», «revienta 35 plantas explosivas», «quédate quieto 45 s», «llega a nivel 60 con el Juggernaut»). Las metas dan puntos que abren los siguientes nodos. Al final del sector, una misión-puerta con reglas fijas (peligro mínimo, un artefacto de arranque, un mutador bueno y dos malos). Cada sector siguiente exige más peligro y trae mutadores.
- Los biomas tienen reglas propias: lava que quema y plantas que explotan (Núcleo de magma), enredaderas que vuelven a crecer y espinas que cortan (Rama hueca), estalactitas que caen si rompes los cristales rojos y piso que se hunde (Pozos de sal), saltadores y círculos de cristal que curan con oleadas a ráfagas (Bosque azul), hielo que resbala y carámbanos-trampa (Estratos glaciares). Y sube la dificultad base: +5 %, +10 %, +15 %…
- Mutadores: ~20 buenos («+20 % XP», «vetas enormes de oro y nitra», «+500 % vida pero nada cura») y ~60 malos («los bichos +20 % velocidad», «precios +50 %», «oleada al llamar la cápsula», «fantasma inmortal que te persigue», «tus armas se encasquillan», «el minimapa falla», «cuevas oscuras», «cada 10 s pierdes 2,5 % de vida»).
- Bichos pasivos: el bicho del botín (no ataca; al reventarlo suelta oro y nitra), el dorado (raro, mucho oro) y el Huuli (huye, suelta un cofre que puede traer artefactos). Mini-élites morados mezclados en la horda y los guardianes que dan un escudo a los bichos alrededor hasta que te metes en su círculo.
- Infinito (abril de 2026): las 10 primeras etapas son más cortas y más densas (subes de poder rapidísimo) y desde la 11 la dificultad salta; los artefactos tienen tope (15), así que cada uno pesa. Se puede guardar a mitad de partida.
- La armadura vale menos mientras más hondo: reducción = armadura / (armadura + 10 × (etapa + 1)).
Lo que NO tienen: modo historia con escenas ni minijuegos dentro de Survivor (los minijuegos —patear el barril, el bar, la máquina de botas de salto— son de la nave del Deep Rock Galactic grande). Tienen retos semanales de la comunidad en Discord.
2. Cómo está Sangre y Ceniza hoy (por qué se siente corto y fácil)
- La etapa se acaba sola: el objetivo se cumple en 2-3 minutos y el reloj salta a 1 minuto; la campana baja aunque no haya pasado nada más. Ganar no exige pelear con nada al final de la etapa (solo en la cuarta).
- Poca variedad: 6 objetivos principales y 3 secundarios, con metas fijas; 6 eventos.
- Sobran recursos: el yunque (4 + 2 × nivel), el altar de sangre (6 + 6 × sobrecargas) y renovar la Forja (3 + 3 por vez) son baratos para lo que da la minería después del último ajuste, y las vetas pagan mucho. No hay nada en qué gastar el excedente ni nada que se pierda.
- La minería solo sirve dentro de la partida: hierro, oro y sangre se gastan en la Forja; lo permanente es solo la ceniza (Pozo de las Almas, 13 mejoras).
- La dificultad sube por reloj, no por presión: con buena build la horda nunca alcanza, y el peligro 2 se gana la primera vez.
- Progreso permanente plano: maestría por clase (15 niveles), 34 logros generales; no hay metas por bioma ni por clase en tal bioma, ni algo que «abra» el mundo de a poquito.
3. La propuesta (de la A a la K)
A. Etapas que se ganan peleando (el cambio que más se va a sentir)
- La etapa ya no tiene «campana en m:ss». Tiene una barra de avance con hitos (como DRG): goteo → 1.ª oleada → Cofre de suministros (ver C) → 2.ª oleada → el Guardián (un élite fuerte con su barra de vida y su música). Al matarlo, baja la campana. Oleadas por etapa: 1 / 2 / 3 / 3, y en la final los 4 sepulcros (élites adentro) y el jefe del bioma.
- El objetivo principal ya no se «acaba temprano»: es lo que hace avanzar la barra (cada vena, altar o prisionero empuja la barra). Si no lo haces, la barra avanza sola pero mucho más despacio y sin botín.
- La Noche se impacienta (la amenaza de ellos): desde que sale el Guardián, cada 45-60 s sube un punto: la horda sale más rápida y más dura. Quien se demora, sufre.
- Duración esperada: 6-8 min por etapa, 30-40 min la expedición completa.
B. Más misiones, con estructura propia
- Expedición (la de hoy, 5 etapas en vez de 4 + jefe).
- La Procesión (como la escolta): la carreta de reliquias solo avanza con aceite de lámpara que se excava de vetas negras y se le lleva; al final de cada etapa hay que romper los sellos de una reja con el arma o el pico mientras te atacan; jefe: el Relicario, que hay que abrir protegiendo la carreta de los monjes que la apagan. 3 etapas.
- La Cría (como los huevos): huevos de gárgola en las paredes que hay que cargar (uno a la vez, te pone lento) hasta el osario del centro; al llegar a la cuota, 30 s para arriesgarse por más; el último huevo despierta a la Madre de Piedra (fases con brotes que la protegen). 3 etapas.
- Objetivos de etapa nuevos para todas: Exorcismo (purificar 3 campanas mientras se cargan, con espectros que las apagan), Cosecha de sangre (llevar cristales de sangre a un cáliz), Rescate (prisioneros que hay que escoltar hasta la campana, no solo liberar), Cacería (el élite huye y hay que acorralarlo).
- Secundarios (8, con metas que suben con el peligro): rosas negras, hongos de tumba, mercurio, campanitas de plata, huevos de dragón, frascos, cofres con llave, ratas del tesoro (ver E).
C. El Cofre de suministros (reliquias a mitad de etapa)
- A mitad de cada etapa se marca un círculo con tierra encima: hay que excavarlo entero y quedarse adentro mientras baja un ataúd de suministros con cadenas. Abre 1 de 3 reliquias (las 18 de hoy + nuevas con contrapartida y de hitos). Tope de reliquias en el infinito: 15.
D. Seis minerales y el Pozo con materiales (lo que pidió de la minería)
-
Seis minerales que se excavan (vetas sueltas, una por casilla, con su color y brillo en la visión astral) y que no se gastan en la partida: se llevan a casa. Cada bioma es rico en dos:
Mineral Mejora del Pozo Rico en Plata de luna vida máxima · daño · recarga Cementerio, Castillo Obsidiana armadura · excavar · cadencia Minas, Abadía Ámbar de cripta radio de recoger · experiencia · potencia Catacumbas, Cementerio Rubí de sangre oro inicial · crítico · daño crítico Castillo, Minas Azufre daño de estados · regeneración · bendiciones Abadía, Minas Hueso de santo suerte · velocidad · tirar reliquias Catacumbas, Abadía -
Cada nivel del Pozo cuesta ceniza + su mineral, y sube (como en DRG: 2, 5, 10, 10, 15, 15, 20…). Un mercader en el refugio cambia minerales (caro: 2 por 1) para no quedarse trabado.
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Dentro de la partida siguen el oro (mejoras generales, curar, tirar cartas), el hierro negro (mejorar armas) y la sangre cristalizada (sobrecargas), más corazones de vela que curan al momento (la azúcar roja).
E. Dificultad y economía (que sea retador y que nada sobre)
- Todo lo que se repite sube de precio: renovar la Forja 5, 7, 10, 14, 20, 28…; el yunque y el altar suben con el nivel del arma y con la etapa; curar 50 % en la Forja cuesta oro (y sube).
- Vetas más pobres y más escondidas; el botín grande viene de los bichos del botín: las ratas del tesoro (huyen, sueltan oro y hierro), la rata dorada (rara, mucho oro) y el ladrón de tumbas (huye; al caer suelta un cofre que puede traer reliquia).
- Mini-élites morados mezclados en la horda desde la etapa 2, y los guardianes (le dan escudo a la horda alrededor hasta que te metes en su círculo) desde el peligro 3.
- Peligro con números de verdad: 1 (aprender), 2 (la primera vez se pierde más o menos la mitad), 3-5 con más vida, daño y velocidad de la horda, menos curación y la armadura que rinde menos mientras más hondo.
- Meta medible con el bot: el bot «que empieza» gana el peligro 1 casi siempre, el peligro 2 un 40-50 % y el 3 un 15-25 %; el bot bueno, el peligro 3 un 50 %.
F. Reglas propias de cada bioma
- Cementerio: tumbas que se abren solas y sueltan muertos; niebla que tapa (la linterna importa).
- Catacumbas: techos que se desploman si rompes las columnas de hueso (como las estalactitas); agua negra que frena.
- Minas: grisú: vetas de gas que explotan al picarlas; vagonetas sueltas que atropellan (a ti y a la horda).
- Abadía: piso en llamas, vitrales que caen; campanario que llama oleadas si lo golpeas.
- Castillo: trampas de pinchos, armaduras que despiertan, espejos que duplican vampiros.
G. El mapa de la Noche (modo historia + logros por bioma y por clase)
- Un mapa de sectores como el de DRG, pero con historia: el reino de Valdemora dividido en 4 sectores (Afueras, Subsuelo, Santuario, Corte del Conde). Cada nodo = bioma + tipo de misión, con 3 metas: terminarlo + 2 retos de ese lugar y de una clase («gana el Cementerio con el Sepulturero levantando 300 esqueletos», «recoge 40 piedras de azufre en la Abadía», «revienta 30 vetas de grisú en las Minas», «llega a nivel 50 con la Bruja en el Castillo»). Las metas abren los nodos siguientes.
- Al final de cada sector, una Puerta (misión fija con reglas, un mutador bueno y dos malos) y una escena corta
(diálogo e ilustración) que avanza la historia. La historia es la de la mitología de Astra (decidido con Él,
ver
docs/mitologia.md): Valdemora es el reino de la frontera del escudo, el Conde Sangrevil es vasallo de Nath'Gora y le abrió una grieta, y cada sector revela uno de los misterios (el motivo del escudo, qué pasó con los otros panteones y el Lazo Primordial, que es el amor de Él y Ella). Él y Ella son los protagonistas de las escenas en la versión de la pareja; la de los amigos cuenta el mismo mito sin nombrar a nadie. El último sector termina en el Castillo: el velo de Lara sella al Conde en Nox y Nath'Gora sigue para la granja (que se juega a la par). - Cada sector exige un peligro mínimo (sector 2 = peligro 2+…).
- Estos retos son los logros de «tal mapa con tal personaje» que pidió Él: quedan en la Sala de Trofeos.
H. Maestrías, expediciones anómalas y contratos
- Maestría de arma (3 etapas, una sola arma, +12 % permanente a esa arma), de clase (5 etapas, mapa chico, sin curación) y de bioma (10 etapas, jefe en la 5 y la 10). Dan puntos de maestría.
- Expediciones anómalas con los puntos: Aprendiz sangriento, Solo minería (los muertos no dan almas, excavar da el triple), Locura de mutadores, Sin moverse, Un golpe y adiós (−90 % vida), A la antigua (sin Pozo ni equipo).
- Contrato del día y de la semana con mutadores y restricciones; el mismo para los dos (Él y Ella pueden comparar quién llegó más lejos), y para los amigos en su sala.
- Mutadores: pasar de 10 a ~30 (10 buenos y 20 malos), sacados de la lista de DRG en versión oscura (luna sangrienta, fantasma inmortal del Conde, armas que se oxidan, campana borracha que se va antes, niebla, peste…).
I. Infinito que crece mientras más se baja
- Las primeras 10 etapas cortas y densas (subes rápido de poder) y desde la 11, el salto de dificultad.
- El mapa crece con la profundidad: 68 × 68 al empezar, +6 por cada 4 etapas hasta 110 × 110, con más vetas y más secundarios; cada 4 etapas cambia de bioma y aparecen capas mezcladas (catacumbas debajo del cementerio, minas debajo de las catacumbas…).
- Tope de 15 reliquias; guardar a mitad de la partida (para el celular).
J. Refugio con minijuegos (entre expediciones)
- El menú entre partidas se vuelve un refugio: la Forja permanente, el Pozo, el mercader de minerales, el mapa de la Noche y tres minijuegos chiquitos para cuando se espera al otro en la sala: patear el barril (puntería con rebote), la taberna (un juego de dados de apuesta con ceniza de mentiras) y la campana de práctica (sin fin, esquivar con un tope de récord).
K. Equipo con rarezas especiales
- El equipo de hoy (36 piezas) pasa a tener 4 rarezas y 1-2 rarezas especiales al estilo DRG («cúrate 12 % al matar un élite», «+30 % de velocidad al salir de la campana», «10 % de que salga una rata dorada»), cae seguro del jefe y sube de nivel con los hitos de la cuenta.
L. Armas, sobrecargas, reliquias y el familiar (segunda lectura de la wiki, octubre de 2026)
Lo que hay hoy en el código: 12 clases × 4 armas + 7 comunes = 55 armas; 3 sobrecargas por arma (en el nivel 6 se escoge 1 de 3, en el 12 1 de 2 y en el 18 sale la que queda: al final todas las tienen todas, sin escoger de verdad); 14 evoluciones (solo la primera arma de cada clase, las Dagas y la Bomba); 12 etiquetas, y las mejoras de etiqueta salen aunque se tenga una sola arma de esa etiqueta (solo pesan más); 18 reliquias; ningún compañero.
Lo que hace Deep Rock Galactic: Survivor (páginas «Weapons», «Overclock», «Level-up improvements», «Artifacts», «Class Mods», «Gear» y «Bosco»):
- ~50 armas con cuatro grupos de etiquetas (tipo de daño, familia, tipo y forma de disparo).
- Por arma, 4-6 sobrecargas balanceadas (en el 6 y el 12 se escoge 1 de 3) y 2-3 inestables (en el 18, 1 de 2-3): muy fuertes con contra, o cambian cómo dispara. Algunas cambian el elemento («Balas de batería»: la escopeta pasa a eléctrica).
- Cuatro etiquetas especiales que solo dan las sobrecargas: Akimbo (dispara también hacia atrás), Sidearm (el arma pega menos y las demás +25 %), The Favourite (+100 % a esta, −30 % a las demás) y Thick Boy (todos los proyectiles en uno solo enorme). Con dos armas de la misma etiqueta especial salen sus mejoras.
- Las mejoras de etiqueta solo salen con dos armas de esa etiqueta: eso es lo que arma las «builds».
- Las subclases abren todas las armas de una etiqueta («todas las de fuego y ácido», «todas las arrojadizas»).
- Artefactos que se abren con proezas («esquiva 100 veces», «muere 3 veces», «haz 1 337 de un golpe»).
- Bosco, el dron que acompaña y dispara solo; su ataque cambia con el «chip» del equipo.
- Torretas que se ponen quedándose quieto, minas, drones, granadas de racimo, rayos que rebotan en las paredes.
Propuesta:
-
Seis sobrecargas por arma (hoy 3): 4 templadas (en el 6 y el 12 se escoge 1 de 3) y 2 malditas (en el 18, 1 de 2: muy fuertes con su contra). Las malditas traen las etiquetas especiales, en versión de Valdemora: A dos manos (Akimbo), De cinto (Sidearm), La consentida (The Favourite) y Bala gorda (Thick Boy), con sus mejoras cuando dos armas la comparten. Algunas templadas cambian el elemento (virotes de plata: la ballesta pasa a sagrada; hoja envenenada; martillo al rojo). Son ~165 sobrecargas nuevas, casi todas con las banderas que ya existen (
F.DETRAS,F.DOBLE,F.GIRA…). -
Evoluciones para todas las armas (hoy 14 de 55): cada arma con su objeto pareja en la Forja, más uniones de Vampire Survivors (dos armas al máximo se vuelven una sola y liberan un espacio, que con solo 4 espacios vale oro): Agua bendita + Cruz de plata, Estacas + Ballesta, Huesos + Campana fúnebre, Plumas negras + Bastón de cuervos… Cada evolución nueva lleva su ícono renderizado.
-
Trece armas comunes nuevas (hoy 7) para llegar a 20, lo de DRG en versión medieval: Frasco de aceite hirviendo (fuego en el piso), Frasco de escarcha, Humo de azufre (veneno en nube), Bomba de racimo, Abrojos y Cepos (minas), Ballesta de pie (torreta que se pone quedándose quieto), Cuervos cazadores y Murciélagos guardianes (drones), Látigo de espinas (hacia atrás, como la Subata), Rayo de sangre (un haz que rebota en las paredes, como el plasma), Lanza de fuego giratoria (como el lanzallamas) y Perdigonera (escopeta de cerca). Cada una con su modelo en
armas.glby su ícono. -
Potencia y daño de estados: dos estadísticas nuevas (cuántas cargas de quema, veneno, sangrado o frío pone cada golpe, y cuánto pegan esas cargas), con sus mejoras de nivel, de la Forja y del Pozo (D), y la regla de DRG: las mejoras de etiqueta solo salen con dos armas de esa etiqueta.
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Especializaciones que abren armas: además de lo que hacen hoy, cada especialización suma a lo que se encuentra todas las armas de una etiqueta (Pirómano → todas las de fuego; Nigromante → las de invocación; Ingeniero → las de construcción; Francotirador → las de distancia; Envenenador → las de veneno…).
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Reliquias por hitos: de 18 a ~43, y las nuevas se abren con proezas de la cuenta (como los artefactos de DRG):
Reliquia Qué hace Se abre con Libro de rencores +10 % de experiencia y experiencia al recibir daño desde el comienzo Corazón confitado cada corazón de vela sube +3 la vida máxima desde el comienzo Herradura vieja +15 de suerte; al volver a tirar, +20 más por 5 s escoger suerte 5 veces en una expedición Bandolera +50 % de velocidad de ataque, −15 % de velocidad llegar a +75 % de velocidad de ataque Grimorio olvidado ganas 3 niveles nivel 50 en una expedición Grasa de armadura +5 % de velocidad; caminando, la esquiva sube esquivar 100 golpes en una expedición Tasajo y pan duro +80 de vida y +2 de vida por segundo llegar a 300 de vida máxima Cinto de brasas / de escarcha +15 % fuego / hielo; al recibir un golpe, anillo de fuego / de frío 250 000 de daño de fuego / de hielo Estuche del boticario +15 % de potencia y de daño de estados 2,5 millones de daño de estados en una expedición Imán del gremio al final de cada etapa recoge la mitad de las almas recoger 25 imanes Diario del difunto +10 % de daño y de cadencia, +5 % de crítico, +15 % de daño crítico morir 3 veces Bula del obispo la Forja cobra 20 % menos gastar 2 500 de oro Varita de zahorí a veces sale oro al picar roca recoger 250 de oro Queso podrido atrae ladrones de tumbas (bichos del botín) tumbar 3 ladrones en una expedición Botas de salto al recibir un golpe, das un salto para escapar (cada 20 s) romper 200 rocas en una expedición Navaja multiusos −25 % de cadencia, +5 % por cada etiqueta distinta hacer 5 tipos de daño en una expedición Dado del tahúr +2,5 % de daño cada vez que vuelves a tirar algo gastar 20 000 de oro Pico largo más alcance al excavar excavar toda la roca de una etapa Hierro en salmuera +2 % de daño y −0,5 % de velocidad por cada hierro en el bolsillo hacer 1 337 de daño de un golpe Puntas de acero +50 % de perforación disparar 150 000 proyectiles Trípode quieto, +2 % de cadencia por segundo (hasta 15) 15 000 muertos sin moverse Costra +1 de armadura por cada 2 % de vida que falta llegar a 50 de armadura Monóculo +30 % de crítico y +100 % de daño crítico, −30 % de daño llegar a 75 % de crítico Galleta de monje al bajar a la etapa siguiente te cura la mitad curar 500 en una etapa Cicatriz +1 % de daño por cada 1 % de vida que falta matar al jefe con menos de 30 de vida Engranaje del relojero +3 % de daño y de cadencia por cada sobrecarga 10 sobrecargas en una expedición -
El familiar (el Bosco de DRG): un compañero que sigue al jugador y ataca solo. Una ranura nueva de equipo, el familiar, define cuál: cuervo (picotazos, el de siempre), linterna de ánimas (sombra; recoge almas cerca), sapo de la bruja (veneno; charcos), salamandra (fuego; tira brasas), lechuza de escarcha (hielo; frasco helado), perro de huesos (físico; excava lo que pisa) y campanita de plata (no pega, pero suma dos etiquetas al azar a lo que se encuentra, como el «Support Chip»). Cae de los jefes con rareza, como el resto del equipo (K).
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Forja con tres mostradores (como la tienda de DRG): mejoras de un arma con hierro negro, de etiqueta con oro y del personaje con oro, con precio por rareza (común, poco común, rara, épica, legendaria), y curar 50 % con oro que sube cada vez.
4. En qué orden lo haría
Fase 1hecha (8 de octubre): A (etapas que se ganan peleando, Guardián, la Noche se impacienta, 5 etapas, sepulcros en la final), E (precios que suben, vetas más pobres, ratas del tesoro, mini-élites) y tres secundarios nuevos (rosas del velo, plumas de grifo, hongos de tumba). Cómo quedó y lo medido: «Etapas que se ganan peleando» y «Curva de dificultad pareja» endocs/sistemas/sangre-y-ceniza.md. Quedaron para después: los centinelas del peligro 3, los demás secundarios (mercurio, campanitas de plata) y bajar más el oro de los élites si al jugar sobra.Fase 2hecha (8 de octubre): D (los seis minerales con los nombres del mito y el Pozo que los pide, con el mercader 2 por 1), C (cofre de suministros: círculo que se excava, ataúd que baja y una reliquia para cada uno), F (dos reglas por bioma) y de L las 165 sobrecargas nuevas (templadas y malditas con las cuatro etiquetas especiales), la potencia, el daño de estados y la regla de las dos armas (L1 y L4). Cómo quedó: «El cofre de suministros», «Los seis minerales», «Reglas de cada bioma», «Sobrecargas de Sangre y Ceniza 2» y «El Pozo con minerales» endocs/sistemas/sangre-y-ceniza.md. Quedaron para después: los espejos que duplican vampiros (castillo) y el piso en llamas (abadía).Fase 3hecha (9 de octubre): G (el mapa de la Noche: cuatro sectores con sus Puertas, tres metas por lugar, cinco escenas de la historia con Él y Ella como el Lazo Primordial, y su versión neutra para los amigos), Sangre y Ceniza en la Sala de Trofeos (séptimo pedestal, por logros), y de L las 54 evoluciones que faltaban (con los objetos de la Forja como pareja), 14 uniones, las 13 armas comunes nuevas con sus modelos e íconos y las especializaciones que abren todas las armas de una etiqueta (L2, L3 y L5). Cómo quedó: «El mapa de la Noche», «Trece armas comunes nuevas», «Evoluciones para todas las armas», «Uniones» y «Especializaciones que abren armas» endocs/sistemas/sangre-y-ceniza.md.Fase 4hecha (9 de octubre): L6 (26 reliquias que se abren con hitos de la cuenta), H (contrato del día y de la semana para comparar entre los dos, pruebas de maestría de arma, clase y bioma con puntos, seis expediciones anómalas y 17 mutadores nuevos), B (La Procesión con el Relicario y La Cría con el osario y la Madre de Piedra, más los objetivos Exorcismo y Cosecha de sangre y los secundarios mercurio y campanitas, todo con sus modelos) e I (diez etapas cortas y el salto desde la 11, el mapa que crece hasta 110 × 110, capas mezcladas, tope de 15 reliquias y la bajada guardada al salir de la Forja). Cómo quedó: «Reliquias por hitos de la cuenta», «Desafíos», «17 mutadores nuevos», «Misiones de tres etapas», «Objetivos nuevos» y «El infinito que crece» endocs/sistemas/sangre-y-ceniza.md. Quedaron para después: el aceite de lámpara de la Procesión (la carreta avanza como la escolta de siempre) y los sellos de la reja al final de cada etapa; Rescate y Cacería ya existían como prisioneros y élite.Fase 5hecha (9 de octubre): K (equipo común a épico con 15 rarezas especiales, el jefe suelta una rara o mejor y lo del Pozo sube de nivel con los logros), L8 (la Forja con tres mostradores: armero, etiquetas y objetos, personaje; mejoras con rareza y curar que sube de precio), L7 (el familiar: siete compañeros con modelo en una ranura nueva del equipo), J (el refugio con patear el barril, la taberna y la campana de práctica, en el título y en la sala) y los íconos más elaborados de las mejoras (137 medallas en relieve). Cómo quedó: «Equipo con calidades», «La Forja con tres mostradores», «El familiar», «El refugio» y «Medallas» endocs/sistemas/sangre-y-ceniza.md. Con esto, Sangre y Ceniza 2 queda completo.
5. Preguntas para pulirla
Respondido por Él (8 de octubre de 2026): se empieza por Sangre y Ceniza (antes que Lavarse la cara);
5 etapas como DRG (pregunta 1); escenas cortas con la mitología de Astra y Él y Ella de protagonistas
(pregunta 3, ver docs/mitologia.md); de las armas, todo lo de la sección L, familiar incluido (preguntas 7, 8 y
9). Lo demás se hace con lo recomendado mientras él no diga otra cosa: los minerales con nombres del mito (Plata del
velo, Chispa de Aura, Gema de dragón, Escarcha del alba, Polvo de estrellas y Esmeralda de Celia), el contrato del día
igual para los dos, la meta de dificultad de E y los tres minijuegos del refugio.
- ¿5 etapas como DRG (4 + la final con los sepulcros y el jefe) o dejamos 4? Con A, cada expedición dura 30-40 minutos.
- Los seis minerales: ¿te gustan esos nombres (plata de luna, obsidiana, ámbar de cripta, rubí de sangre, azufre, hueso de santo) o prefieres otros?
- Historia: ¿escenas cortas con diálogos entre sectores (texto e ilustración) o solo el mapa con los retos?
- Contratos: ¿el contrato del día igual para los dos, para competir por quién llega más lejos?
- Dificultad: ¿la meta de E te parece bien (peligro 2 = la primera vez se pierde más o menos la mitad)?
- Refugio: ¿esos tres minijuegos o tienes otros en mente?
- ¿Algo de DRG que no esté aquí y quieras sí o sí (equipo con rarezas, el dron que acompaña, los gemelos jefes…)?
- Armas (L): ¿todo (6 sobrecargas por arma, evolución para todas, 13 comunes nuevas) o una parte?
- El familiar (L7): ¿lo metemos?
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