Juegos de Mesa - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki
Estado: Cinco juegos existentes, con diferencias de modalidad según cada juego.
Página mesa.html (código en juego/web/src/mesa/). Él contra Ella en cinco juegos al estilo de Plato,
con los dos muñequitos arriba reaccionando a cada jugada.
| Modo | Quién juega | Cómo |
|---|---|---|
Contra la IA (ia) |
Tú contra el otro personaje, que juega el celular | Dificultad: Suave, Normal, Sin piedad |
Los dos aquí (local) |
Los dos en el mismo celular, por turnos | Tu lado va abajo; el otro juega desde arriba |
En línea (linea) |
Cada uno en su celular | Misma casa en línea (Supabase). Canal Realtime mesa-<pareja> con presencia; si el otro no está en la mesa, le llega la invitación a la casa (evento juego) |
Premios (monedas para la casa, por el sueldo pendiente como en el súper y Cien Puertas): contra la IA 8 / 15 / 25 según la dificultad si ganas (2 si pierdes, 4 empate); los dos aquí 10; en línea 12 al que gana y 6 al otro.
Los cinco juegos están completos y probados en sus modos (contra la IA, los dos aquí y en línea; el Clue sin «los dos aquí»).
| Juego | IA difícil contra la fácil | Detalles |
|---|---|---|
| Dados Party | gana 82 % (promedia 254 puntos, casi el óptimo) | Expectimax sobre todas las formas de guardar dados |
| Mancala | gana 99,8 % | Alfa-beta con turnos extra y final exacto |
| Puntos y Cajas | gana 99,8 % | Jugada maestra (regalar las dos últimas de una cadena) y final resuelto |
| Parchís | gana 95 % | Expectimax sobre el dado del otro (el parchís es mucha suerte) |
| ¿Quién fue? (Clue) | gana 97 % | Cuaderno de verdad: enumera los tríos posibles, usa lo que el otro no pudo desmentir, camina a los cuartos que le sirven y acusa solo cuando está segura. No tiene «los dos aquí» (cartas secretas). Todo en clue.md
|
node scripts/probar-mesa-linea.mjs <juego> juega una partida completa entre dos celulares con un Supabase de
mentiras que pierde el 8 % de los mensajes: los cuatro terminan con el mismo estado en los dos.
Si se corta la conexión (en línea): si el otro sale de la app (otra app, pantalla bloqueada) o se le cae el
internet, sale una pausa encima del tablero con «Ella salió de la app un momentico… esperando a que vuelva» (o «Se
cortó la conexión con Ella…») y un botón para salir de la partida. Cuando vuelve, la pausa se quita sola («¡Ella
volvió!») y el que estaba esperando la jugada la vuelve a pedir por si se perdió. La presencia de Supabase titila al
reconectar: por eso, sin aviso explícito, la pausa sale a los 2,5 s. Prueba: node scripts/probar-segundo-plano.mjs mesa.
mesa.html?juego=dados&modo=local&rol=el&empieza=el&semilla=7&rapido=4 entra directo a una partida.
window.__mesa.estado es el estado actual; window.__mesa.partida la partida.
-
reglas: puras y deterministas (inicial,turno,movimientos,aplicar,puntos,fin). El azar (dados) viaja dentro del movimiento: lo tira quien juega, así los dos celulares llegan al mismo estado. -
ia(e, nivel, azar): elige el movimiento del que tiene el turno. -
crearVista(ctx): pinta el tablero enctx.raiz, deja jugar al humano (permitir(quien)), manda el movimiento conctx.jugar(m), anima cada movimiento (animar(antes, m, despues)) y avisa los sucesos (ctx.suceso(...)) en el momento justo para que reaccionen los muñequitos.
Dos jugadores, 5 dados, 13 turnos cada uno; gana el de más puntos al final.
- En tu turno tiras los 5 dados. Hasta 3 tiradas en total; entre tiradas puedes «guardar» (bloquear) cualquier cantidad de dados tocándolos (se desbloquean tocándolos otra vez). «Tirar» vuelve a tirar los no guardados.
- Solo se anota una combinación por turno, también una que dé 0. Después de la primera tirada, en cualquier momento se elige la combinación tocando su puntuación posible y se confirma con «Jugar».
- Sección superior: Unos … Seises = suma de los dados de ese valor (6,6,1,3,6 en Seises = 18).
- Sección inferior:
- Trío: al menos 3 iguales → suma de los 5 dados (1,4,4,4,5 = 18).
- Póker: al menos 4 iguales → suma de los 5 dados (2,2,4,2,2 = 12).
- Full: 3 iguales + 2 iguales de otro número → 25. Cinco iguales NO cuentan como Full (salvo comodín).
- Escalera pequeña: 4 en secuencia → 30. Escalera grande: 5 en secuencia → 40.
- 5 iguales → 50. Chance: suma de los 5 dados.
- Bonificación superior: más de 62 puntos en la sección superior → +35.
- Bonificación de 5 iguales: si sacas 5 iguales y ya anotaste 5 iguales con 50 → +100. Si lo anotaste con 0,
no hay bonificación. Con un 5 iguales cuando la casilla de 5 iguales ya está usada (con 50 o con 0):
- No se puede seguir tirando aunque queden tiradas: hay que anotar ya.
- Si la casilla superior del número está libre, hay que usar esa.
- Si ya se usó, hay que usar una de la sección inferior; el 5 iguales es comodín: Full, Escalera pequeña y Escalera grande valen 25, 30 y 40.
- Si la superior del número y toda la inferior ya están usadas, se usa una superior libre, que vale 0.
- Dos filas de 6 hoyos y un almacén (granero) en cada extremo. Empieza con 4 semillas en cada hoyo.
- En tu turno eliges un hoyo de tu lado con semillas, tomas todas y siembras una por hoyo en sentido antihorario.
- Si pasas por tu almacén dejas una semilla; si pasas por el del otro, lo saltas.
- Si la última semilla cae en tu almacén, juegas otra vez.
- Si la última cae en un hoyo vacío de tu lado, te llevas esa semilla y las del hoyo de enfrente a tu almacén.
- La partida termina cuando los hoyos de un jugador quedan todos vacíos; el otro se lleva lo que quede en sus hoyos. Gana el de más semillas en su almacén.
- Por turnos, cada uno une dos puntos vecinos (horizontal o vertical) con una línea.
- Quien pone la cuarta línea de una caja se la lleva (sin importar quién puso las otras) y vuelve a jugar.
- Termina cuando no quedan líneas por poner; gana el de más cajas.
Parchís clásico adaptado a dos: cada uno juega un color (esquinas opuestas) con 4 fichas y un dado.
- Se sale de casa con un 5 (si hay fichas en casa y sale 5, es obligatorio sacar una si la salida lo permite).
- Seis: repite turno. Si ya no tiene fichas en casa, el 6 cuenta 7. Tres seises seguidos: la última ficha movida vuelve a casa (salvo si ya está en el pasillo de llegada).
- Comer: caer en una casilla normal donde hay una ficha del otro la manda a casa, y quien come cuenta 20 con una de sus fichas. En los seguros no se come (salvo la salida del otro, donde quien sale come).
- Llegar a la meta (con la cuenta exacta) da 10 para contar con otra ficha.
- Barrera: dos fichas del mismo color en una casilla no dejan pasar a nadie. Con un 6, hay que abrir la barrera propia si se puede.
- Gana quien meta primero sus 4 fichas.
- El dado se ve desde arriba y el número que salió es la cara de arriba, como en la mesa de verdad.
Con dos colores cada uno (al tocar Parchís se elige «1 color» o «2 colores»; en el código es el juego
parchis2, así viaja igual en línea y en las partidas guardadas):
- Él juega azul y amarillo, Ella rosado y verde: 8 fichas cada uno, las cuatro casas juegan. Gana quien meta las 8.
- Se tiran dos dados que caen al centro del tablero (desde el lado de quien tira) y quedan con su número arriba. Cada dado mueve una ficha (la misma o distintas, de cualquiera de los dos colores). Se toca un dado para elegir con cuál se mueve (arranca elegido el más alto; el usado se apaga).
- Se sale con un 5 en un dado (obligatorio con ese dado si la salida lo permite) o si los dos suman 5 (se gastan los dos).
- Par: se vuelve a tirar; con tres pares seguidos la última ficha movida vuelve a casa. El 6 no cuenta 7 y no hay que abrir barreras.
- Comer da 20 y llegar a la meta 10, y se cuentan antes del dado que falte. Dos fichas del mismo jugador (aunque sean de sus dos colores) hacen barrera; cada color tiene su propio pasillo.
- IA: igual que con un color; «Sin piedad» juega como «Normal» (ya piensa la jugada de sus dos dados).
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