Granja Habilidades - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki

Granja Habilidades

Estado: contrato de integración del motor. Consultar las limitaciones del documento.

Habilidades en el motor existente

Integración del 9 de octubre de 2026. Entrada activa: granja-v3.html. Se amplía MotorGranja; el guardado conserva versión 5 y añade habilidades.version = 1. No se añade otro motor ni otro paquete del juego.

Experiencia y descanso

Cinco habilidades independientes, niveles 0–10. Umbrales acumulados: 0, 100, 380, 770, 1300, 2150, 3300, 4800, 6900, 10000 y 15000 XP. El nivel se calcula a partir de XP, nunca se almacena una segunda copia susceptible de divergir. La XP tiene tope 15000.

Actividad completada Habilidad XP
Cosecha madura, incluido rebrote Agricultura Máximo entre 8 y tres veces los días del ciclo
Recoger fruta de un árbol Agricultura 8 por fruta
Recoger productos animales Agricultura 5 por unidad original; los productos de profesión no multiplican XP
Nacimiento válido Agricultura 25
Alimentar o consentir manualmente Agricultura 5, una vez por animal y jornada, compartida entre métodos
Destruir roca exterior Minería 8 + 3 por piso de mina, cuando corresponda
Destruir veta en expedición Minería 8 + 5 por nivel de pico exigido por el mineral
Derribar árbol / árbol gigante Recolección 12 / 30
Talar frutal adulto Recolección 12; los plantones no dan XP
Cortar maleza Recolección 2
Captura exitosa Pesca 8 + 4 × rareza; una tirada, aunque la profesión dé dos peces
Derrotar criatura en expedición Combate Mitad de su vida base, redondeada hacia arriba
Derrotar enemigo del contrato exterior anterior Combate 30 + 5 por nivel de mina

Labrado, siembra, riego, golpes parciales, peces escapados, mover objetos y recoger de nuevo un botín no dan XP. La automatización y el ayudante no conceden XP por cuidado durante ausencia. Toda ganancia pertenece a la transacción de la acción; un rechazo, mochila llena o exceso de objetos en suelo revierte también la experiencia.

Al ganar nivel, la eficiencia se aplica inmediatamente. El coste de herramienta es base × (1 − 0.04 × nivel), con mínimo 0.2, redondeado a dos decimales; las profesiones de herramienta ligera multiplican por 0.65 únicamente la herramienta indicada. Se conservan las bases anteriores: 1 para golpes/azada/pico, 3 por lanzamiento y 4 para el contrato de combate exterior. El riego manual ahora cuesta un uso, incluso si refresca humedad; no cobra al inspeccionar una planta madura. Labrado por área limita la cantidad de casillas a la energía disponible.

Agricultura aumenta la calidad determinista de cosecha junto al abono, reemplazando la aproximación anterior basada en cosechas globales. Pesca añade un punto de precisión por nivel; a nivel 7 una captura precisa puede ser plata. Combate añade un punto de ataque por cada dos niveles. Todas las habilidades reducen el coste de sus herramientas correspondientes.

Al dormir, reconocerAprendizajes avanza reconocidos y añade ResumenJornada.aprendizajes. Las recetas y profesiones se habilitan entonces. El resumen puede incluir varios niveles y todas sus recetas, sin concederlos otra vez al leerlo o comenzar la mañana. Un fallo de la copia nocturna revierte reconocimientos, resumen, jornada, productos y dinero. El cuidado real y el calendario agrícola siguen separados: la ausencia no otorga XP ni crecimiento.

Profesiones y recetas

PROFESIONES en habilidades.ts contiene 30 opciones: dos de nivel 5 por habilidad, y dos especializaciones por rama al nivel 10. Se elige una de cada nivel. La elección valida nivel reconocido, habilidad, padre y elección previa. Sus efectos activos incluyen calidad de cultivo y productos animales, productos adicionales, descuento veterinario, madera/piedra/minerales/heno/semillas adicionales, comida más eficaz, precisión y calidad de pesca, dos peces por captura, ataque, defensa y coste de herramientas concretas. No hay profesiones que solo guarden una etiqueta.

Acción pública: { tipo: 'elegir_profesion', profesion: '<id>' }. Los IDs y descripciones están en el catálogo del módulo. No mutar profesiones directamente desde la interfaz. profesionesDisponibles devuelve únicamente opciones válidas. efectosHabilidades agrega efectos generales; el coste por herramienta se calcula con costeHerramienta, que evita extender una bonificación de hacha a guadaña o de azada a regadera.

requisitoReceta asigna habilidad y nivel de aprendizaje a las 95 recetas actuales. Aspersores: agricultura 2/5/9; abono mejorado: agricultura 3; cebo refinado: pesca 2; molino/prensa/fermentador/telar: agricultura 1/2/4/4; cofre de hierro/recicladora/batería: recolección 3. Otros requisitos se derivan del nivel y familia de la receta. La estación, los materiales, la herramienta y los descubrimientos originales siguen siendo necesarios.

recetaPermitida es compartida por motor e interfaz. Se comprueba al fabricar a mano, encolar, elegir receta automática y comenzar un ciclo automático. Una cola ya pagada puede terminar sin reclamar de nuevo aprendizaje; no se pierden reservas. Las recetas básicas de nivel de aprendizaje cero están disponibles desde el comienzo.

Guardado, interfaz y compatibilidad

Los guardados que realmente carecen de habilidades se migran una sola vez. Se estima XP conservadora a partir de estadísticas existentes, se reconocen esos niveles y se mantienen las recetas que estaban disponibles con herramientas y descubrimientos antiguos. También se preservan recetas configuradas, activas o pagadas en máquinas. No se eligen profesiones por el jugador. Los campos presentes y dañados se rechazan; nunca se reparan inventando progreso.

Animal.ultimoDiaExperiencia es opcional para compatibilidad, y valida el día dentro del calendario de la partida. Se conserva al recargar para impedir repetir el mismo crédito diario. XP, niveles reconocidos, ramas, recetas legadas y aprendizajes nocturnos se validan al importar.

Cuaderno: menú Habilidades, o tecla F. Contiene diez marcas de nivel, barra de XP, faltante, actividad que concede XP, coste real de herramientas, profesiones disponibles/elegidas y siguientes recetas. Fabricación explica los aprendizajes pendientes y el resumen nocturno muestra lo aprendido. Los precios veterinarios reflejan la profesión activa. Las nuevas piezas de interfaz usan los iconos existentes y no añaden texturas ni modelos.

Referencia funcional consultada: Stardew Valley Wiki — Skills, 9 de octubre de 2026, para las cinco habilidades, diez niveles, profesiones de niveles 5/10 y reconocimiento nocturno. Las fórmulas de energía, XP por acciones del proyecto y efectos de profesiones son reglas propias ajustables; no certifican equivalencia de balance ni incorporan ejecutables del juego de referencia.

Validación y límites

scripts/granja-v3/probar-habilidades.mjs: 29 casos de reglas, transacciones, profesiones, receta manual/automática, combate/minería reales, recarga y migración. Regresión: 178 casos anteriores de agricultura, interacción, cuidados, clima, jornada, producción, huerto, aventura, envíos y barra.

work/qa-habilidades.cjs, en la raíz de trabajo: seis recorridos de navegador con ratón y teclado, desbloqueo nocturno, fabricación en banco, elección, gasto real al labrar, recarga, especialización, fallo de cuota y pantalla de 412 × 915. La experiencia próxima al umbral, cultivos maduros y materiales se preparan como muestras; el nivel, el sueño, la fabricación y las elecciones se ejecutan mediante controles normales. Las capturas se revisan visualmente. No son una partida completa de campaña ni una medición en S21 FE/S24 Ultra físicos.

Quedan pendientes balance prolongado, recompensas adicionales de aprendizaje, habilidades narrativas de las regiones, cambios de profesión, dominio posterior al nivel 10 y progresión social. El bloque siguiente del plan es ganadería: especies que faltan, incubación y acciones productivas propias. Este documento registra una ampliación comprobada, no una entrega del motor completo.

Fuente técnica: documento de referencia. Esta página no certifica la versión de la APK instalada.