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Granja Compania

Estado: contrato de integración del motor. Consultar las limitaciones del documento.

Actualización de cercos y llamada · 12 de octubre de 2026

CERCOS-INTEGRACION.md conecta portones, colisiones de vallas y llamada de compañeros dentro de la granja. El caballo camina por rutas y espera ante cercos cerrados. La llamada de montura y colisiones de portones colocables dejan de estar pendientes; el resto del documento conserva la entrega original del 9 de octubre y sus cifras de verificación.

Compañeros y monturas: integración en el motor existente

Fase integrada el 9 de octubre de 2026, sobre granja-v3, guardado V5. No inicia un motor nuevo. Este documento registra una fase funcional; no certifica paridad con Stardew Valley, Expanded o Automate.

Colección y adquisición

Familia Variedades iniciales Coste de adopción Hogar Alimento manual
Gato Canela, negro, gris, blanco 120 hogar_mascota alimento_mascota
Perro Dorado, negro, gris, crema 150 hogar_mascota alimento_mascota
Tortuga Oliva, bosque, pizarra, arena 220 hogar_mascota alimento_mascota
Caballo Castaño, negro, gris, palomino 320 establo heno

Las tres mascotas se descubren con Un hogar entre la maleza; el establo y el caballo con El primer surco. Las variedades gris y clara requieren Manos que cuidan. La disponibilidad deriva también de las misiones ya completadas, para no bloquear partidas anteriores que carecen de las nuevas banderas. La compra requiere visitar el servicio animales del pueblo, nombre válido, monedas, un hogar compatible libre y patio despejado.

Cada compañero tiene su propio hogar: máximo ocho mascotas y dos caballos por granja. El hogar de mascota ocupa 2 × 2, cuesta 80 y se fabrica con 10 maderas, 4 fibras y 2 piedras. El establo ocupa 4 × 4 más un corral de 4 × 4, cuesta 420 y se fabrica con 40 maderas, 16 piedras y 4 hierros. Es un edificio de carpintería con interior accesible. Los costes son reglas de este proyecto, no precios de la referencia.

No se agregan estas familias a ESPECIES: las doce familias de ganado productivo conservan sus sistemas, genética, refugios, incubación y productos. Los compañeros no producen huevos, lana o leche. Cada compañero posee Genome; A/a y B/b determinan las cuatro apariencias mediante dominancia. La reproducción de mascotas y caballos no está habilitada en esta fase; la presencia del genoma no debe presentarse como crianza funcional.

Cuidados, vínculo y relojes

Se reutiliza AnimalCare. Tras 24 horas reales aparece necesidad de comida/cariño y tras 48 horas enfermedad/depresión. No hay muerte animal. Alimentar o consentir no borra una enfermedad ya iniciada; necesita visita veterinaria, cuyo precio base de 60 respeta la profesión que reduce ese coste. Las acciones de cuidado requieren cercanía física, zona correcta y estar al aire libre, con el jugador desmontado.

El vínculo está entre 0 y 1000. Acariciar, música, cuento o cepillado restauran el cuidado real y conceden 12 puntos una vez por jornada de juego, compartiendo la misma marca entre métodos. Los clics adicionales no multiplican esos puntos. Llenar el cuenco con la regadera concede 6 puntos al dormir, una vez en esa jornada. El cuenco conserva su marca al guardar y aparece seco la jornada siguiente. La lluvia activa de la granja llena cuencos según su clima; no se simula lluvia por ausencia.

El alimento de mascotas se compra en la tienda de animales por 20 monedas y consume una ración por acción, conservando el resto de las pilas. El caballo también puede comer pasto del establo: cuatro semillas o jardinero por 25 monedas rellenan hasta 64 raciones. Consume una cada ocho horas reales solo mientras está en su patio. Irse al pueblo o al bosque no consume remotamente ese pasto. La animación de pastoreo no descuenta raciones extra. El contrato avanzado del mayordomo atiende a los compañeros cada seis horas reales consumiendo alimento de mascota o heno finitos; cuenta cuentos, pero no concede vínculo por ausencia ni cura automáticamente enfermedad ya iniciada.

Ni el tiempo ausente ni caminar incrementan jornadas, crecimiento de cultivos, edad de crías o incubación. El crecimiento existente continúa exclusivamente al dormir. Dormir conserva el vínculo y los cuidados reales y retorna los compañeros junto a sus hogares. Busca un punto vecino si el patio se ha obstruido; si tampoco hay espacio, conserva al animal en su último lugar en vez de colocarlo dentro de una pared.

Movimiento y controles

  • Mascota: clic para acariciar; alimento seleccionado para alimentar; clic derecho para abrir Mascotas. El cuenco tiene selección propia y se llena con regadera. En la tarjeta se activa acompañar o volver al hogar. Pasea por la granja hacia el jugador con rutas acotadas, evitando edificios, árboles, rocas, agua, huecos, enrejados y dispositivos sólidos. Por la noche regresa junto al hogar y descansa. No sigue al jugador a otras regiones en esta fase.
  • Caballo: clic cercano para montar; heno seleccionado para alimentar. WASD/flechas y pad táctil mueven jinete y montura juntos. Velocidad de paseo 4,8 m/s, frente a 3,4 del personaje; carrera 6,1 frente a 5,1, antes de bonos existentes. El personaje usa su pose sentada, oculta la herramienta y conserva dirección y posición de la montura.
  • Desmontar: botón visible con texto completo en escritorio/celular, clic en el caballo montado o tarjeta de Mascotas. El motor busca una posición vecina libre para el personaje y deja al caballo esperando donde se bajó. Si no hay lugar, rechaza la acción sin perder la montura.
  • Senderos: viajar por las conexiones caminables lleva al caballo a la llegada de la otra zona. El guardado conserva quién va montado, región, posición y dirección. Hay que desmontar para entrar en casa, servicios, minas o expediciones y para trabajar con herramientas. Una montura hambrienta, enferma o deprimida deja de avanzar; permite desmontar, atender y volver a montar.
  • Establo: clic en su puerta para entrar; tarjeta interior para abrir cuidados o salir. El caballo espera en el patio. No se representa como un animal productivo ni usa las puertas/comedero del ganado.

transito.ts reúne la colisión exterior usada por personaje y compañeros; los datos/colisiones del pueblo están en pueblo-datos.ts, sin dependencias de render. La búsqueda de rutas de mascotas visita como máximo 512 celdas, conserva una caché de colisión por revisión y estado, y se pausa al abrir paneles, interiores, servicios, atlas o resumen nocturno. No reconstruye el mundo en cada fotograma. Las vallas decorativas colocables y sus portones aún necesitan colisión propia; este módulo conserva ese pendiente del motor general.

Estado y API para Claude

estado.compania = {
  version: 1,
  animales: Companero[],
  montada: string | null,
};

Companero conserva id, familia, nombre, genoma, hogar por id, cuidado, vínculo, marcas diarias, seguimiento, región/posición, dirección y actividad. Al mover/girar un hogar siguen su id y se conservan cuidado, genes, agua y vínculo. El motor comprueba que el patio de destino esté libre. No se puede guardar un hogar ocupado como plano; se puede trasladar al compañero a otro hogar compatible libre para liberar el anterior.

Una partida V5 con compania ausente obtiene la colección vacía, sin añadir mascotas, cobrar monedas o reiniciar su granja. Si el campo existe pero está corrupto, se rechaza. El validador comprueba límites, ids duplicados, hogares compatibles/ocupación, nombres, genomas, fechas, marcas diarias, posiciones y coherencia de montura/jinete. Las rutas temporales no se guardan y se limpian al cargar. Un fallo de acción conserva el estado completo y la vista vuelve a enlazar al estado restaurado.

motor.actuar({tipo:'compania', xJugador, zJugador, accion:{
  tipo:'adoptar', animal:'gato', variante:0, nombre:'Michi', edificioId,
}});
motor.actuar({tipo:'compania', xJugador, zJugador,
  accion:{tipo:'cuidar', id, metodo:'acariciar'}});
// cuidar: alimentar | acariciar | musica | cuento | cepillar | medico
// Otras acciones: agua | seguir | montar | desmontar | trasladar
// trasladar añade edificioId; todas las acciones salvo adoptar incluyen id.
motor.pasoCompania(dt, xJugador, zJugador, direccionJugador);

modeloCompania(tipo, variante, calidad) exporta los modelos procedimentales originales; hogarMascotaVista el hogar y el cuenco. No requieren imágenes o GLB nuevos. Cada variedad admite reposo, caminar, comer, cariño y descanso. Presupuesto medido por ejemplar: 3.696–5.676 triángulos en detalle ligero; máximo 15.660 en alto y 15–22 llamadas de dibujo. Solo se mantienen ejemplares dentro de la zona y del radio visible. Estas cifras no sustituyen una medición física en S21 FE o S24 Ultra.

Evidencia y pendientes

probar-compania.mjs: 46 casos de adquisición, variedad, economía, límites, cuidados, vínculo, cuencos, pasto, rutas, traslado, montaje, viaje y guardado. probar-arte-compania.mjs: 34 casos de geometría finita, animaciones y presupuesto de los 32 modelos familia/variedad/LOD y cuencos. Junto con las 17 suites existentes: 392 comprobaciones en 19 suites, sin fallos.

work/qa-compania.cjs: trece flujos de navegador con puntero, teclado, recarga, establo, veterinario y viewport táctil 412 × 915. Informes work/qa-motor/compania-{regresion,navegador}.json, logs work/qa-motor/compania/, capturas work/qa-motor/renders/compania-*.png. Los escenarios preparan monedas, misiones y terreno para aislar los mecanismos; no prueban toda la campaña, equilibrio ni rendimiento en dispositivos físicos. Compilación TypeScript/Vite correcta; el aviso previo de importación mixta de coreografias.ts pertenece al proyecto principal.

Pendiente: más apariencias, regalos/efectos del vínculo, entrada de mascotas a casas, reproducción/equipamiento de compañeros, monturas fantásticas y llamada de montura. El caballo retorna al patio, no tiene aún una rutina de entrada/descanso en el interior del establo. También siguen navegación completa del ganado, colisiones entre animales, portones de vallas colocadas, ampliaciones de establo y hogar; comunidad con horarios/eventos y balance del conjunto.

Referencia para contrastar los roles de ganado, mascotas y caballo: Animales. La implementación, arte, costes, herencia y cuidado descritos son propios del proyecto.

Los encargos de construcción por jornadas se integraron después de esta fase; ver CARPINTERIA-INTEGRACION.md. Los establos nuevos ya utilizan el ciclo de encargo/emplazamiento/obra.

Fuente técnica: documento de referencia. Esta página no certifica la versión de la APK instalada.