Clue - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki

Clue

Estado: Juego existente. No ofrece modalidad local pasando el mismo celular, por las cartas secretas.

¿Quién fue? · El misterio de la casona (Clue clásico en la mesa)

Pedido de Él: «hacer un juego de mesa tipo Clue clásico: lee las normas de cómo se juega y crea el diseño de tablero, armas, salas y demás conforme a nuestra forma de diseñar». Vive en la mesa (mesa.html?juego=clue) como los demás juegos: contra la máquina, cada uno en su celular (en línea) y en sala con amigos (modo neutro).

La historia (con humor, nada de sangre)

Don Cuervo, el dueño de la casona, apareció en el piso del sótano con un chichón del tamaño de una arepa. Está bien (se queja mucho), pero alguien fue. Los jugadores son los detectives (los muñequitos de Él y Ella, o de cada amigo): recorren la casona, hacen sospechas y el primero que diga quién, con qué y en qué cuarto se gana el caso. (A diferencia del Clue original, los jugadores no son sospechosos: nadie acusa a su pareja.)

Las cartas: 6 sospechosos, 6 armas y 9 cuartos

Sospechoso Color Quién es
Señorita Fresa rojo actriz de telenovela, llora cuando la miran
Coronel Maracuyá amarillo militar retirado, bigote enorme, cuenta la misma historia de la guerra
Doña Arepa blanco la cocinera de la casona, sabe todos los chismes
Don Aguacate verde el jardinero, siempre con tierra en las uñas
Señora Arándano azul la diva rica, abanico y perlas
Profe Mora morado profesor de química con bata y gafotas
Arma Por qué
La chancla el arma más temida de Colombia
El rodillo el de amasar las arepas
La olla exprés pita antes del golpe
El control de la tele nadie lo suelta
La escoba también sirve para barrer
La matera se cayó «sola» del balcón

Los 9 cuartos de la casona (el sótano del centro no es cuarto: ahí está el sobre con la solución):

 ┌─────────┐   ┌──────────────┐   ┌─────────┐
 │ COCINA  │   │ SALÓN DE     │   │  PATIO  │ ← pasadizo con la Sala de TV
 │  ↘pasa- │   │ FIESTAS      │   │ DE LAS  │
 └─────────┘   └──────────────┘   │  MATAS  │
 ┌─────────┐   ┌──────────────┐   ├─────────┤
 │ COMEDOR │   │   SÓTANO     │   │ CUARTO  │
 │         │   │ (el sobre)   │   │ DE      │
 └─────────┘   └──────────────┘   │ JUEGOS  │
 ┌─────────┐   ┌──────────────┐   ├─────────┤
 │ SALA    │   │  RECIBIDOR   │   │BIBLIO-  │
 │ DE TV   │   │              │   │TECA     │
 └─────────┘   └──────────────┘   ├─────────┤
                                  │ ESTUDIO │ ← pasadizo con la Cocina
                                  └─────────┘

Pasadizos secretos entre esquinas opuestas, como en el original: Cocina ↔ Estudio y Patio ↔ Sala de TV.

La referencia de Él

Él mandó la foto del Clue de 2023 (tablero en diamante): nueve cuartos vistos desde arriba, cada uno con su piso (parquet, baldosa a cuadros, alfombra) y sus muebles (piano, mesa de billar, la mesa larga del comedor, sofás), pasillos de baldosa a cuadros, la escalera en el centro, fichas de colores para los sospechosos, armas doradas y dos dados. «1 sospechoso por sala, 1 arma por sala»: al empezar, cada sospechoso y cada arma quedan en cuartos distintos.

Reglas (las del Clue clásico, en su variante oficial para dos)

  • Al empezar, cada sospechoso y cada arma quedan en un cuarto distinto (uno por cuarto).
  • Se arma el sobre con 1 sospechoso, 1 arma y 1 cuarto al azar. De las 18 cartas que quedan, 4 se ponen boca abajo en los 4 cuartos de las esquinas (variante oficial de dos jugadores) y las otras 14 se reparten: 7 y 7.
  • En su turno, cada uno: tira los dos dados y camina hasta esa cantidad de casillas por los pasillos (adelante o de lado, nunca en diagonal, sin pasar por encima del otro); o toma el pasadizo secreto si está en una esquina; o, si el otro lo trajo a este cuarto con una sospecha, se puede quedar y sospechar ahí.
  • A los cuartos se entra solo por las puertas y entrar termina el movimiento (no hay que sacar el número exacto). No se puede volver a sospechar en el mismo cuarto en el turno siguiente sin salir (salvo que lo hayan traído).
  • Carta boca abajo: al entrar a un cuarto de esquina que tenga una, la mira en secreto (le queda anotada).
  • Sospecha: en el cuarto donde está, nombra un sospechoso y un arma; los dos se mudan a ese cuarto. El otro jugador, si tiene alguna de esas tres cartas, le muestra una (escoge cuál) en secreto. Si no tiene ninguna, nadie lo desmiente.
  • Acusación: una sola, en su turno, desde donde esté. Se mira el sobre: si acierta, gana; si se equivoca, pierde (con dos jugadores, el otro gana el caso).

Por qué así el reparto con dos (revisado con Él)

Él leyó que «con dos se reparten 4 cartas a cada uno y el resto quedan ocultas». Revisando las reglas oficiales:

  • Clue de Hasbro 2023 (el del tablero de su foto) trae la variante oficial para dos: se ponen 4 cartas boca abajo en cuatro cuartos («para un juego más rápido, en los de las esquinas»), quien entra a un cuarto con carta la mira en secreto antes de sospechar, y las demás se reparten (7 y 7). Es lo que hace el juego.
  • El Cluedo inglés tiene otra variante para dos: 4 cartas boca abajo como una «tercera mano» que nadie juega; cuando el otro no puede desmentir, quien preguntó mira una de esas cartas. Se puede agregar como opción si Él la quiere.
  • Repartir solo 4 a cada uno y dejar 10 ocultas para siempre no tiene solución: al final quedan 13 cartas sin ver y no hay forma de saber cuáles 3 están en el sobre y cuáles 10 están escondidas.
  • Con 3 o más jugadores (cuando la mesa los tenga): todas las cartas se reparten parejo y las que sobran se ponen boca arriba para que todos las vean (regla de la edición 2011; la de 2023 deja que unos tengan una más).

Cómo se ve y se juega (celular en horizontal)

  • Tablero renderizado en Blender visto desde arriba (ver «Técnica»). Encima, en SVG, las casillas a donde se puede ir, los nombres y las fichas.
  • Fichas: los detectives son los muñequitos de cada uno (o del amigo); los sospechosos, figuritas de fieltro de su color; las armas, objetos de fieltro chiquitos que se mudan de cuarto con cada sospecha.
  • Al tirar, se marcan las casillas y los cuartos a donde se puede llegar: se toca un cuarto (blanco grande) o una casilla, y la ficha camina casilla por casilla.
  • Sospechar: una hoja con las caras de los sospechosos y las armas en tarjetas grandes. El sospechoso y el arma vuelan al cuarto. El otro escoge en su celular qué carta mostrar; al que preguntó le aparece la carta volteándose.
  • Cuaderno del detective (botón 📒): las 21 cartas con lo que se sabe, que se llena solo (mis cartas, las que me mostraron, las que vi boca abajo) y con marcas a mano (✓ ✗ ?) para las deducciones propias.
  • Los muñequitos reaccionan como en los demás juegos: sospechan con lupa, se sorprenden cuando les muestran una carta, presumen al acertar y hacen berrinche si se equivocan.
  • Modos: contra la máquina y en línea (cada uno en su celular). No hay «los dos aquí»: las cartas son secretas.

La máquina (IA)

Lleva un cuaderno de verdad: qué cartas tiene cada uno, cuáles no puede tener (porque no desmintió) y cuáles están boca abajo. Camina hacia los cuartos que le sirven, sospecha de lo que no sabe y acusa cuando solo le queda un sospechoso, un arma y un cuarto posibles. Fácil: sospecha medio al azar y tarda en deducir. Normal: deduce lo directo. Difícil: también saca lo que implica que el otro no pueda desmentir.

Técnica

  • src/mesa/clue/: reglas.ts (estado JSON, movimientos puros; el reparto viaja en la primera jugada, tirado por quien empieza), tablero.ts (la casona en casillas), ia.ts, vista.ts (SVG, hojas, animaciones), arte.ts (el dibujo vectorial de respaldo), clue.css.
  • El turno de mostrar carta es del que desmiente (turno(e) = quien muestra): así la mesa, la IA y el en línea no cambian. En la mesa, secreto: true en juegos.ts impide «los dos aquí» (cartas secretas).
  • Arte renderizado (personajes/blender/clue.py, Cycles):
    • tablero.webp: la casona entera vista desde arriba (80 px por casilla, 2040 × 1400; cuadra exacto con el viewBox del SVG, de -0.75 a 24.75). Cada cuarto amoblado con fieltro (la cocina con sancocho y arepas en la paila, el salón con piano, pista de baile, DJ, torta y globos, el patio con fuente, hamaca, manguera y enano, el billar y el arcade, los libreros, el comedor servido, la sala de TV con crispetas, el recibidor de ajedrez), pasillos de baldosa, tapetes rojos en cada puerta, trampillas de los pasadizos, marco de madera con esquineros y el sótano con la escalera, la silueta de tiza de Don Cuervo, el sobre lacrado, velas y telarañas.
    • s_<id>.webp: los seis sospechosos con el generador de los clientes del súper (mismo estilo de Él y Ella).
    • a_<id>.webp: las seis armas.
    • Los muebles van en la parte de arriba de cada cuarto: la de abajo queda para las figuritas (la vista las pone en dos filas abajo a la izquierda y a los detectives a la derecha). Los nombres, las flechas de los pasadizos, las cartas boca abajo y las casillas a donde se puede ir se pintan encima en SVG.
    • Las cartas de los cuartos salen recortadas del mismo tablero.webp. Si una imagen no carga, queda el dibujo.
    • Uso: python3.11 personajes/blender/clue.py <salida> [tablero] [sospechosos[:id,...]] [armas[:id,...]] [--rapido] (al final pasa todo a webp en public/modelos/clue/). El tablero tarda ~15 min en 4 núcleos.
  • Pruebas: scripts/probar-clue.mjs (reglas, IA contra IA cientos de partidas, una partida tocando la pantalla) y scripts/probar-mesa-linea.mjs clue (en línea, los dos celulares llegan al mismo estado).

Fuente técnica: documento de referencia. Esta página no certifica la versión de la APK instalada.

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