Astra Canon base - javialexis06-cyber/JUEGO-ANIVERSARIO-ESPOSA GitHub Wiki
Canon base de Astra
Documento de origen y propuestas históricas. La biblia ampliada resuelve sus preguntas abiertas: la Santa es Serena, los dioses oscuros son ecos y la Noche dura once años. Consultar Astra Mundo y la campaña para la continuidad vigente. Las propuestas de altares, álbum y decoración no están implementadas por publicarse aquí.
La mitología de Astra (la historia que une la casa, la granja y Sangre y Ceniza)
Ampliación encargada el 11 de octubre de 2026: biblia narrativa de Astra. Desarrolla los puntos abiertos con cronología, facciones, biografías, relaciones, campaña y guiones. Es autoría nueva a partir de este canon, no una copia recuperada de la conversación perdida. Las decisiones de historia y recompensas están escritas; su integración jugable y audio siguen pendientes. El texto original de Él se conserva debajo.
La trajo Él el 8 de octubre de 2026 desde el juego de la granja, que será otro de los juegos principales y que desarrolla otra IA. Es el canon compartido: la historia principal se cuenta en la granja; Sangre y Ceniza revela los misterios del abismo y la casa es donde se juntan las respuestas. Si la mitología cambia allá, se cambia aquí primero, y lo que se decida aquí se le pasa a la granja (sección 4).
La sección 1 es el texto de Él tal cual (solo se arregló el formato). Lo demás es de este repositorio: lo que falta pulir y cómo entra cada cosa en lo que ya existe.
1. Compendio maestro (texto de Él)
El Multiverso Protegido, la Granja y las Fronteras de Ceniza
1. El panteón divino y el origen del universo
Astra (el Abismo Cósmico). Astra es el majestuoso océano de estrellas que sirve de frontera, espacio exterior y nexo entre todas las dimensiones divinas del multiverso. En Astra existen múltiples panteones (griegos, romanos, católicos y otros dioses), cada uno gobernando su propio plano o planeta existencial sin interferir directamente en este rincón del cosmos.
Las Diosas Hermanas
- Aura (Diosa de la Vida, la Pasión y el Fuego Interno): de cabellera dorada y ojos brillantes como chispas. Es el motor de la existencia, la creatividad y la ambición. Abre las puertas, teje oportunidades e impulsa a los mortales a trabajar duro, perseguir sus sueños y arder con fuerza.
- Lara (Diosa de la Muerte, el Descanso y la Paz): una madre serena de cabellera negra cubierta por un velo oscuro que oculta un rostro lleno de amor y compasión. Acompaña a sus hijos durante la vida y los guía al morir. Su mensaje es recordar que la mortalidad es la razón para gozar cada día y caminar «entre rosales».
Celia (la Semidiosa de la Tierra). Nacida del núcleo de energía natural del planeta recién descubierto. Al verla tan joven e indefensa frente a los peligros de Astra, Lara y Aura aislaron el planeta mediante un escudo invisible, fundando el Santuario Protegido. Celia moldeó el mundo con sus manos, dando origen a la tierra fértil, las especies animales y la flora.
2. Estructura y núcleo narrativo del proyecto
El desarrollo de la historia y los misterios del universo se desarrollan exclusivamente en el triángulo formado por La Granja, Ceniza y Sangre y el Hogar (casa de Él y Ella). Los demás minijuegos existen como experiencias independientes y casuales que no afectan la progresión del lore.
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│ EL HOGAR (CASA) │
│ - Centro del Lore y Santuario │
│ - Altar del Lazo Primordial │
│ - Álbum de Recuerdos e Interacción │
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│ LA GRANJA │ ◄─────────────────► │ CENIZA Y SANGRE │
│ - Creación de Celia │ Revelación de │ - Frontera de Astra │
│ - Vida, Cultivos y │ Misterios │ - Amenaza de Nath'Gora│
│ Criaturas Míticas │ y Lore │ - Respuestas del Mundo│
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- A. La Granja (el Vientre de Celia). Representa la creación, la preservación y la vida cotidiana. Al cultivar la tierra y criar las criaturas míticas (unicornios, dragones y grifos), se descubren los manuscritos antiguos de Celia que explican la creación del planeta. Los cultivos sagrados (Brotes del Alba y Lirios del Ocaso) alimentan la energía del mundo y desbloquean las enseñanzas de las Santas.
- B. Ceniza y Sangre (las Fronteras de Astra). Representa el conflicto, los misterios y las verdades ocultas del abismo. Frente a la invasión de la ceniza liderada por Nath'Gora, las batallas defensivas revelan los secretos del multiverso: el motivo por el cual se creó el escudo, qué ocurrió con los otros panteones de Astra y el verdadero propósito del Lazo Primordial.
- C. La Casa / Hogar (el Santuario del Lazo). Ubicada en el centro del mundo, la casa de Él y Ella es el nexo donde se consolidan las respuestas obtenidas. Alberga el Altar del Lazo Primordial, el Álbum de Recuerdos y los espacios para personalizar la vivienda con objetos mitológicos y reliquias del multiverso.
3. Las entidades del abismo (los antagonistas)
Nath'Gora, el Señor de la Ceniza
- Origen: una de las entidades más antiguas de Astra, surgida del frío acumulado en las estrellas extintas.
- Motivación: envidia la calidez, la luz y la pasión del Santuario Protegido. En el pasado guardaba una estrella que se apagó por negligencia de otros panteones; al ver la calidez de Celia, busca apagarla para que sufra el mismo destino.
- La Corruptela de Ceniza: su objetivo es sofocar la llama interna del mundo, transformando la pasión (Aura) y el descanso (Lara) en un letargo de ceniza eterna.
Vael'Thor, el Ceramista de Sombras
- Origen: un arquitecto cósmico expulsado de Astra por intentar aprisionar la esencia de varios dioses en geometrías oscuras.
- Motivación: crear laberintos e ilusiones para atrapar a las almas en Senda y evitar su purificación.
4. Las tres criaturas míticas de Celia
- Unicornios (Guardianes de la Pureza): creados con escarcha matutina, luz plateada del velo de Lara y lágrimas de alegría de Aura. Su presencia purifica el terreno e imbuye paz.
- Dragones (Guardianes del Fuego Interno): creados con el calor del núcleo terrestre, el fuego de Aura y gemas oscuras. Habitan en la Mina Profunda protegiendo las riquezas y avivando la valentía de los artesanos.
- Grifos (Guardianes de la Frontera Cósmica): moldearon su cuerpo con vientos huracanados, plumas doradas de Aura y polvo de estrellas. Patrullan los cielos para vigilar la estabilidad del escudo.
5. Los tres reinos del más allá de Lara
Cuando un creyente cumple su tiempo terrenal, Lara lo toma de la mano y lo guía:
- 🌱 Verdia (el Paraíso Natural): el edén de las almas nobles. Aquí disfrutan de placeres divinos y pueden elegir entre reencarnar en la tierra o quedarse como Cuidadores eternos enviando bendiciones a los vivos.
- 🪵 Senda (el Camino de la Purificación): un reino de desafíos para almas buenas que cometieron faltas puntuales. Al superar sus pruebas, purifican su ser y ascienden a Verdia.
- 🖤 Nox (la Oscuridad Infinita): foso apartado fuera del ciclo de la vida reservado para las entidades e injusticias innatamente corruptas, garantizando que no contaminen el multiverso.
6. Geografía, estaciones y astronomía sagrada
Las cuatro estaciones divinas
- Primavera: el despertar de Celia provocado por la primera chispa de Aura.
- Verano: el fulgor absoluto de Aura que acelera los cultivos y la fuerza de los mortales.
- Otoño: la transición donde Lara despliega su velo; época de gran cosecha y agradecimiento.
- Invierno: el velo de nieve de Lara que duerme a la tierra para que Celia recupere sus fuerzas, promoviendo la calma y la unión en la casa.
Las lunas y constelaciones
- Aurelia (Luna Dorada): incrementa la energía y producción agrícola.
- Nocturna (Luna de Ébano): ilumina las noches para guiar a las almas de Senda a Verdia.
- Esmeralda: pequeña luna de Celia que causa mareas de maná e incrementa los minerales en la mina.
- Constelación de los Amantes: dibuja dos manos entrelazadas sobre el Hogar; mientras brille, el escudo del planeta es indestructible.
7. Culto y festividades
- Las Santas: dos canalizadoras en el pueblo. La Santa de Aura cuida el Altar del Despertar (Brotes del Alba) y la Santa de Lara cuida el Altar de la Calma (Lirios del Ocaso).
- Fiesta del Despertar Dorado: evento de inicio de siembra con vestidos dorados, pan de miel y fogatas festivas.
- Noche del Velo y el Rosal: evento de cierre de cosecha donde se encienden velas, se plantan rosales y se queman mensajes para los ancestros en Verdia.
8. Minijuegos casuales independientes
- Súper Manía: juego de gestión de tiendas y restaurantes que representa la convivencia social del pueblo.
- Cien Puertas: desafío mental de puzles y acertijos jugado desde el Cuarto de Juegos del Hogar.
- El Retrete Espacial: arcade cómico de exploración orbital a través de las corrientes de Astra.
- Parchís / Juegos de Mesa: pasatiempos recreativos para compartir en pareja en el salón del Hogar.
2. Lo que falta pulir (huecos y choques con lo que ya existe)
Decidido con Él (8 de octubre de 2026)
- Él y Ella son los protagonistas de las historias (es un regalo de aniversario): en la versión de la pareja, las escenas de Sangre y Ceniza y la historia de la granja los tienen a ellos dos en el centro.
- El Lazo Primordial es el primer amor del Santuario: el de Él y Ella. De ese lazo brilla la Constelación de los Amantes que hace indestructible el escudo; por eso Nath'Gora no puede atacar a Celia de frente y tiene que apagarlo.
- Los otros panteones: su negligencia dejó apagar la estrella de Nath'Gora; él se vengó apagando sus planos uno a uno y Vael'Thor encerró la esencia de sus dioses en geometrías oscuras (las Reliquias de Sangre son pedazos de esas prisiones). Aura y Lara lo vieron: ese es el verdadero motivo del escudo.
- Valdemora y el Conde Sangrevil se quedan: el Conde es vasallo de Nath'Gora (sección 3).
- La granja se juega a la par de Sangre y Ceniza, no una después de la otra; la historia principal va en la granja. Sangre y Ceniza revela los misterios y cierra su propio arco (el Conde), pero Nath'Gora sigue para la granja.
- El nombre es «Sangre y Ceniza» (como el juego); hay que avisarle a la granja.
Lo que sigue abierto (la sección 3 propone una salida para cada uno; falta que Él y la granja lo confirmen):
- ¿Por qué hay muertos vivientes? En Astra, Lara toma de la mano a cada alma; un muerto que camina contradice eso si no se explica.
- ¿Por dónde entra la ceniza? El escudo es indestructible mientras brille la Constelación de los Amantes; la invasión necesita una grieta o algo que nuble la constelación.
- Los tres santos oscuros de Sangre y Ceniza (San Sangrío «el que bebe», Santa Ceniza «la que arde» y El Santo Hueco «el que no está») chocan: «Santa Ceniza» suena a Nath'Gora, y las Santas de la mitología son dos y buenas.
- Las Santas: ¿tienen nombre? ¿son mortales? ¿viven en el pueblo de la granja?
- Vael'Thor y Nath'Gora: ¿son aliados, el uno sirve al otro o cada uno va por su lado?
- La parte de la pareja: el Hogar «de Él y Ella», el Álbum de Recuerdos y el Lazo son de la pareja. Sangre y
Ceniza también lo juegan los amigos y su versión no puede llevar nada de la pareja (regla del repositorio: va en un
archivo aparte con su sustituto neutro, y
verificar-amigosno deja pasar palabras como «recuerdo»). Los amigos verían el mismo mito contado sin nombrar a nadie.
3. Propuesta: Sangre y Ceniza dentro de Astra (para pulirla con Él)
Dónde pasa. Valdemora es el reino de la frontera: el borde del Santuario Protegido, donde el escudo es más delgado y desde donde de noche se ve el mar de estrellas de Astra.
Quién la vive. En la versión de la pareja, Él y Ella bajan desde el Hogar a la frontera (Nath'Gora va por el
Lazo, que son ellos) y se ponen los trajes de Valdemora (el rey sin corona, la campesina, el prisionero… las doce
clases); las escenas los muestran a ellos dos, con sus muñecos y sus apodos, aunque se juegue solo. Con amigos, los
amigos son sobrevivientes de Valdemora que se les unen. En la versión de los amigos (la app «Sala de Juegos») el mito
se cuenta sin nombrar a nadie: los textos de la pareja viven en un archivo aparte con su sustituto neutro, como
lavado/pareja.ts.
Qué pasó. El Conde Sangrevil, señor de Valdemora, le tenía terror a la mano de Lara: no quería morir nunca. Nath'Gora, que no puede romper el escudo desde afuera, se lo ofreció a cambio de abrirle una grieta desde adentro. El Conde bebió ceniza de estrella muerta y se volvió el primer vampiro; por la grieta cayó la Corruptela: la Noche Eterna sobre Valdemora.
- Los muertos que caminan son almas que ya no encuentran la mano de Lara: la ceniza les tapa el camino y quedan en un letargo con hambre. Liberar prisioneros y purificar es devolverlas a su camino.
- Vael'Thor le construyó al Conde las catacumbas como laberintos que atrapan a las almas camino a Senda, y las ilusiones del castillo (los espejos que duplican vampiros de las reglas del bioma).
- Las Reliquias de Sangre que los sobrevivientes van recuperando son lo que mantiene la grieta abierta: astillas de la estrella apagada de Nath'Gora engastadas en sangre. Cada una que sale de Valdemora cierra un poco la grieta.
- La Campana de Extracción la tocan las Santas desde el pueblo, y su sonido llama a un grifo (los guardianes de la frontera) que baja por el haz dorado de Aura y se lleva a los que alcanzaron a llegar. (Con el tiempo, el modelo de la campana se acompaña de un grifo.)
Cada bioma en la mitología
| Bioma | Qué es en Astra |
|---|---|
| El Cementerio Hundido | Los muertos que Lara no alcanzó a guiar; la niebla es ceniza |
| Las Catacumbas | Los laberintos de Vael'Thor: almas atrapadas camino a Senda |
| Las Minas de Sangre | La Mina Profunda de los dragones de Celia, corrompida (los huevos de dragón de piedra del secundario son de ellos, y el Gusano de Sangre es lo que los echó) |
| La Abadía en Llamas | Un templo de Aura y Lara cuyos monjes ahora le rezan a Nath'Gora («rezan, pero a otro») |
| El Castillo del Conde | Donde el Conde guarda la grieta |
Lo que ya existe y cae justo: el eclipse (evento y mutador) es Nath'Gora nublando la Constelación de los Amantes; la luna sangrienta (mutador) es Nocturna manchada de ceniza; y se suman Aurelia (más oro), Esmeralda (vetas dobles, «mareas de maná») y Nocturna limpia (más almas) como mutadores buenos.
Los santos de las bendiciones: los tres santuarios pasan a ser ecos de las diosas que siguen ardiendo en la frontera: la que arde = Aura (fuego), la que no está = Lara (velo, frío, quietud) y el que bebe = Celia (sangre y vida de la tierra). Cambian los nombres que se ven, no los ids (nada de lo guardado se pierde).
Los seis minerales del Pozo (D de la propuesta), con nombres del mito en vez de los genéricos: Plata del velo
(Lara), Chispa de Aura, Gema de dragón, Escarcha del alba (unicornios), Polvo de estrellas (grifos) y
Esmeralda de Celia (la luna de la mina). Ya están en el juego (fase 2 de Sangre y Ceniza 2; ver
docs/sistemas/sangre-y-ceniza.md, «Los seis minerales del Pozo»).
El mapa de la Noche, sector por sector (con escenas cortas)
| Sector | Biomas | Escena y lo que se revela |
|---|---|---|
| 1. Las Afueras | Cementerio | La Santa de Lara pide ayuda: las almas de Valdemora no le llegan. Se descubre la grieta. |
| 2. El Subsuelo | Catacumbas y Minas | Los laberintos de Vael'Thor y la mina de los dragones. Misterio 1: el verdadero motivo del escudo. |
| 3. El Santuario | Abadía | La fe torcida y un manuscrito de las Santas. Misterio 2: qué pasó con los otros panteones. |
| 4. La Corte del Conde | Castillo | El pacto del Conde. Misterio 3: el Lazo Primordial (por qué Nath'Gora necesita romperlo). Final: el velo de Lara sella al Conde en Nox; Nath'Gora sigue suelto y su historia sigue en la granja, que se juega a la par. |
El modo infinito se vuelve El descenso: cada etapa más cerca del borde del escudo y del abismo de Astra.
Respuestas posibles para los tres misterios (decididas: la opción A en los tres; se dejan las dos para que se vea de dónde salió):
| Misterio | Opción A | Opción B |
|---|---|---|
| ¿Por qué el escudo, de verdad? | Aura y Lara ya conocían a Nath'Gora: lo vieron apagar el plano de otro panteón, y Celia era la luz más cálida que había nacido en Astra | El escudo no solo protege: también encierra algo que duerme bajo el Santuario |
| ¿Qué pasó con los otros panteones? | Su negligencia dejó apagar la estrella de Nath'Gora; él se vengó apagando sus planos uno a uno, y Vael'Thor encerró la esencia de sus dioses en geometrías (las Reliquias de Sangre son pedazos de esas prisiones) | Sintieron miedo de Nath'Gora, se encerraron en sus planos y dejaron a Celia sola: por eso «no interfieren» |
| ¿El Lazo Primordial? | El primer lazo de amor nacido en el Santuario: dos almas que se escogieron y que juntan a las dos hermanas (la pasión de Aura y la paz de Lara). De ese lazo brilla la Constelación de los Amantes que hace indestructible el escudo: por eso Nath'Gora no puede atacar a Celia de frente y tiene que apagar el lazo | Un pacto antiguo de Aura, Lara y Celia, que se renueva con cada pareja que se une en el Hogar |
4. Para la granja (lo que hay que contarle a la otra IA)
Texto para pegarle a la IA de la granja (se actualiza cada vez que se decida algo nuevo):
Lo que ya quedó definido en Sangre y Ceniza (el nombre va así, no «Ceniza y Sangre»):
- Él y Ella son los protagonistas de toda la historia. El Lazo Primordial es el primer amor del Santuario: el de Él y Ella. De ese lazo brilla la Constelación de los Amantes que hace indestructible el escudo; por eso Nath'Gora no puede atacar a Celia de frente y lo que busca es apagar el lazo.
- Los otros panteones: dejaron apagar por negligencia la estrella que guardaba Nath'Gora; él se vengó apagando sus planos uno a uno, y Vael'Thor encerró la esencia de sus dioses en geometrías oscuras. Aura y Lara lo vieron, y por eso levantaron el escudo sobre Celia (ese es el verdadero motivo).
- Valdemora es el reino de la frontera, en el borde del escudo. Su señor, el Conde Sangrevil, le tenía terror a la muerte; Nath'Gora le prometió no morir nunca a cambio de abrirle una grieta desde adentro. El Conde bebió ceniza de estrella muerta, se volvió el primer vampiro y por la grieta cayó la Noche Eterna sobre Valdemora.
- Los muertos que caminan son almas que ya no encuentran la mano de Lara (la ceniza les tapa el camino). Vael'Thor le hizo al Conde las catacumbas como laberintos para atrapar almas camino a Senda.
- Las Reliquias de Sangre (lo que se recupera en cada expedición) son pedazos de las prisiones de Vael'Thor y mantienen abierta la grieta. La campana con la que se sale de cada etapa la tocan las Santas, y su sonido llama a un grifo que baja por el haz dorado de Aura.
- La Mina Profunda de los dragones de Celia quedó dentro de Valdemora y está corrompida (Las Minas de Sangre).
- Al final de Sangre y Ceniza el velo de Lara sella al Conde en Nox, pero Nath'Gora sigue: su historia principal es la de la granja, que se juega a la par de Sangre y Ceniza.
- Lo que se gana en Sangre y Ceniza llega a la casa como reliquias del multiverso para el Altar del Lazo y el Álbum.
5. Cómo entra en lo demás
- Sangre y Ceniza: el mapa de la Noche con historia (G de
en-obra/sangre-propuesta.md) cuenta lo de la sección 3. Las escenas son texto con ilustración, cortas, entre sector y sector. - La casa: falta el Altar del Lazo Primordial, el Álbum y las reliquias del multiverso para decorar (lo que se gana en Sangre y Ceniza y en la granja). Se agrega a la cola cuando haya granja.
- Lavarse la cara, Súper Manía, Cien Puertas, el retrete, la mesa: independientes, no cuentan la mitología (la granja los nombra, pero no avanzan la historia).