じゃぱんくえすた アバター出展 入稿手順 - japan-questa/VitDeck-for-jquesta GitHub Wiki

プロジェクトの準備

VCCの作業

  1. VRChat CreatorCompanion をリンク先からDL
  2. Worldの新規Unityプロジェクトを作成(VCCを起動 → New > World > Create:プロジェクト名、保存先は不問)
    • Avatarのプロジェクトではないので注意
  3. UdonSharpを追加する(Project > 作ったプロジェクトをクリック → 右側のUdonSharp 1.1.1をAdd)
  4. プロジェクトを開く(Open Project)

GitHubの作業

  1. 入稿ツール:VitDeck for JQuesta をリンク先からDL
    • (最新バージョンの「▸ Assets」をクリック → 「VitDeck-for-JQuesta-○.○.○.unitypackage」をクリック)

Unityの作業

  1. DLした入稿ツールのUnitypackageをダブルクリックして、先ほど作ったプロジェクトにインポート
  2. プロジェクトをAndroidビルドに変更
    • (上部メニュー → File > Build Settings → Androidをクリック → Switch Platform)

テンプレートのロード

Unityの作業

  1. 上部メニュー → VitDeck > Load Template
  2. Load Template で表示された「VitDeck」ダイアログの「Template」プルダウンメニューで、「じゃぱんくえすた アバター出展」を選択
  3. 「出展ID」欄へ、出展IDを入力
  4. 「Load」ボタンを押すと、出展ID名のフォルダが新規作成される

アバターデータの準備

  1. 作成された出展ID名のフォルダ内へ入稿するデータ(fbx, テクスチャ, マテリアル等)をすべて入れる
  2. 出展ID名のフォルダ内に自動生成されていたシーンを開く(シーン名が出展IDのUnityマークをダブルクリック)
  3. ヒエラルキー上の出展ID名のオブジェクトへ、入稿するアバターを入れる(ドラッグ&ドロップ)
    • 基本的にStaticに入れる
    • 出展IDのオブジェクト内に入っていないデータ(Reference Objectなど)は全て入稿ツールに無視され、入稿物にも出力されないので注意
  4. フォルダ内すべてのテクスチャの圧縮形式をASTCに変更する
    • 画像をクリック → 一番下の圧縮設定でAndroid settingsのタブ(ドロイド君のマーク)をクリック → 「Override for Android」をクリック → 「RGB(A) Compressed ASTC x block」を選択
    • blockの数字は、6x6(標準的なテクスチャ)、8x8~12x12(高圧縮で容量削減したいテクスチャ)、4x4(細かい文字等のテクスチャのみ)から、テクスチャごとに最適なものを選択する

アバターデータの調整

すでにモデリングソフトでポーズをつけ固定された状態のアバターデータの場合

  • 調整箇所が無いことを確認し、次のチェック工程にすすむ

ポーズを付ける前のアバターデータの場合

  1. ボーンを移動・回転させて、アバターに指定のポーズを付ける
  2. アバターのボーンを固定し、Skinned Mesh RendererをMesh Rendererに変換する
    • Mesh Bakerなど各種ツールを使用する
    • じゃぱんくえすた推奨の方法の紹介
      • 今のポーズとマテリアルのまま骨抜きにするやつ(時々MeshBaker)v1.2 をDL
      • 解凍したフォルダ内にあるBakeBornAndCombineMesh.unitypackageをUnityプロジェクトにインポート
      • ヒエラルキーのアバターオブジェクト上で右クリック → Neutrino > BakeBornAndCombineMeshをクリック
      • 「Complete!」とウィンドウが出現後、ヒエラルキーに"アバター名_Baked"オブジェクトが生成される
        • Skinned Mesh RendererだったコンポーネントがMesh Rendererになっていることを確認する
      • ベイクされたアバターの参照先メッシュ("アバター名.asset")がAssetフォルダ直下に生成されるので、出展ID名のフォルダ内に移動させる(ドラッグ&ドロップ)
      • ベイク前のアバターを右クリックでdelete、あるいは非表示にして出展者IDオブジェクトの階層から外に出す

アバターデータ入稿規定のチェック

  1. レギュレーションチェック
    • 上部メニュー → VitDeck > Check Rule
    • 「Rule Set」に「じゃぱんくえすた - アバター出展」を選択
    • 「Base Folder」に、出展IDのフォルダを選択
    • 「Check」を押すと、アバターデータ入稿規定がチェックされる
      • エラーが出た場合はアバターデータを修正する
  2. 容量チェック
    • 上部メニュー → VitDeck > Calculate Build Size
    • 「Build and Calculate」ボタンを押すと、ビルドサイズが計算される
      • 2MiBを超えていたら、ブースを修正する

エクスポート・入稿

  1. 上部メニュー → VitDeck > Export Booth
  2. 「Base Folder」に、出展IDのフォルダを選択
  3. 下の方にある「Export」ボタンを押すと、Assets/Exports フォルダへ unitypackage が出力される
  4. windowsのエクスプローラー経由で unitypackage を取り出し、入稿フォームから送信する
    • 入稿物は指定のファイル名(ポーズ番号など)にリネームする。(詳しくは入稿フォーム内の説明文に記載)