【プロジェクト管理】スクラムについて - j-komatsu/myCheatSheet GitHub Wiki

スクラムについて

1. スクラムとは?

スクラムは、アジャイル開発の一手法であり、チームが協力して短期間で高品質な成果を生み出すためのフレームワークです。

項目 説明
開発手法 アジャイル
期間 短期間(スプリント)
役割 スクラムマスター、プロダクトオーナー、開発チーム
主要イベント スプリント、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ
graph TD;
  A[プロダクトバックログ] -->|選択| B[スプリントバックログ];
  B -->|開発| C[インクリメント];
  C -->|レビュー| D[成果物];

2. 役割と責任

初学者向けの説明

スクラムには主に3つの役割があります。

  • スクラムマスター: プロセスのファシリテーター
  • プロダクトオーナー: 要件の管理者
  • 開発チーム: 実際に開発を行うチーム

専門者向けの詳細

役割 主な責務
スクラムマスター チームがスクラムを適切に実施できるよう支援する
プロダクトオーナー プロダクトバックログの管理、ステークホルダーとの調整
開発チーム スプリントごとに価値のある成果を提供

3. スプリントの流れ

初学者向け

  1. スプリントプランニング: 作業計画を立てる
  2. デイリースクラム: 進捗確認(毎日15分)
  3. スプリントレビュー: 完成した成果を確認
  4. スプリントレトロスペクティブ: 改善点を話し合う

専門者向け

graph LR;
  A[スプリントプランニング] --> B[開発];
  B --> C[デイリースクラム];
  C --> D[スプリントレビュー];
  D --> E[スプリントレトロスペクティブ];
  E -->|改善して次のスプリントへ| A;

4. ポイント計算と見積もり

初学者向け

スクラムでは、作業量を数値で見積もる「ストーリーポイント」という概念があります。
一般的な手法には以下のようなものがあります。

  • プランニングポーカー: チームでポイントを決める
  • Tシャツサイズ: S, M, L, XL で表現

専門者向け

手法 特徴
プランニングポーカー 各メンバーが独立して見積もり、最終的に合意を形成
ファイブボール法 直感的に作業負荷を5段階で評価
Tシャツサイズ 複雑さに応じてサイズを割り振る

各手法の具体例

1. プランニングポーカー

やり方:

  1. 各チームメンバーがストーリーポイントを示すカードを持つ(例: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21)。
  2. 見積もるタスクに対し、各メンバーが同時にカードを出す。
  3. ポイントに差がある場合、理由を議論し、再度カードを出して合意を形成する。

例:

  • 「ユーザー認証画面の開発」に対して、
    • Aさん: 5
    • Bさん: 8
    • Cさん: 5 → Bさんがなぜ8と評価したかを議論し、最終的に合意を形成する。

2. ファイブボール法

やり方:

  1. 作業の負荷を「1(とても簡単)」〜「5(非常に難しい)」の5段階で評価する。
  2. 各メンバーが個別に評価し、その平均値をストーリーポイントとして採用。

例:

  • 「ログインAPIの改修」に対して
    • Aさん: 2
    • Bさん: 3
    • Cさん: 2 → 平均 2.3 なので「2」に決定。

3. Tシャツサイズ

やり方:

  1. 作業を「S(小)」「M(中)」「L(大)」「XL(非常に大)」で分類。
  2. サイズごとにおおよその工数を設定。

例:

  • 「検索機能の追加」 → L(大)
  • 「ボタンの色変更」 → S(小)
  • 「決済機能の追加」 → XL(非常に大)

5. まとめ

スクラムは、柔軟な開発プロセスを実現するためのフレームワークです。
チームの協力を促し、短期間での価値提供を可能にします。

pie
title スクラムの主要イベント
"スプリントプランニング": 25
"デイリースクラム": 25
"スプリントレビュー": 25
"スプリントレトロスペクティブ": 25

このページの内容は、スクラムを実践する際の基礎知識として活用できます。
より深い理解を得るには、実際にスクラムを運用しながら経験を積むことが重要です。