【プロジェクト管理】スクラムについて - j-komatsu/myCheatSheet GitHub Wiki
スクラムについて
1. スクラムとは?
スクラムは、アジャイル開発の一手法であり、チームが協力して短期間で高品質な成果を生み出すためのフレームワークです。
項目 | 説明 |
---|---|
開発手法 | アジャイル |
期間 | 短期間(スプリント) |
役割 | スクラムマスター、プロダクトオーナー、開発チーム |
主要イベント | スプリント、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ |
graph TD;
A[プロダクトバックログ] -->|選択| B[スプリントバックログ];
B -->|開発| C[インクリメント];
C -->|レビュー| D[成果物];
2. 役割と責任
初学者向けの説明
スクラムには主に3つの役割があります。
- スクラムマスター: プロセスのファシリテーター
- プロダクトオーナー: 要件の管理者
- 開発チーム: 実際に開発を行うチーム
専門者向けの詳細
役割 | 主な責務 |
---|---|
スクラムマスター | チームがスクラムを適切に実施できるよう支援する |
プロダクトオーナー | プロダクトバックログの管理、ステークホルダーとの調整 |
開発チーム | スプリントごとに価値のある成果を提供 |
3. スプリントの流れ
初学者向け
- スプリントプランニング: 作業計画を立てる
- デイリースクラム: 進捗確認(毎日15分)
- スプリントレビュー: 完成した成果を確認
- スプリントレトロスペクティブ: 改善点を話し合う
専門者向け
graph LR;
A[スプリントプランニング] --> B[開発];
B --> C[デイリースクラム];
C --> D[スプリントレビュー];
D --> E[スプリントレトロスペクティブ];
E -->|改善して次のスプリントへ| A;
4. ポイント計算と見積もり
初学者向け
スクラムでは、作業量を数値で見積もる「ストーリーポイント」という概念があります。
一般的な手法には以下のようなものがあります。
- プランニングポーカー: チームでポイントを決める
- Tシャツサイズ: S, M, L, XL で表現
専門者向け
手法 | 特徴 |
---|---|
プランニングポーカー | 各メンバーが独立して見積もり、最終的に合意を形成 |
ファイブボール法 | 直感的に作業負荷を5段階で評価 |
Tシャツサイズ | 複雑さに応じてサイズを割り振る |
各手法の具体例
1. プランニングポーカー
やり方:
- 各チームメンバーがストーリーポイントを示すカードを持つ(例: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21)。
- 見積もるタスクに対し、各メンバーが同時にカードを出す。
- ポイントに差がある場合、理由を議論し、再度カードを出して合意を形成する。
例:
- 「ユーザー認証画面の開発」に対して、
- Aさん: 5
- Bさん: 8
- Cさん: 5 → Bさんがなぜ8と評価したかを議論し、最終的に合意を形成する。
2. ファイブボール法
やり方:
- 作業の負荷を「1(とても簡単)」〜「5(非常に難しい)」の5段階で評価する。
- 各メンバーが個別に評価し、その平均値をストーリーポイントとして採用。
例:
- 「ログインAPIの改修」に対して
- Aさん: 2
- Bさん: 3
- Cさん: 2 → 平均 2.3 なので「2」に決定。
3. Tシャツサイズ
やり方:
- 作業を「S(小)」「M(中)」「L(大)」「XL(非常に大)」で分類。
- サイズごとにおおよその工数を設定。
例:
- 「検索機能の追加」 → L(大)
- 「ボタンの色変更」 → S(小)
- 「決済機能の追加」 → XL(非常に大)
5. まとめ
スクラムは、柔軟な開発プロセスを実現するためのフレームワークです。
チームの協力を促し、短期間での価値提供を可能にします。
pie
title スクラムの主要イベント
"スプリントプランニング": 25
"デイリースクラム": 25
"スプリントレビュー": 25
"スプリントレトロスペクティブ": 25
このページの内容は、スクラムを実践する際の基礎知識として活用できます。
より深い理解を得るには、実際にスクラムを運用しながら経験を積むことが重要です。