VGO の作成(人型アバター以外) - izayoijiichan/VGO GitHub Wiki
1. 共通設定
共通設定を参考にして設定を行います。
2. ルート ゲームオブジェクト
シーンにVGO用の Game Object を作成します。
名前は任意ですが、ここでは「VGO」とします。

「VGO」の設定をしていきます。

3. 子ゲームオブジェクト
「VGO」の子に Game Object を配置していきます。
自由に配置することができます。
3-5. Animation
ゲームオブジェクトにアニメーションを設定することができます。
アニメーションクリップはレガシー アニメーションで作成する必要があります。
設定後に Scene View または Game View にてにてアニメーションが動作することを確認してください。
3-6. Light
Realtime 設定のみ機能し、Baked は反映されません。
また、Directional Light をVGOに含める場合、シーン内に初期配置されている Directional Light を削除するか非アクティブにしておきます。
3-7. Skybox
シーン内に1つだけ配置することができます。
Skyboxマテリアルを設定します。
設定値をシーンに反映するためにはスクリプトに処理が必要です。
Cubemap はサポートされていません。
4. それ以外のコンポーネント
上記以外のコンポーネントです。
子ゲームオブジェクトのタイプ別に A か B か C かに分かれます。
A) 静止物
床や建物など、衝突しても動くことのない物体です。
基本的にはこちらを設定していきます。
【Game Object】
| No | コンポーネント | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | (Name) | 任意の名前を設定します。 |
| 2 | Transform | 自由に設定します。 |
| 3 | Collider | Box / Capsule / Sphere |
【Collider】
| No | 項目 | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | Is Trigger | ☐(チェックオフ) |
以下は床(Floor)の設定例です。


床の大きさは自由ですが、コライダーの厚さは0.3m以上となるよう調整したほうがよいです。
厚みがないと物体が高速で落下した際に床を貫通することがあります。
B) 衝突時に動いてよい物
アバターやその他物体が衝突した際に動く物体です。
設定するオブジェクトの個数は必要範囲内に留めてください。
【Game Object】
| No | コンポーネント | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | (Name) | 重複は避けたほうがよいです。 |
| 2 | Transform | 自由に設定します。 |
| 3 | Collider | Box / Capsule / Sphere |
| 4 | Rigidbody | 必ず付与します。 |
【Rigidbody】
| No | 項目 | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | Mass | 適切な重さを設定します。 |
| 2 | Use Gravity | ☑(特性によってはチェックオフも可) |
| 3 | Is Kinematic | ☐(チェックオフ) |
| 4 | Constraints | 自由に設定します。 |
【Collider】
| No | 項目 | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | Is Trigger | ☐(チェックオフ) |
C) 衝突判定の必要ない物
【Game Object】
| No | コンポーネント | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | (Name) | 任意の名前を設定します。 |
| 2 | Transform | 自由に設定します。 |
衝突判定の必要ない物については
Collider, Rigidbody のどちらのコンポーネントも付与しません。
親のオブジェクトに付与したコライダーが判定の範囲をカバーしている場合もこのパターンになります。