VGO の作成(人型アバターの場合) - izayoijiichan/VGO GitHub Wiki
1. 共通設定
共通設定を参考にして設定を行います。
2. ルート ゲームオブジェクト
Animator コンポーネントの Avatar に Human Avatar が設定されたモデルを使用します。
【GameObject】
任意の名前を設定します。
| No | コンポーネント | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | Transform | 初期値である必要があります。 |
| 2 | Vgo Right | 自由に設定します。 |
| 3 | Vgo Generator | 付与するだけでOKです。 |
| 4 | Animator | 付与しておきます。 |
コンポーネントの順序は動作に関係ありません。
2-4. アニメーター
【Animator】
| No | 項目 | 値 |
|---|---|---|
| 1 | Avatar | (Human Avatar) |
3. 子ゲームオブジェクト
3-5. ブレンド シェイプ
必要があれば顔の Blend Shape の設定を行います。
(UniVGOを使用したアプリがこの設定を参照することがあります)
Hierarchy タブにて 顔の GameObject を選択します。
Skinned Mesh Renderer コンポーネントが Blend Shapes のパラメーターを持っていることを確認します。
Vgo Blend Shape コンポーネントを新しく付与します。
次に Project タブ上で右クリックをし、
Create > Vgo > Blend Shape Configuration で設定ファイルを作成します。
【Vgo Blend Shape】
Vgo Blend Shape コンポーネントの Blend Shape Configuration に設定ファイルを設定します。
続けて、アバターに合わせて以下の設定を行います。
| No | 項目 | 説明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1 | Kind | BlendShapeの種類です。Faceを選択します。 |
必須 |
| 2 | Face Parts | BlendShapeが顔のどのパーツであるか関連付けます。 | 任意 |
| 3 | Blinks | 瞬きの際に使用する Blend Shape を登録します。 | 任意 |
| 4 | Visemes | 口形素を関連付けます。母音のみでもOKです。 | 任意 |
| 5 | Presets | プリセットを登録します。 | 任意 |
4. 備考
アバターでは Animation は使用できません(非推奨です)。
理由はアバターは位置が動くためです。