VGO の作成 - izayoijiichan/VGO GitHub Wiki
1. シーンの読み込み
UniVGO サンプル プロジェクトを使用する場合は ExportScene を読み込みます。
それ以外の新規で作成する場合は任意のシーンで作業します。
2. ルート ゲームオブジェクト
【GameObject】
任意の名前を設定します。
| No | コンポーネント | 説明 |
|---|---|---|
| 1 | Transform | 初期値である必要があります。 |
| 2 | Vgo Right | 自由に設定します。 |
| 3 | Vgo Generator | 付与するだけでOKです。 |
コンポーネントの順序は動作に関係ありません。
2-1. トランスフォーム
【Transform】
| No | 項目 | 値 |
|---|---|---|
| 1 | Position | X: 0, Y: 0, Z: 0 |
| 2 | Rotation | X: 0, Y: 0, Z: 0 |
| 3 | Scale | X: 1, Y: 1, Z: 1 |
ルートのTransformの値を変更することはできません。
2-2. Vgo Right
【Vgo Right】
| No | 項目 | 説明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1 | Title | 作品の名前です。 | 必須 |
| 2 | Author | クリエイターの名前です。 | 必須 |
| 3 | Organization | クリエイターの所属する組織です。 | |
| 4 | Created Date | 作品の作成日です。 | 形式の規定はありません。 |
| 5 | Updated Date | 作品の更新日です。 | 形式の規定はありません。 |
| 6 | Version | 作品のバージョンです。 | 形式の規定はありません。 |
| 7 | Distribution Url | 配布URLです。 | |
| 8 | License Url | ライセンスの記載されたURLです。 |
2-3. Vgo Generator
【Vgo Generator】
| No | 項目 | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| 1 | Name | 生成ツールの名前です。 | UniVGO |
| 2 | Version | 生成ツールのバージョンです。 | 2.5.0 |
ユーザーが設定可能な項目はありません。
ジェネレーター情報が古い場合にはコンポーネントを一度削除して、再度付与してください。
2-4. 共通以外のコンポーネント
TODO
3. 子ゲームオブジェクト
ルートまたは子ゲームオブジェクトには、サポートするコンポーネントを任意で付与することができます。
3-1. クロス
必要があれば Cloth の設定を行います。
3-2. スプリング ボーン
必要があれば SpringBone の設定を行います。
Hierarchy タブにて 任意の子(Root以外)の GameObject を選択します。
(ここでは SpringBoneManager という名前のゲームオブジェクトとします。)
SpringBoneManager に Vgo Spring Bone Group コンポーネントを新しく付与します。
(複数のグループを使用する場合にはさらにコンポーネント付与してください。)
【Vgo Spring Bone Group】
| No | 項目 | 説明 | 必須 | 選択値 | 既定値 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Comment | このグループをユーザー識別するための名前です。 | 任意 | ||
| 2 | Drag Force | 抗力です。値が大きいほど揺れにくくなります。 | 必須 | [0.0 - 1.0] | 0.4 |
| 3 | Stiffness Force | 剛性です。値が大きいほど元の状態に戻りやすくなります。 | 必須 | [0.0 - 4.0] | 1.0 |
| 4 | Gravity Direction | 重力の向きです。 | 必須 | x: 0.0, y: -1.0, z: 0.0 | |
| 5 | Gravity Power | 重力の大きさです。 | 必須 | [0.0 - 2.0] | 0.2 |
| 6 | Root Bones | 揺らしたいボーンの根元のゲームオブジェクトを指定します。ルートボーンを複数指定することで設定を同じグループとしてまとめることができます。 | 必須 | ||
| 7 | Hit Radius | 各ボーンの当たり判定となる球の半径です。 | 必須 | [0.0 - 0.5] | 0.02 |
| 8 | Collider Groups | このスプリング ボーン グループが検知するコライダーのグループです。 | 任意 | ||
| 9 | Draw Gizmo | Editor が Gizmo を描画する際に Spring Bone を描画します。 | 必須 | true / false | false |
| 10 | Gizmo Color | Spring Bone の描画色です。 | 必須 | yellow |
必要があれば SpringBoneCollider の設定を追加で行います。
コライダーを設置したい箇所の GameObject を選択します。
(髪であれば頭など。)
GameObject に Vgo Spring Bone Collider Group コンポーネントを新しく付与します。
【Vgo Spring Bone Collider Group】
| No | 項目 | 説明 | 必須 | 選択値 | 既定値 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Colliders | スプリング ボーン コライダーを設定します。 | 必須 | ||
| 2 | Gizmo Color | スプリング ボーン コライダー の描画色です。 | 必須 | magenta |
【Vgo Spring Bone Collider】
| No | 項目 | 説明 | 必須 | 選択値 | 既定値 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Collider Type | コライダーの種類です。 | 必須 | Sphere | Sphere |
| 2 | Offset | GameObject からの相対位置です。 | 必須 | x: 0.0, y: 0.0, z: 0.0 | |
| 3 | Radius | 球の半径です。 | 必須 | [0.0 - 1.0] | 0.0 |
3-3. パーティクル システム
必要があれば Particle System コンポーネントの設定を行います。
Scene View にてエフェクトを確認しながら設定することができます。
シェーダーはパーティクル用のシェーダーが使用できます。
3-4. Vgo Right
子ゲームオブジェクトにも Vgo Right コンポーネントを付与することが可能です。
3-5. 共通以外のコンポーネント
TODO