Game Testing - infomediadesign/projektarbeit-ii-team-5 GitHub Wiki

1. Game Testing Zeitplan

(Andy Ausarbeitung, Michi Formulierung/Formatierung)
Aus der folgenden Tabelle wird unsere aktuelle Zeitplanung für den Testprozess unseres Spiels ersichtlich.
Wir unterscheiden hier zwischen den einzelnen Abschnitten welche getestet werden müssen, wie wir sie testen werden und wann in der Gesamtplanung des Projektes diese verortet sind.

Punkt Was soll getestet werden? Wann? Gewünschtes Verhalten Datum des Tests erledigt (e) unerledigt (u)
1 Konzepte, Grafik Design, UI und Menüführung Während der Designphase, zu Beginn der Entwicklung Sollen stimmig und intuitiv sein und den Spieler nicht verwirren 28.04.2022 05.05.2022 e
2 Story, Dialoge und Rechtschreibung Im Anschluss zum Schreibprozess und vor Abschluss des Projektes Zusammenhängende Story, sinnvolle Dialoge und keine Rechtschreibfehler 22.07.2022 29.07.2022 u
3 Level Design Nach Fertigstellung des Levelkonzeptes Sollen intuitiv und spaßig wirken 02.07.2022 09.07.2022 u
4 Ausgebesserte und angepasste Grafiken, Designs und Level Nach Annahme des Feedbacks Grafiken sollen ein stimmiges Gesamtbild und den finalen Look des Spieles bilden 07.07.2022 14.07.2022 u
5 Design der Mechaniken Nach Ausarbeitung der Mechaniken Mechaniken sollen vom Konzept ins Spiel passen 12.07.2022 19.07.2022 e
6 Umsetzung der Mechaniken Testen nach Start in der Spielanwendung Mechaniken sollen funktionieren und Spaß machen 22.07.2022 29.07.2022 u
7 Test/Demo Version Nach Fertigstellung der Versionen Spiel sollte startbar und vollfunktional sein 12.06.2022 19.06.2022 e
8 Spielbares Level Nach Fertigstellung jedes Levels Jedes Level soll Spaß machen, seinen Platz in der Gesamtdramaturgie haben und intuitiv für den Spieler sein 14.07.2022 21.07.2022 u
9 Balancing Nach dem alle Entitys ihre festen Stats erhalten haben Spiel sollte fair aber herausfordernd sein 14.07.2022 21.07.2022 u
10 Polishing Nach Implementierung aller anderen Funktion Letzte Ausarbeitung des Spieles 03.09.2022 10.09.2022 u
11 Bug Fixing Nach Implementierung aller anderen Funktion Spiel sollte keine Bugs haben 03.09.2022 10.09.2022 u

Aus der folgenden Tabelle wird die Art der Testdurchführung für den Testprozess unseres Spiels ersichtlich.
Wir unterscheiden hier zwischen den einzelnen Abschnitten "Was getestet werden muss", "Wie wir es testen werden" und "Warum diese Tests Nötig sind".
Die Numerierung dient zum Abgleich mit der ersten Tabelle, da beide zusammengehören.

Punkt Was Wie Warum Prüfung: Intern oder Extern
1 Konzepte, Grafik Design, UI und Menüführung Alle Grafiken werden einzeln sowie im Zusammenhang miteinander betrachtet und auf ein gemeinsames Gesamtbild geprüft. Im Anschluss werden sie überlagert, an verschiedensten Stellen im Spiel innerhalb ihres Anwendungsbereichs gezeigt und erneut auf Stimmigkeit geprüft. Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Nur im Zusammenhang mit den anderen Grafiken und an der Richtigen Position im Spiel kann man sicherstellen, dass alles zu einer Designidee passt Beides
2 Textprompt, Story, Dialoge und Rechtschreibung Die Geschichte wird in Textform geprüft, ob sie allein für sich auch ohne Grafiken stehen kann. Jeder Satz und Text sollte außerdem sauber anschließen. Später wird der Text im Spiel geprüft. Ist alles an der Richtigen Stelle und wird rechtzeitig getriggert? Im Anschluss wird der Text auf letzte Rechtschreibfehler geprüft. Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Zur Sicherstellung einer kohärenten Story und frühe Prüfung kann späteren Verbesserungen vorbeugen und so Zeit sparen. Beides
3 Level Design Der Spieler wird erst allein gelassen und dann im zweiten Durchgang zu aktuellen Stellen befragt Wird der Spieler richtig durch das Level geleitet? Kann er anhand von Bildausschnitten sich durch das Level navigieren? Sind Objekte störend platziert? Hilft das Design bei der Navigation und Orientierung des Spielers? Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Um sicherzustellen, dass das Konzept umsetzbar ist, funktioniert und wenn nötig ausgebessert wird Extern
4 Ausgebesserte und angepasste Grafiken, Designs und Level Alle Grafiken werden einzeln, sowie im Zusammenhang miteinander betrachtet und auf ein stimmiges Gesamtbild geprüft. Im Anschluss werden sie überlagert, an verschiedensten Stellen im Spiel innerhalb ihres Anwendungsbereichs gezeigt und erneut auf Stimmigkeit geprüft. Die Tester werden explizit auf vorherige, nun abgeänderten Problemen angesprochen  Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Um nach erstem Feedback sicherzustellen, dass nun das Gesamtbild funktioniert Beides
5 Nach Ausarbeitung der Mechaniken Die Mechaniken werden mit der Geschichte und Welt im GDD abgeglichen und auf Stimmigkeit geprüft. Macht die Implementierung Sinn oder stört sie? Passt sie ins Spiel? Sind sie lore-freundlich und passen sie in das allgemeine Gameplay?  Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Um einen Stilbruch zu vermeiden und keine Zeit an Mechaniken zu verschwenden, die später rausgeschnitten werden müssen Extern
6 Umsetzung der Mechaniken Aktives, mehrmaliges Testen in der Anwendung. Funktionieren alle Mechaniken wie geplant? Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Um zu testen, ob das Spiel wie geplant funktioniert Intern
7 Test/Demo Version Fragen werden beantwortet: Welches Gefühl verleitet die Demo? Werden weitere Designprobleme erkannt? Gibt es Bugs?   Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Früher aktiver Spieltest zeigt vielleicht noch unbekannte Probleme auf Intern
8 Spielbares Level Verglichen mit dem Test der Konzeption und anderen eventuellen Tests werden unter anderem folgende Fragen der Anpassungen beantwortet: Wie spielt sich das Level? Ist es Intuitiv? Macht es Spaß? Sind die Navigation und Gestaltung gut?  Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Auf Spaß testen, hat es seinen Platz in der Gesamtdramaturgie und ist es intuitiv für den Spieler Beides
9 Balancing Die Grundlegenden Werte werden als Ausgangsituation genutzt, die Kämpfe werden mit Papier und Stift simuliert: Welche Gegner sind zu stark? Welche zu schwach? Welche veränderten Werte führten zu welchem Ergebnis? Vorsichtige Anpassungen werden simuliert und alle Ergebnisse Notieren Ein unfaires Spiel macht genau so wenig Spaß wie eines ohne Herausforderung, dieses Balancing soll dafür sorgen das alle Entitys abgestimmte Werte haben. Intern
10 Polishing Spiel auf letzte Probleme prüfen und kleine Fehler und Probleme, die während des Entwicklungsprozesses auftauchten, beseitigen. Qualitäts-Sicherstellung Intern
11 Bug Fixing Das Spiel auf Bugs ausgiebig testen: Tasten spammen, Wall clippen versuchen, "Werden Texte nicht richtig geladen?", "Stürzt das spiel ab?" und weitere Fehler, die auftauchen könnten. Diese Fehler beheben.  Alle Ergebnisse und Meinungen werden notiert Sicherstellung, dass die letzten Fehler beseitigt werden Beides

2. Teststrucktur

2.1 Test Cases

Test ID 1 Konzepte.xlsx
Test ID 2 Story & Dialog.xlsx
Test ID 3 Leveldesign.xlsx

(Andy 4-7)
Test ID 4 Grafik.xlsx
Test ID 5 Ausarbeitung von Mechaniken.xlsx
Test ID 6 Umsetzung von Mechaniken.xlsx
Test ID 7 Testen der Demo.xlsx

Diese Test Cases sollen beim Testen unterstützen, Dabei geht der Tester mit der Testenden Person durch die abschnitte, beobachtet, gibt anweisungen und notiert sich jegliche Reaktion und Feedback.

2.2 Test Trees

Screenshot (437)
Dieser Test Tree dient zur Kontrolle von States und Game Screen. Ob unter die Optionen Musik, Ambient und SFX zu finden sind. Ob das User Interface Funktioniert, also ob im Gamescreen alles angezeigt wird und die Kamera dem Spieler richtig folgt. Ob Charaktere an den Richtigen Stellen positioniert sind und deren Animationen/Interaktionen Funktionieren. Ob der Wechsel zwischen Overworld, Fightscreen und Deathscreen funktioniert.(Andy)

Screenshot (438)
Dieser Test Tree Dient zur Prüfung der Charakter Rollen in und auserhalb von Kämpfen, Wurde Blaize wie geplant als Support umgesetzt und Unterstützt sein Team. Wurde Lynn als Angreifer umgesetzt und funktioniert als DPS. Wurde Kaya als verteidieger und Tank umgesetzt. Auserdem: Können Items die Lücken in den Fähigkeiten schließen.(Andy)

Screenshot (446)
Diese Tabelle Zeigt die eingabe und dessen erhofftes ergebnis bei der Navigation an.(Andy)

Test flow Grafik
Dieser Tree zeigt mit genaueren Anweisungen wie die Graphik des Spieles getestet werden soll. Dabei geht man Schritte ab und verbessert direkt problematische Punkte und Prüft sie erneut bevor die Graphik auf den nächsten Schritt geprüft wird.(Andy)

Test flow mechanik
Dieser Tree zeigt mit genaueren Anweisungen wie die Mechaniken des Spieles getestet werden soll. Dabei geht man Schritte ab und verbessert direkt problematische Punkte und Prüft sie erneut bevor die Mechaniken auf den nächsten Schritt geprüft werden.(Andy)

Test flow Demo (2)
Dieser Tree zeigt mit genaueren Anweisungen wie die Demo des Spieles getestet werden soll. Dabei geht man Schritte ab und verbessert direkt problematische Punkte und Prüft sie erneut bevor die Demo auf den nächsten Schritt geprüft wird.(Andy)

Spielbares Level

Dieser Tree zeigt welche Situationen wir auf das Balancing überprüfen wollen. (Lisa)
Balancing
Die Wege um ein spielbares Level zu erhalten. (Lisa)

Polishing
Kein Spiel ist Fehlerfrei, doch um ein möglichst flüssiges Spielerlebnis zu bekommen muss es stets auf kleine Fehler überprüft werden. Der folgende Tree stellt dies dar.(Lisa)

Bug Fixing
Während der Erstellung eines Spiels kann es häufig zu unerwarteten Fehlern kommen. Hier sind einige Beispiele, die bei unserem Spiel auftreten könnten.(Lisa)

2.3 Test Flow Diagramme

Screenshot (440)
Dieses Flow Diagramm Zeigt den groben Gameplaycycle. Der Spieler Erkundet, bis er auf ein Hindernis stoßt, entweder ein Rätsel oder ein Feind. Schafft er es nicht an ihnen vorbei muss er weiter erkunden bis er besser ausgerüstet oder einen Weg das Puzzle zu lösen gefunden hat. Im Anschluss kommt er weiter und Erkundet wieder, was diesen Kreis abschliest.(Andy)

Blank diagram
Dieses Testflow Diagramm zeigt die Interaktion zu Kampfbeginn, Der Spieler oder Gegner startet den Kampf und hat einen Vorteil zu Kampfstart, folgend läuft der Kampf normal ab und der Spieler gewinnt oder verliert.(Andy)

Screenshot (447)
Dieses Testflowdiagramm soll Prüfen das durch alle geplanten Wege Items gefunden werden können. Insbesondere Key Items die zum Vorranschreiten des Spielers durch das Spiel gebraucht werden, müssen Richtig funktionieren. Gedroppt werden Gegenstände durch: Kämpfe, Secrets, Npc´s und Truhen. Es gibt Items die In und Auserhalb des Kampfes genutzt werden sollen und Key Items zum Spielfortschritt.(Andy)

Flow dia Dieses Testflow Diagramm Stellt den gesamten Game Cycle dar und welche Aktionen aufeinanderfolgen können oder sollen.

Die Flowcharts stellen nochmals den Ablauf des Testes dar und sollten im Zusammenhang mit den Testkombinationstabellen durchgeführt werden. Der Grundaufbau bleibt hierbei gleich und wird nur wenn nötig um Punkte ergänzt.

2.4 Testkombinationstabellen

Screenshot (490)
Testkombinationstabelle über den Vorrang von Bewegung und dem Interagieren, öffnen von Menüs und den Übergang in den Kampf. Aktion 1 hat Priorität und Pausiert das Spiel um sich Herum, mit Ausnahme von Bewegen welches immer unterbrochen wird.(Andy) Screenshot (491) Testkombinationstabelle von Buff und De-Buff verhalten zwischen Spieler und Gegner. Welche Effekte sich durchsetzen oder neutralisieren.(Andy)

3. Testberichte

3.1 Umfrage / Fragebogen

3.1.1 Die Umfrage / der Fragebogen

Hier sind Alle Fragebögen zusammen mit begleitenden Dokumenten und die Fertige Auswertung zu finden. Eine gemeinsame Auswertung der Testdurchläufe wurde in 3.2 beim Ergebnisvergleich thematisiert. Hier sind nur die Dokumente selber zu finden, die genutzt wurden.

Fragebogen Mechaniken(Andy):
https://forms.gle/k1u25sfe4rAEZQhc6
Begleitdokument: https://sway.office.com/0IUTCKss71hCWHmM
Fragebogen Level (Andy) 1;
https://forms.gle/mB8J64YR6dcdeQkz9
Begleitdokument Level 1: https://sway.office.com/yVa6IoaM5us2eRRu
Fragebogen zu den Fragebögen Mechanik und Level 1 (Andy):
https://forms.gle/hhE3zFCaqNMxWuEy6

Fragebogen Test-Demo (Lisa):
https://forms.gle/A5hxMR1cVK331XGx8
Fragebogen zu unserem Graphikdesign Konzept
Fragebogen zum UI und Menu Konzept
Fragebogen zu unserem Story Konzept
Fragebogen zum Leveldesigns des zweiten Levels

3.1.2 Die Auswertung

Exel Auswertung der Mechanik (Andy)
Spiel Mechanik Test (Antworten).xlsx
Exel Auswertung Level 1 (Andy)
Level Test (Antworten).xlsx
Exel Auswertung der Fragebogen Mechanik und Level (Andy)
Auswertung der Fragebögen.pdf

Auswertung der Testdemo und Level 3 (Lisa)
UmfrageTestdemo2.pdf

Auswertung des Fragebogens zu unserem Graphikdesign Konzept (Michi)
Auswertung des Fragebogens zu unserem Graphikdesign Konzept.pdf
Auswertung des Fragebogens zum UI und Menu Konzept (Michi)
Auswertung des Fragebogens zum UI und Menu Konzept.pdf
Auswertung unseres Fragebogens zu unserem Story Konzept (Michi)
Auswertung des Fragebogen zu unserem Story Konzept.pdf
Auswertung des Fragebogens zum Leveldesigns des zweiten Levels (Michi)
Auswertung des Fragebogen zum Leveldesign des zweiten Levels.pdf

3.2 Testing Ergebnissvergleich (Im Team)

Arten der Auswertung: Exel + Word Kleinere Tabellen in Word Während des Testvorgangs in Word Dokumentieren

Gleichbleibende Fragen die meiste Zeit zur Klaren Struktur und 1-2 Fragen zu spezifischen Teilen Durchschnitts Ausrechnung zur schnellen Feedback Übersicht Farbliche Markierung zur schnelleren Erkenntnis Mehr Textfeld Fragen um genauen Input und Ideen von Testern zu bekommenDirekte Fragen geben genauere Antworten, Fragebogen sollten vielleicht in Gegenwart eines Testers oder mit mit der Möglichkeit sich an ihn zu wenden, durchgeführt werden

3.3 Balancing des rundenbasierten Kampfsystems

3.3.1 Wie wird getestet (Im Team)

Die Tester Nutzen die für die Charaktere festgelegten Werte und Simulieren Kämpfe auf Papier. Der Ablauf wird beobachtet und Notiert um schlüsse zu ziehen und Verbesserungen durch zu führen.

Würfel Komponente beim Testen Der Würfel hat die Entscheidungen des Gegners übernommen und einen Computer gesteuerten Gegner zu simulieren, Spieler mäßig wurden die Aktionen der Spielercharaktere vom Tester frei gewählt. Genutzt wurden: Ein W20 um die Initiative Reihenfolge auszuwürfeln, wenn Charaktere den selben Initiative Wert haben, die kleinere Zahl beginnt/hat Vorrang Ein W20 um denn Angriff aus zu wählen 1-17 für den Angriff, 18 für Fähigkeit 1, 19 für 2 und 20 für 3. Da der Gegner öfter den normalen angriff in den Durchläufen wählen soll Ein W4 um das Ziel des Gegners zu wählen, 1 für Blaize, 2 für Lynn und 3 für Kaya

20220722_122209 Innitiativ Reihenfolge Nach Werten

20220722_122416 Innitiative Reihenfolge nach dem Auswürfeln und Abbildung mit allen genutzten Würfeln

Fazit zum Kampf Unterschied in der Dokumentation folgt durch unterschiedliche Festlegung von Runden. Einmal definiert durch den Initiative Wert und beschrieben mit den Leeren Runden und einmal durch den Abschluss das jeder Charakter seinen Zug hatte, hier hat die Initiative die Reihenfolge und Häufigkeit des Angriffs beschrieben. Würde man bei ersteres dasselbe machen, käme man mit derselben Tabelle noch immer auf die richtige Initiative Reihenfolge.

3.3.2 Schadensberechnung beim Testen (Im Team)

Kampfberechnung:
Für Kämpfe stehen Stats fest, Diese werden durch Buffs und De-Buffs für die Dauer des Kampfes übernommen. Buffs und De-Buffs können auch gestapelt werden.
Die Stats werden dann in Folgende Rechnung übernommen:
Schaden – Verteidigung – Gesundheit = Neue Gesundheit
Sinkt die Verteidigung in den Minus Bereich, wird dieser Überschuss auf den Angriff addiert, um einen „schwäche Effekt“ zu simulieren:
Schaden + Schwäche Effekt – Gesundheit = Neue Gesundheit

3.3.3 Durchgeführte Kampftests

(Kampftests Andy)

Test 1
Kampftest 1.xlsx
Beschreibung: Normaler Kampfablauf gegen 3 Gegner (Fehlerhafte Nutzung der Innitiative)

Fazit:
Innitiative wurde falsch festgelegt, dennoch ist merkbar das dieser Kampf leicht für den Spieler war. Feinde wurden nie zur Gefahr, Heilung war nicht Nötig und schaden hat über Runden Hinweg die Feinde besiegt. Evtl Schaden der Feinde erhöhen . Der rest sieh für einen Gruppenkampf gut aus auch von der Kampfdauer. Man sollte den Angriff des Gegners erhöhen, Reihenfolge und Rundenzahl waren bei einem solchen Kampf gut und angenehm nur haben diese nichts ausgerichtet, was bei einem 3vs3 nicht der Fall sein sollte. Das die Innitiative nicht richtig beachtet wurde zeigt im direkten Vergleich mit anderen Tests einen geringen Unterschied, die Gegner wären höchstens schnell besiegt worden, was ebenfalls die Tatsache Verteidigung und Angriff zu steigern.

Test 2
Kampftest 2.xlsx
Beschreibung:
Kampf gegen 3 Gegner, nur Angriff wird genutzt, um zu testen ob man nur mit Angriffen den Sieg erringen kann.

Fazit:
Spieler kann durch Stumpfes angreifen mit diesen Stats gewinnen, auch hier sollte der angriff erhöt werden. Buffs beschleuniegen den Kampf jedoch merklich, dies sollte beim Stärken der Feinde in Betracht gezogen werden. Der Kampf sollte mit wenieger Charakteren viel kürzer sein, das sollte als nächstes gettestet werden, bevor man Lange Runden balanced, sollten die Kleinen auch fordernd sein.

Test 3
Kampftest 3.xlsx
Beschreibung: Normaler Kampfablauf gegen nur einen Gegner

Fazit:
Der Feind hat keine Chance, Verteidigung und Angriff steigern, allein um der Masse und Geschwindigkeit des Spielers entgegen zu kommen, evtl Initiative verbessern

Test 4
Kampftest 4.xlsx
Beschreibung: Kampf gegen einen Einzelnen Gegner, Werte wie Angriff und Verteidigung wurden verändert.

Fazit:
Sehr leicht, wie der Testdurchlauf vorher ausgefallen Für einen Gegner allein ist dieser Kampf nicht zu bewältigen, nicht mit dieser Innitiative, diese erhöhen und mit sonst gleichen Werten den Kampf simulieren.

Test 5
Kampftest 5.xlsx
Beschreibung:
Kampf gegen einen Einzelnen Gegner, Werte wie Angriff und Verteidigung wurden verändert. Initiative wurde um 2 verbessert.

Fazit:
Spieler gerät deutlich in Bedrängnis, muss sich Heilen, Energie Laden und Buffen um den Kampf zu gewinnen, gute Werte für das Ende des Spieles. Ungeeignet für den Spielstart. Herausfordernd aber Fair Der Kampf ist verglichen mit anderen Tests mit 3 Feinden nicht sehr Unterschiedlich, dadurch das der selbe Charakter 3 mal angreift, wirkt es so als ob 3 Feinde mit einem gemeinsamen Healthpool von 1000 angreifen. Dies ist der erste Kampf in dem der Spieler wirklich in Bedrängnis kommt, Das Leben des Gegners ist dementsprechen zweitrangig, da ähnlich viele Angriffe zum besiegen gebraucht werden, wenn diese 1000 Hp auf Gegner verteilt werden. Man kann die Gegner Zahl erhöhen und gleichzeitig die Hp senken (Festen wert festlegen) in dem Fall bei Früheren Spielabschnitten den Angriff des Gegners senken, für einen leichteren Einstieg.

(Kampftests Michi)

Kampfsystemtest_Forest Spirites.xlsx

Beschreibung Fight 1:
Ein sehr einseitiger Kampf.(3v1) Gegner hatte keine Chance. Heilung war überflüssig.

Fazit Fight 1:
Der Gegner hatte absolut keine Chance. Der Kampf war einseitig und da ohne, dass Fähigkeiten benutzt wurden. Bei Kämpfen gegen einzelne Gegner brauchen diese höhere HP und/oder Angriffsstärke, bzw die Party Member niedrigere. Alternativ könnte die Initiative abgeändert werden, so dass der Gegner häufiger dran ist .

Beschreibung Fight 2:
Der Kampf war immer noch recht einseitig. Heilung wurde zu einem (zu-)frühen Zeitpunkt eingesetzt.

Fazit Fight 2:
Zwei Gegner haben schon eher eine Chance, allerdings ist sie noch sehr gering. An sich lässt sich Kampf 2 die gleichen Schlüsse wie Kamp 1 zu. Zu erwähnen ist noch, dass in Runde 17 ein Fehler gemacht wurde.

Beschreibung Fight 3:
Anfänglich ausgeglichener Kampf. Fähigkeiten wurden mehrfach benutzt und das zu sinnvollen Momenten. Zweite Hälft war wieder reines gegenseitiges angreifen.

Fazit Fight 3:
Ein Kampf gegen drei Gegner hat definitiv das größte Potential. Auch ohne veränderte Stats, hatten die Gegner eine Chance. Hätte sie alle das gleiche Ziel angegriffen, hätten sie eine echte Chance gehabt, ein oder mehr Party-Member auszuschalten. Was hier aber aufgefallen ist, ist dass die Kombination aus Blaize niedriger Initiative und den niedrigen Kosten für seine Einzelheilfähigkeit eine zu starke Kombination sind und daher bearbeitet werden müssen.

Veränderung der Charakter-Stats:
Basierend aus den drei vorangegangenen Tests, werden für die nächste Runde die Stats der Charaktere wie folgt angepasst :

  • HP der Party Member. Die HP aller Party Member wird um 250 verringert. Die erwartete Reaktion ist, das der Kampf so schwieriger wird, da Party Member früher kurz davor sind ausgeschaltet zu werden. Dies wiederum dürfte dann zu einer vermehrten Benutzung der Fähigkeiten führen.
  • Angriff des Gegners. Ebenso wie die Verringerung der HP, soll diese Änderung dazu führen Party Member früher auf niedrigere HP zu bringen. Die erwartete Reaktion ist identisch.
  • Kosten der Fähigkeit "Heilung einzeln". Die Kosten der Fähigkeit „Heilung einzeln“ von Blaize werden auf 100 Energie angehoben. Dadurch, das diese Fähigkeit nun nur einmal pro Energie Aufladung zur Verfügung steht, erhoffen wir uns einen gezielteren Einsatz dieser Fähigkeit, welcher nicht zu häufig benutzt werden kann und somit dem Gegner eine fairere Chance im Kampf gibt.

Beschreibung Fight 4:
Fairer als Kampf 1, allerdings immer noch einseitig (3v1). Keine Fähigkeiten wurden eingesetzt.

Fazit Fight 4:
Keine wirkliche Veränderung zum ersten Kampf, da der Gegner weiterhin von allen drei Party Membern Schaden bekommt. Seine Attacken machen zwar mehr Schaden, er kommt allerdings nicht häufig genug dran, damit dies Wirkung zeigt. Hier muss vermutlich entweder die HP des Gegners erhöht werden, oder seine Initiative. Des Weiteren wäre eine Art „Stun“-Fähigkeit möglich, damit der Gegner ein drei gegen eins, in ein zwei gegen eins ändern könnte und so ausgeglichenere Chancen bekommt.

Beschreibung Fight 5:
Ausgeglichenerer Kampf als Kampf 2. Weiterhin mit Vorteil beim Spieler. Fähigkeiten wurden anfänglich gut eingesetzt, dann aber vernachlässigt. Taktisches Potential erkennbar.

Fazit Fight 5:
Dieser Kampf war deutlich spannender. Hätte der Spieler nicht reagiert, hätte Lynn nach einem Doppelangriff beider Gegner in Runde 4 und Runde 24 ausgeschaltet werden können. Die Gegner haben der Party gut Schaden zugesetzt, leider wurden Fähigkeiten noch eher seltener benutzt.

Beschreibung Fight 6:
Ein ausgeglichener Kampf. Spieler war auf Fähigkeiten angewiesen. Punkte des potentiellen Scheiterns waren erkennbar und wurden umgangen.

Fazit Fight 6:
Der drei gegen drei Kampf mit veränderten Werten, war definitiv der spannendste. Die Gegner konnten wieder gut Schaden machen und hätten an einigen Stellen Party Member ausschalten können. Außerdem wurden die Fähigkeiten häufiger benutzt und sogar erkennbare Kombos genutzt. Auffallend ist die Fähigkeit „Angriff Gruppe“ von Lynn. Sie ist stark, nutzt mehr, je mehr Gegner noch am Leben sind , kostet allerdings sehr wenig Energie. Diese Kosten müssen definitiv erhöht werden, da die Fähigkeit sonst viel zu stark ist.

3.3.4 Fazit (Im Team)

Man kann Anpassungen an den Schaden die der Spieler erhält machen, zur Diskussion stand das Verkleinern der HP oder erhöhen des Schadens der Gegner. Beides kann durch die Beeinflussung der Innitiative, ein unterschiedliches Ergebnis im Kampf zwischen Gruppen oder einzelnen Gegner hervorrufen.

Fähigkeiten müssen einzeln sehr geanu noch mehr getestet werden!
Innitiative kann, wenn es ohne Grenzen genutzt wird dafür sorgen, dass ein einzelner Gegner nie angreift, da sein Zug immer weiter nach hinten verschoben wird. Dadurch wird der Kampf Trivial und der Kampf gegen Gruppen automatisch, egal durch welches Balancing, immer schwerer sein als in einzelnen Kämpfen. Als Lösung wurde eine Sperre vorgeschlagen, die verhindert, dass die Innitiative des Gegners, nach dem ersten De-Buff, weiter verändert werden kann.

Das Spiel soll mit jedem Level schwerer werden. Demenstprächend würden wir die Gegnerzahl laufend erhöhen. Leben der Party wird etwas verkleinert und Werte der Gegner werden etwas erhöt. Buffs und De-Buffs verändern beim Nutzen Werte um 50. Als Ausgangspunkt werden Andys Test 5 Ergebnisse genommen, da diese dem gewünschten Ziel am nächsten sind. Die Gegner werden in Gruppen von drei knapp 350 Hp haben, 200 Schaden machen, besitzen 50 Verteidigung und eine Innitiative von 3. Der Ausganspunkt ist ein Einzelner Gegner Mit 1000 Hp, 300 Schaden und 50 Defense dessen Innitiative bei 2 liegt. der übergang zu Kämpfen mit 2 Gegner wird also in der Mitte Liegen. 500 hp, 250 Schaden aber Innitiative bei 3. Das sollte für einen ausbalancierten Fortschritt sorgen.

Beim Testen ist eine Lernkurve klar erkennbar, die Fähigkeiten sind immer weiter in den Fordergrund gerutscht und die taktische Tiefe die wir im Spiel haben wollten haben wir erreicht.

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