GDD 6. Interface - infomediadesign/projektarbeit-ii-team-5 GitHub Wiki

6.1 Visual System

6.1.1 Home Screen

  • Continue Game
  • New Game
  • Options
  • Credits
  • Close Game
    In unserem Home-Menu kann der Spieler auswählen ein bereits angefangenes Game weiterzuspielen, oder ein neues zu starten. Sollte noch kein Spielstand vorhanden sein, ist der “Continue Game”-Button ausgegraut. Außerdem kann der Spieler durch den Options Button ein Options-Menü öffnen, in dem der er die Lautstärke von Musik, Ambiente und SFX jeweils auf einem Regler von 0 bis 100 einstellen kann. Des Weiteren können die Spieler hier die Farbelemente der GUI Elemente aus verschiedenen voreingestellten “Flavours” auswählen. Auch die Credits sind aus dem Home Menu erreichbar, hier wird ein Bild von unserem Team mit zugehörigen Namen und Aufgaben angezeigt.

6.1.2 Game Over Screen

You got shroomed.

  • I want to try again.
  • I quit.

Death screen2

Der Game Over Screen erscheint, wenn ein Spieler alle Mitglieder der Party verliert und diese nun bewusstlos sind. Dann wird der Kampf beendet und der “Game Over”-Screen erscheint. Hier kann der Spieler die passiv-aggressiven Antworten “I want to try again.” oder “I quit.” eingeben. Der “try again”-Button bringt den Spieler zum letzten geladenen Checkpoint und stellt den da gesicherten Save-State wieder her. Der “Quit”-Button bringt den Spieler zurück in das Home-Menu.

6.1.4 Roaming Screen

Auf dem Roaming Screen findet das Haupt-Spielgeschehen statt und der Spieler interagiert hier mit der Spielwelt.

6.1.4.1 Overworld

Auf dem Roaming Screen der die Spielwelt in top-down Perspektive zeigt ist außerdem der Spielercharakter “Blaise” zu sehen. HUD-Elemente wie eine Lebens- oder Mana-Anzeige sowie Mini-Map sind bei uns bisher noch nicht geplant. Als einziges HUD-Element befindet sich in der unteren rechten Ecke ein kleines Beutel-Icon. Dieses wird zu einem geöffneten Beutel wenn das Inventar per Knopfdruck oder Mausklick geöffnet wird.

6.1.3.1 Inventory

Das Inventar wird aus dem Roaming Screen aufgerufen und legt sich als Grafik über diesen. Es zeigt den Inventar-Inhalt als Items an, wenn sich die Auswahl über einem dieser befindet wird eine Beschreibung eingeblendet.

Folgende Grafiken sind Beispiele für Items die im Inventar angezeigt werden können:

Am unteren rechten Bildschirmrand wird immer ein Rucksack angezeigt, der das Inventar diegetisch symbolisiert. Ist das Inventar gechlossen, zeigt es einen geschlossenen Rucksack, ist das Inventar geöffnet einen offenen.

UI_Bag_Closed UI_Bag_Open

6.1.4 Fight Screen

Der Fightscreen besteht aus mehreren Komponenten. Der Hintergrund zweigt ein Waldsetting. Am oberen Rand, sind die Intervalle des Rundensystems zu sehen, auf dem Icons der Kampfteilnehmer abgebildet werden sollen, um die Kampfübersicht zu visualisieren.
Mittig werden Modelle der Kampfteilnehmer eingezeichnet.
Das untere Viertel zeigt die Kampfanzeige. Sie selbst besteht aus vier Aspekten. Links ein Auswahlmenu für verschiedene Aktionen. Hat man hiervon eine ausgewählt findet sich rechts davon ein Untermenu um die genaue Handlung auszuwählen. Rechts hiervon ist die Anzeige der verbleibenden und maximalen HP. Hiervon rechts ist eine Prozentzahl zu finden, welche den Füllstand der Special Attack anzeigt.

6.1.5 Options

In den Optionen kann der Spieler die Lautstärke von Music, Ambient und SFX anpassen. Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit das Farbset der Menü Boxen an wechseln

Options

6.2 Control System

6.2.1 Gebrauchte Knöpfe

Der Spieler kann je nach Wahl mit der Tastatur oder mit einem Controller spielen. Jegliche Steuerelemente reichen Binär aus, dh. Maus oder Analogsticks werden nicht benötigt bzw. nicht unterstützt. Es werden ein DPAD bzw Tastenquartett und 4 weitere Tasten benötigt.
In folgenden Absätzen werden Tastenbezeichnungen auf Basis eines XBOX Controllers verwendet.
Quartett (D-Pad)
Das DPAD wird verwendet, um den Spieler durch die Welt zu bewegen oder den Cursor in Menüs zu bewegen. WASD Beim Druck von W bewegt sich der Spieler nach oben, bei A nach links, bei D nach rechts und bei S nach unten.
Knopf 1 (A)
In der Welt wird der Knopf verwendet um mit Objekten oder NPCs vor dem Spieler zu interagieren, in Menüs zum Bestätigen.
Knopf 2 (B)
In der Welt wird der Knopf verwendet um zu Sprinten, in Menüs zum Abbrechen.
Knopf 3 (X)
In der Welt öffnet dieser Knopf das Inventar, im Titel-Bildschirm öffnet er der Credits.
Knopf 4 (Y)
In der Welt öffnet dieser Knopf die Options, im Inventar öffnet dieser Knopf die Map.

6.3 Audio, music, sound effects

6.4 Help System

6.5 Interface Options

  • Volume: Schieberegler für die Lautstärke, inklusiver sub-regler für Musik, Ambient und SFX. Skala von 0 bis 100.
  • GUI Flavor: Auswahl von Farbe für UI Elemente, Auswahl zwischen verschiedenen Pastellfarben wie Rot, Braun, Gelb, Grün, Blau, Violet und Kontrast.
  • Dyslexia Font (Low Prio): Erlaubt es die Schriftart aller Menüs in eine Dyslexie-freundliche Schriftart zu ändern. (Ohne Scherz, Comic Sans MS ist die weitverbreitetste Schriftart, welche sich für Dyslexiker eignet.)
  • Arachnophobia Mode: Modus der Spinnen o.Ä. Tiere maskiert. Momentan keine geplant.
  • Left Hand Mode: HUD Elemente wie die Inventar-Tasche werden statt in der rechten unteren Ecke in der linken unteren Ecke angezeigt.